
Od OnLive do Google Stadije, razvoj igara u oblaku u industriji videoigara bio je daleko od glatkog jedrenja.
U ljeto 2011. Robert Stevenson i Tim Wilson izTvrtka za igranje u oblaku Gaikai, sa sjedištem u Aliso Viejou u Kaliforniji, ukrcala se na zrakoplov kako bi stigla u Samsung Digital City u Suwonu u Južnoj Koreji više od 13 sati kasnije. Planirali su pokrenuti igrane demonstracije nekoliko igara, uključujući Mass Effect, s poslužitelja u Kaliforniji udaljenom više od 9300 kilometara, čime su impresionirali gotovo četiri tuceta Samsungovih zaposlenika i rukovoditelja okupljenih u konferencijskoj sobi. Bilo je potrebno mnogo domišljatosti da se osigura besprijekorna video reprodukcija u Samsungovom sigurnom sjedištu, s obzirom da je soba bila izolirana od interneta iz sigurnosnih razloga, što je nesmetan pristup mreži činilo problematičnim. Morao sam improvizirati: kabel s upredenom paricom spušten je s prozora duž fasade zgrade i spojen na usmjerivač nekoliko katova niže.
“Možete kuhati na najtemeljitiji načinprezentaciju, ali to je nemoguće predvidjeti ", prisjeća se Stevenson, bivši šef kontrole proizvodnje i izvršni potpredsjednik Gaikaija. - Ali mi smo se čudom izvukli iz situacije i demo je krenuo. Pokazali smo igranje i izgledalo je prilično uvjerljivo. "
Gaikaijevo izlaganje tog dana pomoglo jesklopili ugovor sa Samsungom koji je južnokorejskom divu potrošačke elektronike omogućio prikazivanje demo verzija igara pokrenutih sa poslužitelja u Sjevernoj Americi na Samsung televizorima. Partnerstvo s vodećim proizvođačem omogućilo je Gaikaiu da sklapa ugovore s raznim drugim tvrtkama, uključujući Facebook, Walmart, Best Buy, LG i Google, čineći Gaikaija dragim za Sony koji ga je kupio u lipnju 2012. za 380 milijuna dolara. Osnovna tehnologija streaminga pokretanja u središtu je PlayStationa Now.
U svibnju 2020. Sony je najavio da će uslugaPlayStation Now ima 2,2 milijuna pretplatnika, ali taj je broj blijed u usporedbi sa 130 milijuna mjesečno aktivnih korisnika PlayStation Networka i više od 106 milijuna PlayStation 4 konzola prodanih do danas. Baza pretplatnika PlayStation Nowa odražava surovu stvarnost igranja u oblaku.
Najmanji gubitak paketa može u potpunosti pokvariti signal
Tijekom posljednjih 15 godina pojavio se i potonuo u zaboravmnoge usluge igranja u oblaku, poput OnLive i GameFly, namamljene su obećanjima visokokvalitetnih igara i niskim kašnjenjem mreže za streaming video zapisa na računala, igraće konzole, tablete i pametne telefone s udaljenih poslužitelja. Međutim, tehnička pitanja i nedostatak ekskluzivnosti igara često su spriječili ove usluge da pruže iskustvo igranja u oblaku usporedivo s onim igrama pokrenutim s kućnih uređaja, a zdrava doza potrošačkog skepticizma trajno je zacementirala ove usluge na marginalni status. Iako će se sljedeća generacija usluga igranja u oblaku, poput Google Stadia, Nvidijine GeForce Now, Microsoftova xCloud i Amazonove nedavno najavljene Lune, donijeti značajne promjene, bitka za globalno prihvaćanje, posebno u uvjetima jake konkurencije, možda će biti teška kao i uvijek.
“U igrama u oblaku najveći je problemjest da se igranje ne bi trebalo razlikovati od uobičajenog i bez potrebe za kupnjom igraće konzole, - rekao je direktor tvrtke Wedbush Securities Michael Pakter, koji savjetuje klijente o investicijskim pitanjima. - Sve vaše radnje moraju se obraditi u "oblaku" i, u skladu s tim, prenijeti putem Interneta na poslužitelj i natrag meni i vama, kako bismo oboje mogli pratiti igru, pa se razmjenjuju ogromne količine podataka. Najmanji gubitak paketa može u potpunosti pokvariti signal. A ako se ovaj problem ne riješi, onda sve ostalo više nije važno. "
Podrijetlo igara u oblaku kakve postojepoznat danas, odlazeći u ožujku 2009. kada je Steve Perlman najavio OnLive na konferenciji programera igara. Potaknut najnovijim tehnološkim razvojem, uključujući poboljšanu kompresiju podataka i video zapisa, te sve većim usvajanjem pametnih telefona, Pearlman je zaključio da je došlo vrijeme za prebacivanje igara u oblak, a upravo je to bilo tijekom konferencije. obećao je da će to učiniti. Usluga OnLive omogućila bi igračima, plaćanjem pretplate i plaćanjem dodatne cijene najma ili kupnje, pristup igrama "na zahtjev" s razlučivošću 720p pri 60 sličica u sekundi.
