Prvi šahovski robot: "automatski" šahist
Povijest šaha seže oko tisuću i pol godina unatrag.
Prva šahovska inovacija može se nazvatišahovski "automat", koji se pojavio u Beču u XVIII stoljeću. Bila je to voštana figura šahista s drvenom kutijom na koju je bila postavljena ploča. Čovjek je sjedio u kutiji: pratio je igru pomoću magneta pričvršćenih na figure odozdo i kretao se uz pomoć posebne poluge. Kasnije su se takvi "strojevi" pojavili u Francuskoj i Njemačkoj.
„Prva šahovska inovacija može se nazvati šahovskim „automatom“
Kontrola vremena: šahovski sat
Prvi sat za ograničenje vremena zabaveDizajnirao ih je engleski šahist amater Thomas Bright Wilson, a prvi put su korišteni na turniru u Londonu 1883. godine. Godinu dana kasnije Amandus Shearwater dobio je patent za industrijsku proizvodnju šahovskih satova. Godine 1899. prvi put se na šahovskom satu pojavila “zastavica” koja je označavala skori kraj vremena. Prototip mehaničkog šahovskog sata s dva prekidača na gumb izradio je Wienhoff 1900.
Godine 1989. Bobby Fischer, svjetski prvak ušah, dobio patent za izradu Fisherovog sata. Ideja Fisherovog sata bila je barem djelomično izjednačiti šanse protivnika na kraju utakmice, kada jednom igraču (ili obojici) "visi zastava" u vremenskoj nevolji. Fischerov sat dodaje nekoliko sekundi za svaki potez. Ako se držite unutar ove granice, "zastava" na satu nikada neće pasti.
"Fischerov sat dodaje nekoliko sekundi za svaki potez"
Devedesetih godina prošlog stoljeća elektroničkišahovski sat. Prikazivali su točno vrijeme u sekundama i pružali razne kontrole vremena. Sada su elektronički satovi standard na svim turnirima pod okriljem FIDE.
Digitalna crtica: šahovski programi
1951. napisao je Englez Alan Turingprvi algoritam šahovskog programa. 1952. godine pojavio se prvi računalni šah stroj - MANIAC I, koji je pomoću MiniMax algoritma optimizirao stablo pretraživanja poteza. Osam godina kasnije američki znanstvenik Allen Newell razvio je računalni program za rješavanje matematičkih i šahovskih problema – General Problem Solver.
Krajem 1980-ih, računalo Deep Thoughtpobijedio velemajstora Jörgena Benta Larsena. 1997. aktualni svjetski prvak Garry Kasparov izgubio je od Deep Blue računala, koje je moglo obraditi do 200 milijuna pozicija u sekundi i imalo pristup ogromnoj bazi podataka otvaranja pozicija iz stvarnih igara velemajstora. Od 2000-ih, šahisti su prestali imati nade u superiornost u odnosu na šahovske mašine.
"1997. aktualni svjetski prvak Garry Kasparov izgubio je od kompjutera Deep Blue"
Od 2008. prva mjesta većinerang liste i natjecanja među računalnim šahovskim programima zauzeo je šahovski motor Stockfish. Zahvaljujući naprednom algoritmu za pronalaženje optimalnih poteza i velikoj šahovskoj bazi podataka za analizu, postao je najjači šahovski program koji ne koristi grafički procesor (GPU). Koncept Stockfisha kao besplatnog motora otvorenog koda učinio ga je popularnim za modifikacije i ugradnju u različite sustave, poput usluge Lichess.
DeepMind je 2017. razvio samoučeću neuronsku mrežu AlphaZero. Nakon samo 24 sata treninga pobijedila je najjače programe u šahu, shogiju i gou.
Ovo nije tradicionalna šahovska mašina:za AlphaZero nisu propisani složeni algoritmi za izračun rezultata, kao na primjer za Stockfish. U njegovoj obuci korištene su tehnologije strojnog učenja. Putem pokušaja i pogrešaka kako bi naučila svaku novu igru, neobučena neuronska mreža nasumično je igrala milijune igara protiv sebe.
Ovaj pristup se naziva učenjem s potkrepljenjem.U početku, neuronska mreža igra potpuno nasumično, ali s vremenom uči iz pobjeda, poraza i remija kako bi prilagodila parametre i povećala vjerojatnost odabira isplativih poteza u budućnosti. Za odabir najperspektivnijih poteza, neuronska mreža koristila je pretragu stabla Monte Carlo (MCTS).
