Oporavak zdravlja i visoki IQ: zašto su računalne igre korisne

Računalne i video igre jedan su od najkontroverznijih oblika zabave. Nekoliko načina organiziranja

dokolice izazivaju tolike rasprave o štetnosti i dobrobiti: od oštećenja vida i lošeg držanja do psihičkih poremećaja za koje se optužuju proizvođači igara.

U određenom smislu, lako je vidjeti zašto.događa se. Nadzor igrača izvana može biti alarmantan. Čini se da su zalijepljeni za ekran i ne primjećuju ništa oko sebe. U najboljem slučaju, čini se kao besmislena vježba; u najgorem, izaziva zabrinutost da su igrice društveno izolirane ili štetne za psihu. Ali, ako shvatite i pogledate studije, ispada da sve nije tako jednostavno.

Virtualna stvarnost i posljedice koronavirusa

Pandemija COVID-a promijenila je način na koji ljudi žive.Različite studije su pokazale da čak i nakon oporavka pacijenti osjećaju simptome kao što su slabost, letargija, posttraumatski stresni poremećaj, demencija, nedostatak zraka i gubitak mišića. Ova stanja nepovoljno utječu na kvalitetu života bolesnika tijekom i nakon hospitalizacije, čineći oporavak težim i dugotrajnijim.

Znanstvenici s Medicinskog sveučilišta u ShirazuSciences u Iranu proveo je meta-analizu 699 studija, uključujući studije presjeka, randomizirana klinička ispitivanja i prikaze slučajeva. Rad je pokazao da korištenje igara u virtualnoj stvarnosti ima pozitivan učinak na rehabilitaciju bolesnika.

Korištenje virtualne stvarnosti je poboljšanofunkcionalne i kognitivne performanse bolesnika. Osim toga, većina sudionika istraživanja izvijestila je o povećanom zadovoljstvu vlastitom kvalitetom života. Istraživači ističu da su prvi rezultati na području rehabilitacije preliminarni, jer je ono tek u razvoju, ali unatoč tome vrlo obećavajuće.

Više igara - veći IQ

Europske zemlje došle su do neočekivanog rezultataistraživači. Suprotno uvriježenom mišljenju da su “kompjuterske igrice zapanjujuće”, znanstvenici su pokazali da je razina IQ-a djece koja su više vremena provodila na igrama bila viša nego kod njihovih vršnjaka.

Kao dio studije, istraživači su ispitali podatke ovrijeme ispred ekrana 9855 djece u dobi od 9 ili 10 godina u SAD-u. U prosjeku su provodili 2,5 sata dnevno gledajući televiziju ili online video, 1 sat igrajući video igrice i sat vremena na internetu.

Dvije godine nakon prve studije, gotovo5000 te djece pristalo je na ponovno testiranje. Od sudionika se tražilo da izvrše zadatke koji su uključivali razumijevanje pročitanog teksta, vizualno-prostornu obradu i zadatak usmjeren na pamćenje, fleksibilno razmišljanje i samokontrolu.

Ispostavilo se da sudionici koji su se prijavilikoji provode više vremena igrajući videoigre nego inače, došlo je do povećanja IQ-a od 2,5 boda u usporedbi s njihovim vršnjacima. Pritom gledanost televizije i društvenih mreža nisu imali ni pozitivan ni negativan učinak.

Istraživači napominju da nisu proučavali kakovrijeme ispred ekrana utječe na fizičku aktivnost, san, dobrobit i uspjeh u školi. Ali rezultati podupiru tvrdnju da vrijeme pred ekranom općenito ne narušava kognitivnu izvedbu djece i da videoigre doista mogu poboljšati inteligenciju.

Stvaraju li igre ovisnost?

Poremećaj igranja igara stvarno je prepoznatovisnost. Uvršten je u najnovije izdanje Međunarodne klasifikacije bolesti (11. izdanje). No procjene o stvarnom broju ljudi podložnih ovoj bolesti jako variraju. 

Istraživači su 2021. godine proveli meta-analizuna temelju 61 studije o širenju ovisnosti o video igrama. Ukupni uzorak uključivao je više od 220.000 ljudi iz 29 zemalja. Rezultati su pokazali da je ukupna prevalencija poremećaja igranja igara bila 3,3%. Istodobno, kada su znanstvenici isključili radove koji nisu u potpunosti zadovoljili načelo reprezentativnosti studije, ta je brojka pala na 2,4%.

Slične procjene godinu dana ranije dobivene su u drugomanalizu koja je objedinila 53 istraživanja provedena između 2009. i 2019., koja su obuhvatila 226.000 ljudi iz 17 zemalja. Svjetska prevalencija poremećaja igranja igara bila je 3,05%, a ta je brojka prilagođena na 1,96% kada su uzete u obzir samo studije koje su zadovoljile strože kriterije odabira. Istodobno, omjer spolova bio je 2,5:1 u korist muškaraca (oni su češće patili od poremećaja).

Igre, agresija i nasilje

Uvriježeno je mišljenje da nasilnovideo igre potiču agresiju, narušavaju društveno ponašanje i povećavaju impulzivnost. U studiji objavljenoj u časopisu Nature grupa znanstvenika odlučila je testirati ovu tezu.

Regrutirali su tri skupine sudionika, neke izod kojih se očekivalo da igraju nasilnu videoigru Grand Theft Auto V, nenasilnu videoigru The Sims 3 ili da potpuno odustanu od videoigara. Svi su sudionici bili nasumično raspoređeni u grupe, a ispitivači nisu znali kojoj grupi pojedini sudionik pripada. 

Proveli su studiju velikog formata kojapokrio mnoge testove. Istraživači su, među ostalim, proveli upitnike, koristili bihevioralne procjene agresivnosti, razvijenosti seksističkih stavova, razine empatije, razvijenosti vještina međuljudske komunikacije i mentalnog zdravlja. 

Svi testovi su izvedeni dva puta:prije početka studija i nakon završetka dvomjesečnog razdoblja igranja. Rezultati nisu otkrili nikakvu značajnu promjenu u usporedbi skupine koja je igrala nasilne video igre s grupom koja je igrala nenasilne igre ili s pasivnom kontrolnom skupinom. Osim toga, svi rezultati dobiveni prije početka studije otprilike su odgovarali rezultatima prikupljenim nakon završetka ispitivanja za sve igrače.

Slične rezultate dobili su i Britanciznanstvenici koji su proučavali više od tisuću tinejdžera u dobi od 14 i 15 godina koji preferiraju nasilne video igre. Rezultati svih testova nisu pokazali povezanost između agresije kod mladih i strasti prema video igrama.

Videoigre su okružene mnogim mitovima, alivećina njih ne podnosi kontrolu. Reprezentativna znanstvena istraživanja pokazuju da igre ne samo da ne utječu na razinu agresije i desocijalizacije, već u nekim slučajevima, naprotiv, mogu pospješiti razvoj komunikacijskih i zajedničkih vještina djelovanja, koristiti se u obrazovanju za bolju asimilaciju informacija i liječenju. vratiti fizičku aktivnost i kognitivne vještine.

Čitaj više:

Pogledajte kako su u srednjem vijeku izgledali žena, svećenik i biskup. Lica su im živa

Razina metana u zoni curenja Sjevernog toka premašuje normu 1000 puta

Ponovno stvoriti Sunce na Zemlji: kako su fizičari riješili glavni problem termonuklearne fuzije