U nedavnom intervjuu za web stranicu Polygon, Pearlman je rekao: "Želja za stvaranjem potpuno fotorealističnih video zapisa u igrama potaknula me na odluku: mi ćemo je razviti."
Do 2009. Perlman je već uživao u impresivnomugled u Silicijskoj dolini. Pomogao je u stvaranju multimedijskog softvera koji će postati QuickTime, a stvorio je i WebTV, prodavši tehnologiju Microsoftu 1997. za 425 milijuna dolara. Međutim, bio je praktički nepoznat usko povezanoj zajednici igrača, a tek se trebao etablirati u očima programera i igrača.
“Mislim da je Steveu bilo teško snalaziti seindustrija, jer je ona vrlo zatvorena, a on joj je bio nepoznanica. Steveov se ego nije mogao pomiriti s činjenicom da njegov talent navodno nije poštovan, čak i ako se sve svodilo na to da je netko od vodstva tvrtke za razvoj igara prvo došao pozdraviti mene, a zatim i njega, - objasnio je dugogodišnji veteran igranja industrija upoznata s ovom problematikom. "U industriju igara doista je teško prodrijeti, ali kad jednom uđete u nju, sve počinje nalikovati srednjoj školi u malom gradu: tada stalno susrećete iste ljude, samo u različitim situacijama."
Može li Pearlman doista biti "njegov" za industriju i još uvijek ga uvjeriti u zasluge svoje usluge u oblaku?

</ img>
Kad račun za oblak stigne ... Ilustracija: Richard. E. Šansa za Poligon
Definitivno je pokušao, pribjegavajući skupimmarketinške kampanje, iznajmljivanje velikih štandova na Game Developers Conference i E3, te vršenje intenzivnog pritiska na tvrtku sa sjedištem u Palo Altu u Kaliforniji da svoje igre stavi na platformu OnLive. Dok su izdavači igara kao što su Ubisoft, 2K Games i THQ pomogli izgraditi OnLiveov inicijalni katalog od desetak igara pri pokretanju platforme (koji je narastao na više od 100 u roku od godinu dana), kasnija implementacija drugih AAA igara na OnLive pokazala se izazovnom. . Mnogi drugi izdavači, koji su navikli plaćati punu cijenu za igre unaprijed, bili su oprezni s OnLiveovim operativnim modelom sličnim Netflixu i izgledima za industriju ako startup krene.
Izdavači su favorizirali Gaikai -usluga igara u oblaku koju vodi David Perry, etablirani veteran industrije koji stoji iza igara poput Earthworm Jim, MDK i Enter the Matrix. U tvrtki Gaikai naglasak je bio na nuđenju demo snimaka, a ne punih igara, što s gledišta izdavača za njih nije predstavljalo prijetnju. Kako je Gaikai rastao sve više i više dobavljača i partnera, OnLive se trudio pregovarati o novim visokobudžetnim igrama koje će biti domaćin, a njegova tri bivša zaposlenika rekla su Polygonu da je OnLive na Gaikai počeo gledati kao na ozbiljnog konkurenta.
"Bilo je prilično intenzivno, bila je prava konkurencija, ali to nam je bio i poticaj."
OnLive je pokrenut 17. lipnja 2010istog dana Gaikai je najavio sklapanje dugoročnog sporazuma s Electronic Artsom. Prema bivšim zaposlenicima OnLivea, Pearlman je pobjesnio tijekom servisnog sastanka, vrišteći i zahtijevajući da se sve igre Electronic Arts odmah uklone s platforme, uključujući i one testirane u beta verziji. Ti su zaposlenici rekli Polygonu da moraju zatvoriti vrata konferencijske sobe i puštati glasnu glazbu kako bi utišali Pearlmanove vriske. Sam Pearlman se ne sjeća vriskova, ali priznaje da je bio jako uznemiren, razgovarajući telefonom o situaciji s tadašnjim šefom Electronic Artsa Johnom Riquitellom.
