
Posljednjih godina analitičari smatraju da su tehnologije virtualne i proširene stvarnosti jedna od sljedećih:
Niski start
Glavna razlika između virtualnog i proširenogstvarnost je da je za prvi potreban zaseban uređaj, dok je za AR pametni telefon dovoljan. Prema riječima stručnjaka, upravo će ovo svojstvo donijeti povećana stvarnost zavladati tržištem. Svejedno, zdravo.
Kaciga virtualne stvarnosti nije samoneugodno (i mnoge bolesti), ali i skupo. Neko je vrijeme Samsung predstavio Gear VR kupcima svojih vodećih pametnih telefona, ali prema standardima tržišta i masovne tehnologije, trenutna penetracija Samsungovih uređaja i zapravo VR kaciga općenito je suza. Prodaja slušalica virtualne stvarnosti je mala, segment povezanih uređaja je u padu, rastu samo neovisne VR slušalice koje su se prošle godine pojavile kao klasa (3 milijuna u 2018. u usporedbi s 8 milijuna u 2017.).

</ img>
Prema prognozi IDC-a, očekuje se da će u 2019. godini bitiOtpremljeno je 8,9 milijuna VR / AR slušalica, 54,1% više nego godinu dana ranije. Za usporedbu, IDC je u 2018. brojio 172 milijuna isporučenih pametnih satova (a ti brojevi još uvijek ne daju naziv masovnoj tehnologiji), pametnih telefona - gotovo 10 puta više. U prošlogodišnjem izvješću analitičari IDC-a sugerirali su da će 2022. broj isporučenih VR kaciga iznositi 68,9 milijuna, a prema ožujku 2019. (rezultati 2018.) to bi bio oko pola manje do 2023. godine.
Tržište AR i VR usluga i usluga raste malotempo. U 2018. godini njegov je obujam iznosio 27 milijardi dolara, što je 92% više nego godinu dana ranije. Prema IDC-u, bit će još, prema predviđanjima različitih godina, do 2022. prosječni godišnji rast iznosit će dvije trećine.
Iz godine u godinu, prognoza za kojusfere će pokretati razvoj više od ostalih - bilo potrošača, bilo nekih područja poslovanja (industrija, maloprodaja itd.), što zauzvrat neizravno ukazuje na to da je tržište nepredvidivo i da se ne razvija prema svom scenariju analitičara ,
Danas je glavno tržište za virtualne iAzija je postala proširena stvarnost, a slijede je Sjeverna Amerika i Europa. Takve podatke, pozivajući se na studiju Digi Capital-a, objavio je izvršni direktor pokretanja OCHI Nikita Khudyakov na konferenciji Digital Human koju je MasterCard ovog ljeta organizirao u sklopu Leopolis Jazza, ovog ljeta. Ako su trenutačni tržišni obim virtualne i povećane stvarnosti usporedivi, onda će sljedeća godina povećana stvarnost virtualno nadmašiti tri puta, kažu analitičari.

</ img>
Na temelju iskustva suosnivača Immersense Studios(razvija rješenja za VR i AR) Yaroslav Kaplan, da bi osvojili tržište, aplikacije moraju učiniti jednu od dvije stvari - ili zabaviti klijenta ili mu koristiti. Primjer prve je igra Pokemon Go. Druga - nadolazeća najava Google Maps koja će naučiti prepoznati objekte i prikazivati rutu u proširenoj stvarnosti.
Tijekom nastupa na Innomarketing Dayu, onpodijelili su predviđanja za budućnost tehnologije: VR će se usredotočiti na igre i zabavu, a AR na posao. Glavni opseg je e-trgovina.
Soba za digitalno opremanje
Unatoč mladosti tehnologije, oni to već jesuprolaze kroz transformaciju. Proširena stvarnost započela je odlukama markera - pametni telefon za početak reprodukcije sadržaja morao je biti istaknut u određenom trenutku. Primjeri takvih slučajeva su monatski ples na boci s Coca-Colom, pojačana stvarnost Alice in Wonderland.
Ali ova metoda ustupa mjesto vodstvu bez markeratehnologije kada kamera može prepoznati vodoravne i okomite površine ili naša tijela i pokrenuti sadržaj. Sephora je razvila aplikaciju u kojoj žene mogu testirati kozmetiku na svom licu u stvarnom vremenu. Instagram testira sličnu značajku za beauty blogerice. Samsung je bio jedan od prvih koji je lansirao ovu značajku na azijskom tržištu sa svojim vodećim pametnim telefonom Galaxy S9 prošle godine.
Prema stručnjaku, markerski AR će pronaćiprimjena ne samo u industriji ljepote, već i na primjer u modi. Brendovi su već primijetili ovu nišu za sebe. Krajem lipnja modna kuća Gucci dodala je iOS virtualnu uklapanje cipela marke. Bjeloruski startup Wannaby, programer rješenja, također je pokrenuo aplikaciju za virtualno uklapanje manikure i nakita, Wanna Nails i Wanna Rings.
Međutim, pokazala se i virtualna stvarnostkorisno na području mode. Khudyakov navodi primjer uspješnog slučaja Topshop, kada je proizvođač odjeće demonstrirao modnu reviju u virtualnom okruženju, a stvari su se odmah mogle kupiti u trgovini. Trebalo je gledati predstavu u VR kacigi na prozoru, a to je privuklo dodatnu pozornost prodavaonici s ulice. A emocije iz virtualnog iskustva pomogle su u prodaji.
Brend Balenciaga, usput, koristio je i virtualnu stvarnost, iako samo tijekom izložbe nove kolekcije 2016. godine.
2017. godine su se predstavili Mastercard i SwarovskiVR aplikacija koja korisnika uroni u unutrašnjost sa Swarovski objektima. Možete ih kupiti izravno putem aplikacije pomoću MasterCard digitalnog novčanika.
