Povijest problema
Ideja kroćenja videoigara nije nova i datira još iz prošlog stoljeća. Također u
Sve se promijenilo početkom 90-ih, kada je teretSerijal Mortal Kombat optužen je za okrutnost. Pritisak je bio intenzivan, a ovaj put je doveo do posljedica koje su pogodile cijelu gaming industriju. Kompromis između izdavača i javnosti nađen je u obliku ESRB-a, sustava ocjenjivanja koji se pojavio 1994. godine, a koji predlaže podjelu igara u kategorije prikladnosti za djecu. Svi ovi natpisi Everyone, Teen, Mature i drugi natpisi u crnom pravokutniku na kutiji igre samo su zamisao tog doba. Kasnije su Amerikance slijedili i drugi: pojavili su se europski PEGI rejting, australski ACB i drugi.
Mortal Kombat bila je najkontroverznija igra 90-ih
No optužbe nisu prestajale, a već 1999. godMediji su kružili nagađanjima o utjecaju igrica na psihu tinejdžera, koji su priredili jednu od najglasnijih i najslikovitijih masovnih šala u povijesti SAD-a. Tema igrica se još uvijek pojavljuje u takvim slučajevima, ne samo u Sjedinjenim Državama, nego u cijelom svijetu. Rusija nije iznimka, kao što je slučaj s Dokom-2, kada je radijski stručnjak optužio tada nepostojeću video igricu za izazivanje nasilja. Zašto “onda nepostojeće”? Jednostavno je: hype zbog opsežne optužbe toliko je porastao da je Doku-2 zapravo objavljen.
Danas, nakon Postala 2, Manhunta, GTA i drugihTakvi proizvodi više neće biti iznenađeni zabranama na temelju okrutnosti. Iako, prema istraživanju, igre ne dovode do nasilja i ne utječu na umove igrača. Ali postoje i drugi motivi koji tjeraju države na poduzimanje hitnih mjera u vezi s proizvodima za igre na sreću.
Na primjer, RPG Fallout 3 je zabranjen u Indiji:priča se da je to zbog prisutnosti brahmana - krava s dvije glave - u igri. Zakonodavci također imaju pritužbe na industriju igara na sreću u vezi s kockanjem: sustav kutija za plijen koji nasumično generira nagrade. Kutije za plijen ne otvaraju se besplatno, što zakonodavcima daje razlog da vide element "kockanja" u ovoj mehanici. Naravno, sve su glasniji glasovi o potrebi reguliranja ovog područja, a u Belgiji i Nizozemskoj, primjerice, loot boxevi su već “zabranjeni”.
Ima nešto slično u Rusiji:2013. godine, zbog pritužbi u zemlji, zaustavljena je prodaja strategije Company of Heroes 2; misija s pucnjavom u zračnoj luci u Call of Duty: Modern Warfare 2 je izrezana A nedavno su zastupnici predložili zabranu igara iz serije Assassin's Creed, The Last of Us i drugih projekata koji, prema zakonodavcima, ne zadovoljavaju određene. standardima, prihvaćenim u zemlji. Zabrane se odnose na gotovo sve države i već su postale praksa u cijelom svijetu: od Južne Koreje i Brazila do Venezuele i UAE i Kine, gdje je odnedavno regulirano vrijeme provedeno u igri.
U Rusiji je iz Call of Duty: Modern Warfare 2 izrezana cijela scena
No “progon” je samo dio ukupne slike, jer interes država za razvoj gaming industrije samo raste.
Je li suživot moguć?
Igre danas nisu samo igračke, aliindustriju punog opsega za koju su zainteresirani mnogi igrači. U svijetu već sada postoji oko 3 milijarde igrača, do 2024. godine taj broj će se povećati za više od 200 milijuna, a tom rastu se ne nazire kraj. Isto vrijedi iu monetarnom smislu: tržište se sada procjenjuje na 195 milijardi dolara, a predviđa se da će nastaviti rasti po ukupnoj godišnjoj stopi rasta od gotovo 13%.
Namjerno podržano od strane industrije igaranisu uključene samo zemlje poput Njemačke ili Velike Britanije, već i sile koje su vrlo egzotične za razvoj igrica, uključujući one iz islamskog svijeta. Nije slučajno da je čak i Saudijska Arabija uključena u "gaming groznicu": prema nacionalnoj strategiji za razvoj gaming industrije u zemlji, igre će pridonijeti BDP-u zemlje i otvoriti oko 40 tisuća novih radnih mjesta.
U SAD-u, gdje je razvoj igara najrazvijeniji, brojkepotpuno drugačije: industrija zapošljava 720 tisuća ljudi, proračunu donosi više od 40 milijardi dolara poreznih doprinosa. Sa stajališta države, posao je isplativ, pa o potpunoj zabrani igrica nikada nije bilo riječi - čak ni u vrijeme najžešćih napada.
Igre također mogu igrati važnu ulogu uobrazovanje: kako u smislu povećanja interesa školaraca za tehnologiju, oslobađanje njihovih kreativnih potencijala, tako i u pogledu obrazovanja. Pentagon, primjerice, u potpunosti iskorištava potencijal igara (i ne samo) za povećanje atraktivnosti vojne službe.
U SAD-u gamedev industrija zapošljava 720 tisuća ljudi
U Rusiji odnos prema video igrama nije bio jednostavannikad, ali sada se stvari počinju mijenjati: država izjavljuje svoju spremnost poduprijeti industriju. Na primjer, zamjenik premijera Dmitrij Černišenko naredio je razvoj dodatne podrške za industriju videoigara i e-sportove u zemlji. Osim toga, mediji su izvijestili o planovima za stvaranje državnog programera i izdavača, čiji bi razvoj zahtijevao do 50 milijardi dolara.
Stavovi prema industriji igara izravno se mijenjajupred našim očima, čak iu zemljama netipičnim za igre, otvara nove mogućnosti za dizajnere i izdavače igara diljem svijeta. Sve veća publika i njezina otvorenost prema raznim projektima prilika je i za “negaming” zemlje da se predstave cijelom svijetu.
Da, uz trend aktivne regulacijeO potpuno slobodnom tržištu ne treba govoriti, ali industriju je nemoguće “pokopati” i otpisati – i to se razumije na najvišoj razini vlasti u svijetu. No, hoće li to dovesti do pojave tisuća domaćih studija za čije će proizvode znati cijeli svijet ili do jednolikog i sivog gaming tržišta, otvoreno je pitanje. Do sada se paralelno razvijaju dva procesa koji oblikuju novi izgled razvoja igara i, što reći, cijelog svijeta.
Čitaj više:
Najljepše fotografije "Webba" za 2022.: pogledajte što je napravio teleskop vrijedan 10 milijardi dolara
Sunce je otvorilo godinu bljeskom najjače klase
Otkrivena je tajna trajnosti rimskog betona: može se obnoviti