U pripremi je korištena AlphaZero neuronska mrežaMagnus Carlsen za utakmice i prvenstva. Nedostatak reference na algoritamsku i analitičku evaluaciju pri odabiru poteza učinio ga je inventivnijim i nepredvidljivijim za protivnike. AlphaZero pobjeđuje najjače šahovske motore s razlikom, uključujući Stockfish. Istodobno, procjenjuje samo oko 60 tisuća pozicija u sekundi, dok Stockfish - 60 milijuna.
Online šah: web stranice, mobilne aplikacije, pametne ploče
Uz mogućnosti koje su se pojavile krajem 20.st.možete igrati s protivnikom s bilo kojeg mjesta u svijetu u bilo koje vrijeme. 1995. godine pojavio se servis chess.com koji danas ima više od 83 milijuna korisnika diljem svijeta.
Tijekom pandemije usluga je rasla:Samo u ožujku 2020. broj novih sudionika premašio je 700 tisuća, a broj partija porastao na 10 milijuna dnevno. Trenutno se na platformi igra u prosjeku oko 11 milijuna igara dnevno. Aplikacija chess.com za iOS je među top 3 App Storea u kategoriji društvenih igara. A ukupan broj korisnika mobilnih aplikacija premašuje 25 milijuna ljudi.
2010. godine francuski programer Thibault Duplessispokrenuo je besplatnu šahovsku uslugu lichess.org, stranicu na kojoj možete igrati s protivnicima diljem svijeta s različitim kontrolama vremena. Postoji jedna od najvećih otvorenih baza podataka igranih igara.
Još jedna inovacija koja je došla u šahuz razvoj tehnologije, pametne šahovske ploče. Na primjer, Square Off vam omogućuje da igrate na pravoj ploči i s računalom i s protivnicima iz različitih dijelova svijeta. Kada šahist napravi potez na ploči, "nevidljiva ruka" pomiče figure s protivničke strane.
Šah i inovacije: kako je najstarija igra postala tehnološki naprednija
Ako je u atletskom sportu nepoštena igra povezana s dopingom, onda u intelektualnim natjecanjima nepošteni igrači umjesto biološki aktivnih tvari koriste računalo.
1998. na velikom otvorenom turniru uAmater iz Böblingena s ocjenom 1925. Clemens Alvermann pobijedio je velemajstora Sergeja Kaliničeva. Analiza partije pokazala je veliko slaganje poteza šahista s preporukama računalnog programa Fritz 5.32. Alvermann je diskvalificiran, ali mu nije bilo moguće oduzeti impresivnu novčanu nagradu.
2006. godine utakmica za naslov svjetskog prvaka ušah je pratio i takozvani zahodski skandal: Topalovljev tim optužio je Kramnika da se služio elektroničkim pozivima prilikom posjeta zahodu. Zbog skandala nastavak utakmice bio je ugrožen. Sukob je riješen dugim i intenzivnim pregovorima.
U 21. stoljeću, s razvojem tehnologije, pojavili su se novi načini varanja: na primjer, Bluetooth odašiljači i pametni telefoni na koje možete preuzeti šahovske programe.
Za borbu protiv varanja, na majoruU natjecanjima se igrači provjeravaju detektorima metala, postavljaju ometači, a prijenosi se emitiraju s kašnjenjem. Teže je kontrolirati integritet igre online, ali i online šah radi na borbi protiv varanja. Na primjer, chess.com i lichess.org imaju svoje sustave protiv varanja. Servisi ne otkrivaju algoritme, ali je poznato da od brojnih prikupljenih i analiziranih parametara posebno mjesto zauzimaju podudaranja poteza igrača i preporuke za najbolji potez iz šahovskih mašina. Ako je postotak takvih podudaranja iznimno visok, stranica može blokirati račun. Samo u kolovozu 2020. skoro 17.000 korisnika zabranjeno je pristup chess.com.
Iste godine tijekom online Europskog prvenstva na chess.com
od šest pobjednika turnira najnižeg rejtingapet kategorija je diskvalificirano, a ukupan broj varalica koji su koristili posebne programe otišao je na desetke. Igrači pogođeni nepristojnom igrom pisali su pritužbe i klevetničke objave na društvenim mrežama.