Kanadska tvrtka Shopify pokušava dati pristupVirtualna verzija proizvoda koji se prodaje svim svojim kupcima. Ako ste prodavač, možete snimiti svoj bicikl, a Shopify izvođač napravit će iz njega 3D model koji kupci mogu sa svih strana pregledati u virtualnoj ili proširenoj stvarnosti.
Saturn TV marka putem VR aplikacije dajemogućnost za korisnike da procijene razliku između različitih dijagonala zaslona i isprobaju ih u kućnoj unutrašnjosti. "Tehnologija sjajno funkcionira tamo gdje trebate trodimenzionalni prostor", kaže Khudyakov.
Potpuno uranjanje
Prema Khudyakovu, VR je važan tamo gdje je vrijedanpotpuno uranjanje, maksimalno iskustvo. Primjerice, Björk je nedavno objavio punopravni VR album. Ovo nije samo glazba, već je i vizualna serija s pogledom od 360 stupnjeva, drugačijom stopom kontakta, gdje je korisnik kao avatar prisutan u virtualnom svijetu pored autora.
VR pomaže programerima u povećanju učinkovitostiprodaja za još nedovršene nekretnine za 10%. "Sve što ima wow faktor - nakit, jahte itd. Ima potencijal povećanja učinkovitosti prodaje sa VR", kaže Khudyakov.
Virtualna stvarnost i pojačana proročanstvabudućnost u obrazovanju i osposobljavanju. Na primjer, za popravak složenih ili skupih objekata za koje je nemoguće unaprijed pripremiti, za obavljanje kirurških operacija ili obuku za postupanje s teroristima u hitnim slučajevima.
Prije otprilike godinu dana, Ukrajinci Yaroslav Ploshko iAlexander Smirnov (suosnivači agencija CMS Ventures, Tabasco i CMS Group) predstavio je VR-aplikaciju za borbu protiv stresa - VoxBox. Vriskanje vam omogućuje da smanjite stres za 10-15%, a kako u stvarnom životu mnogi nisu toliko lako prisiliti se na vikanje, aplikacija na razigran način omogućuje vam da to učinite u virtualnom okruženju. Potencijalno, aplikacija ima nekoliko područja primjene, razmotrite svoje tvorce. Ovo je rad s vojskom i djecom, kao i pomoć liječnicima u radu s pacijentima.
Nedovoljan tim nezaposlenih ove godineuveo je VR simulator pretraživanja. Ciljna publika projekta su gospodarstvenici. Kao što je Aleksej Kuprienko rekao izvršnom direktoru projekta na Innomarketing Dayu, kroz virtualno iskustvo oni će se moći upoznati s onim što će poslovanje očekivati tijekom pretraživanja i smiriti se u stvarnom životu ako se nešto takvo dogodi.
Ipak skupo i komplicirano
Dok programeri govore o velikim mogućnostima tehnologija koje su već postale stvarnost i moći će zainteresirati klijenta, posao podsjeća na praktičnu stranu problema.
Cijena slučajeva je još uvijek vrlo ograničenaširenje tehnologije, kaže Nikolaj Chumak, predsjednik uprave tvrtke idnt, koja razvija formate za maloprodaju, banke itd. Prema njegovim riječima, tvrtke za e-trgovinu jedva uspijevaju stvoriti kartice proizvoda u svojim mrežnim trgovinama s običnim fotografijama i tekstom, gdje možemo razgovarati o tome kako prilagoditi sadržaj za AR / VR. AR navigacijska rješenja u supermarketima ili tržnim centrima također zahtijevaju ozbiljan razvoj. Situaciju pogoršavaju česte promjene asortimana proizvoda ili preuređenja u trgovinama. Prema njegovom mišljenju, rješenja za maloprodaju s AR / VR relevantna su samo u nišama s proizvodima u kojima je vrlo visoka dodana vrijednost (automobili, nekretnine, namještaj) ili za optimizaciju maloprodajnog prostora kada virtualni prikaz zamijeni fizički. "Do sada se te odluke ne mogu nazvati masovnim. Češće AR / VR - kao dodatna zabava, pripovijedanje priča, demonstracije u muzejima. Zamislite 3D televizore. Oni su ostali niša ", kaže stručnjak.
Druga prepreka prodiranju tih tehnologijastručnjak poziva na potrošačevu povezanost sa svojim navikama i scenarijima ponašanja u prodajnim mjestima i ... čimbenik higijene kada trebate staviti neki uređaj na javno mjesto. "Ali najveća je barijera lijenost. Ljudi ne žele duboko propadati, gubeći vrijeme. Prodavač mora ponuditi nešto potpuno posebno, neku vrijednost ", kaže Chumak. Prije nego što uložite u razvoj takvog rješenja, morate se zapitati - što bi moglo biti, savjetuje.
Također je važno uzeti u obzir neugodnosti.potrošač će se suočiti na putu ka tehnologiji. Na primjer, kad je ZARA prošle godine koristio AR za promo novu kolekciju, bilo je potrebno preuzeti i instalirati aplikaciju veličine 53 MB ispred prazne prodajne stranice kako bi se na telefonu vidjele slike kontroverzne kvalitete, umjesto da se to radi na tržnici u pet metara. Ovakvi eksperimenti radije plaše korisnika.
U suhom ostatku
Unatoč stvarnim slučajevima uporabeproširene i virtualne stvarnosti te optimističnim prognozama analitičara koje su se pojavile prije nekoliko godina, dobrobiti tehnologije još uvijek su minimalne, što znači – i interes za njih. Dakle, još uvijek moramo čekati godinama na veliku virtualnu budućnost.