U 2018. godini tržište igara u oblaku procijenjeno je na 45 milijuna dolara. Posljednjih šest godina industrija je predviđala rast u
Savršen trenutak u smislu razvoja infrastrukture
Ako su se ranije zabrinjavali igračiCloud igre, sada su otvorenije tehnologiji. To je vidljivo čak iu raspravama u zajednicama: umjesto ponuda za kupnju normalnog računala, igrači češće raspravljaju o prednostima i nedostacima određenih usluga. Takve promjene uglavnom su posljedica dolaska velikih tvrtki na tržište i onih koje na početku nisu bile povezane s igrama.
To je logičan nastavak razvoja njihovog ekosustava -na primjer, Google korisnicima pruža poštu, pohranu podataka, knjige, aplikacije, zašto ne dodati više igara? Sada je to postalo moguće zahvaljujući razvoju infrastrukture - najvećim dijelom, rastu brzine Interneta. Za igre u oblaku, ovo je jedan od ključnih elemenata koji vam omogućuju usmjeravanje igre bez odgađanja i gubitka kvalitete slike.
2010. godine, kada se prva usluga pojavila u SAD-ucloud igranje OnLive, prosječna brzina internetske veze bila je samo 4,7 Mbit / s. Tvrtka je trajala dvije godine, nakon čega je prodala tehnologiju tvrtki Sony, koja je također stekla još jednu sličnu uslugu, Gaikai. Do 2017. godine prosječna brzina u Sjedinjenim Američkim Državama narasla je na 18,7 Mbit / s, a sada smo na rubu implementacije 5G, što će omogućiti pristup streaming uslugama i mobilnim uređajima. To je već izazvalo procvat u video streaming uslugama kao što je Netflix. No još uvijek postoje mnoge prepreke u razvoju igara u oblaku.
Kako prevladati probleme s korisnicima Interneta
Iako je cjelokupna infrastruktura spremnaširenju usluga igara u oblaku, ostaje "problem posljednje milje". To znači da čak i ako je internet dobro razvijen u cijeloj zemlji, on može loše raditi za određenog korisnika u stanu. Čak i uz izvrsnu brzinu od 100 Mbit / s, stvarna brzina Interneta može biti 5–20 Mbit / s, budući da je signal istovremeno ometen zračenjem drugih uređaja (na primjer, Bluetooth slušalice), promet se troši na pozadinske preuzimanja, a Wi-Fi radi u 2,4 GHz umjesto 5 GHz (prvi je jako učitan). Kakvu god moćnu tehnologiju razvili tvorci usluga u oblaku, svi njihovi napori neće biti primjetni ako Internet na strani korisnika ne uspije. Igrač, koji je dobio lošu kvalitetu slike, neće početi shvaćati tko je kriv, već jednostavno prestati koristiti uslugu.
Kako bi riješili ovaj problem, tvrtke trebaju stvoritistreaming, koji će biti minimalno osjetljiv na hirove Interneta. To je ozbiljan tehnički izazov povezan s tehnologijom kodiranja i dekodiranja signala za prijenos i obradu podataka (tako da čak i uz gubitak njihovog dijela ljudsko oko normalno opaža sliku). Čak će i tehnološkim korporacijama trebati vremena da razviju takvu uslugu.
Istodobno, tvrtke mogu razvijati usluge.dijagnostika, koja će mjeriti propusnost internetskog korisnika i obavijestiti ga da sprječava prolaz signala. Tada će čak i tehnički neispunjeni igrači moći poboljšati kvalitetu igre kroz oblak. Upravo se takav pristup koristi u Playkey.
Što sprečava igrača da počne koristiti uslugu
Drugi problem je složen algoritam za pristupusluga igranja u oblaku. Lanac kretanja igre od proizvođača do igrača već je vrlo kompliciran. Ako ste na početku razvoja računalnih igara morali samo kupiti disk i ubaciti ga u računalo, sada ćete morati učiniti mnogo više (ali nećete morati ustati s kauča!).
Prvo, morate biti povezani na Internetračunalo za prijavu na distribucijsku platformu (Steam, Uplay, Origin i druge). Drugo, morate se registrirati na ovoj platformi, što samo po sebi oduzima vrijeme - morate unijeti svoje korisničko ime i lozinku, proći kroz captcha i potvrditi svoju e-poštu. Treće, morate kupiti igru (i unijeti podatke o kartici). Na kraju, trebate pričekati dok se ne preuzme i zatim ga pokrenuti. Ako je igra online, svejedno morate stvoriti račun.
Usluga igranja u oblaku - dodatna veza u programuovog i tako ispruženog lanca. Također treba registrirati i preuzeti klijenta, a zatim kupiti i pokrenuti igru putem virtualne radne površine ili unijeti ključ za aktivaciju igre u usluge kao što je Playkey (s katalogom dostupnih igara koje se izvode bez pristupa virtualnoj radnoj površini). Ponekad usluge same prodaju ključeve za aktivaciju, ali još uvijek trebate račun na jednoj od distribucijskih platformi.
Ovaj složeni postupak postoji jerizdavači igara - još uvijek rijetko sklapaju partnerstva s uslugama u oblaku. Postotak tantijema koje izdavači mogu dobiti od usluga u oblaku ako im je dopušteno distribuirati igre jednostavno putem pretplate još im se ne čini značajnim. Za korisnika bi bilo najpovoljnije imati model pretplate, gdje bi npr. mjesečna naknada omogućila pristup određenim igrama. Ali za sada su izdavači spremni dati samo stare projekte u model pretplate, zbog straha od kolapsa prodaje novih (njihov glavni posao). I ne možete izgraditi uspješnu uslugu na starim proizvodima, jer korisnici žele imati pristup premijerama i bestselerima.
Ono što može promijeniti stav izdavača je pravednovelike tvrtke - njihove će usluge privući veći broj korisnika, samim time će se povećati prihod cjelokupnog tržišta, a izdavači će moći računati na tantijeme usporedive s prometom od klasične prodaje licencnih primjeraka.
Kako zamahnuti publiku
Prema NewZoou, publika koja najviše obećavausluge igranja u oblaku - oni koji povremeno igraju na računalu i konzolama, te oni koji aktivno igraju s mobilnih uređaja. Za bivšeg, to je način za uštedu i plaćanje, primjerice, $ 25-30 za mjesečnu pretplatu umjesto 400 USD za konzolu ili $ 2-3 tisuće za PC igre. Za potonje, to je prilika za pristup zahtjevnim igrama koje nisu dostupne na mobilnim uređajima. Ovo je ogromna publika - oko polovice ukupnog broja igrača. A u svijetu ima ukupno 2,2 milijarde aktivnih igrača, od kojih 1 milijarda troši novac na njihov hobi.
Ali za sada, zbog problema s tehnologijom i složenostipristupni sustavi za igranje u oblaku nemaju najpouzdaniju sliku – teško je privući igrače. Ublažavanje njihovih briga zahtijeva značajna ulaganja u marketing. Startupi, koji već troše puno truda i novca na razvoj, nemaju takve resurse.
Ovdje opet vrijedi čekati proboj zahvaljujućikorporativne usluge - imaju priliku oblikovati tržište i pretvoriti igranje u oblaku u mainstream. Tada preostaje samo konkurirati za korisnika kvalitetom usluge i prednošću u izboru igara. Ali da biste to učinili, morate se odmah pridružiti - zajedno s Microsoftom, Amazonom, EA, Ubisoftom i drugima.