Šah za navijače: prijenos šahovskih partija
- Demo ploče
Prije pojave tehnologije za digitalizaciju šahastranke su za svoje emitiranje koristile pokazne ploče. Stručnjaci su pratili što se događa na ploči za igru, a zatim su napravili odgovarajuće poteze na demo ploči.
"Specijalci su gledali što se događa na ploči za igru"
- DGT
1998. godine FIDE je prvi put izrazila svoju željukoristiti elektronske šahovske ploče na olimpijadi u Elisti. DGT je počeo razvijati tehnologiju za sustav od 300 elektroničkih ploča, koje su kasnije uspješno korištene za digitalizaciju igara i njihovo emitiranje na ekranima. Od tada se elektroničke ploče DGT koriste na velikim natjecanjima koja si mogu priuštiti kupnju šahovskih kompleta po cijeni od 40.000 rubalja po komadu.
- idChess
Do nedavno nije bilo dostupnorazvoj koji bi omogućio digitalizaciju i emitiranje igara tijekom turnira. Sve se promijenilo kada je u veljači 2019. Freeflex predstavio idChess, AI platformu za prepoznavanje, analizu i emitiranje šahovskih partija igranih na pravoj ploči.
idChess digitalizira igru uu stvarnom vremenu i može emitirati igru na bilo koji digitalni medij. To vam omogućuje stvaranje udobnih fan zona bilo gdje. Primjerice, na dječjim natjecanjima u školama šaha roditelji mogu gledati svoju djecu kako igraju u stvarnom vremenu.
"idChess digitalizira igru u stvarnom vremenu i može emitirati igru na bilo koji digitalni medij"
Platforma idChess otvara nove mogućnosti nesamo za organizaciju turnira, ali i za osobnu upotrebu. Zapisuje odigrane partije u šahovskom zapisu, sprema partije u knjižnicu i omogućuje analizu napretka, kao i dijeljenje partija s prijateljima i trenerom.
idChess se temelji na računalnoj tehnologijiviziju i strojno učenje. Prepoznavanje igre događa se iz video streama putem mobilne aplikacije. Za određivanje figura i poteza, na platformi je implementirano nekoliko neuronskih mreža. Algoritam je osposobljen da uzme u obzir mnoge čimbenike koji su teški za umjetnu inteligenciju, a koji se mogu pojaviti tijekom igre.
Da biste snimili igru, sve što trebate učiniti je preuzeti idChess iz app storea i postaviti svoj pametni telefon na stativ tako da šahovska ploča bude potpuno ispred kamere.
Šah i zabava
Kao jedan od formata razvija se i šahZabava. Istovremeno, javnost preferira natjecanja u brzom i blitz šahu kao najspektakularnija. Na primjer, FinChess se održava svake godine u Moskvi, timski blitz turnir koji oko šahovske ploče okuplja predstavnike financijske i IT zajednice. Sudionici ne samo da se igraju, već se i upoznaju, uspostavljaju poslovne veze. Mnoge tvrtke također održavaju korporativne šahovske turnire.
Kultura također razvija interes za igru - kazalište,kino, fotografija. Nedavno objavljeno u Netflixovom The Queen's Move (2020), The Royal Game Philippa Stölzla (2021) i Svjetski prvak Alekseja Sidorova (2021). U listopadu 2020. na pozornici Moskovske palače mladih u Moskvi predstavljen je brodvejski mjuzikl Šah.
Učiti pobjeđivati velemajstore i prvakesvijeta, tehnologije su ušle u međusobni dvoboj. Više nikoga ne iznenađuju mečevi između AI šahovskih motora u kojima neuronske mreže igraju kombinacije najboljih velemajstora.
Razvoj tehnologije dao je ogroman poticajrazvoj šaha. Mogu se nazvati pravim IT fenomenom: šahovski programi sada se nalaze na više od milijardu pametnih telefona. A onda ga čeka još veći i aktivniji razvoj.
Čitaj više
Voyager 1 šalje čudne podatke. NASA ne razumije što se događa
“Peta sila” stvara nevidljive “zidove” u svemiru. Glavna stvar o novoj teoriji fizičara
Kako tamna tvar "komunicira" s onom od koje smo sazdani. Ključne točke o novoj studiji