Tijekom razgovora s Polygonom, izvršni direktor tvrtke Gaikai David Perry podsjetio je na prošlo rivalstvo između OnLive-a i Gaikaija kao posebno napeto razdoblje.
“Zapravo, kad god bih izašao vansastanke u uredu neke tvrtke, u predvorju je već bio predstavnik OnLive-a, koji je primljen nakon mene. Drugim riječima, upoznali smo iste ljude ”, prisjeća se Perry. "Bilo je prilično intenzivno, bila je prava konkurencija, ali to nam je bio i poticaj."
Gaikai nikada nije objavio brojevenjihovi pretplatnici na demo igre. Stevenson vjeruje da zbog fokusiranja platforme na streaming besplatnih demonstracija nije postojala "baza pretplatnika" u tradicionalnom smislu. S druge strane, OnLive je imao 275.000 aktivnih korisnika mjesečno, 150.000 tjedno i 50.000 dnevno, prema podacima usluga koje je dobio Polygon. Ovi brojevi blijede u usporedbi s 2,2 milijuna pretplatnika PlayStation Now i očito nisu dodali vjerodostojnost OnLiveu u očima onih izdavača igara koji su već bili oprezni s postavljanjem svojih proizvoda na platformu.
Bivši potpredsjednik za igre i medije OnLive, John Spinale, poteškoće u pokretanju sadržaja sa sadržajem usporedio je s problemom piletine i jaja.
"Kako izdavače i programere zainteresirati za podršku vašoj platformi ako nemate korisnike i nećete imati korisnike dok nema sadržaja?" Pita Spinale.
Godine 2012. Hewlett-Packard se okrenuoOnLive s ponudom za preuzimanje startupa. Tehnološki div je čak dao kratkoročni zajam od 15 milijuna dolara tvrtki OnLive, koja je u to vrijeme imala mjesečne troškove od 5 milijuna dolara, od čega je oko 20 posto odlazilo na troškove poslužitelja, a ostatak uglavnom na plaće dvjestotinjak zaposlenika. No u srpnju 2012. Hewlett-Packard se povukao iz posla bez puno objašnjenja i ostavio Perlmana i OnLive u neizvjesnosti zbog potrebe da vrate kredit od 15 milijuna dolara i pronađu novog kupca. Mjesec dana kasnije, Perlman je pronašao takvog kupca u Garyju Lauderu, direktoru tvrtke rizičnog kapitala Lauder Partners. Kupio je imovinu OnLivea u kolovozu 2012. putem novoosnovane tvrtke OL2, plativši za nju 4,8 milijuna dolara - manje od 1% od 1,1 milijarde dolara koliko je OnLive procijenjen na dvije godine ranije.
"Igre u oblaku počele su se doživljavati kao svojevrsna katastrofa."
Iako je OnLive u početku izjavio da je Pearlmanostat će na mjestu izvršnog direktora, istog mjeseca napustio je tvrtku kako bi "nastavio s brojnim projektima". Loder je tada surađivao s vršiteljicom dužnosti izvršnog direktora Charliejem Jeblonskim, bivšim menadžerom proizvodnje; u nastojanju da smanje troškove, smanjili su dvije trećine radne snage OnLivea. Naknadni pokušaji preokreta uključivali su pokretanje nove značajke pod nazivom CloudLift, koja je otkrivala igre koje su korisnici prethodno kupili kako bi ih pokušala pokrenuti na gotovo bilo kojem uređaju. Ali sve je bilo uzalud.
"Znate, u trenutku kad sam spasio tvrtku,igre u oblaku i dalje su bile popularne, prisjetio se Loder. "Ali djelomično zbog negativnog izvještavanja u tisku o otpuštanjima i prijelazima u tvrtki, za koje bi se unatrag moglo reći da su nepropisno izvedeni, igranje u oblaku počelo se doživljavati kao vrsta katastrofe."
Sony je kupio OnLive u travnju 2015. godineugasio ga četiri tjedna kasnije, dok je Gaikai postao ključni element u Sonyjevom razvoju njegove platforme PlayStation Now. Gledajući OnLive godinama kasnije i njegov pokušaj popularizacije igara u oblaku, Pearlman ostaje ponosan na ono što je njegov startup postigao kao pionir u ovom prostoru i žali zbog likvidacije tvrtke. Za bivše zaposlenike OnLive je bio klasični primjer proizvoda ili usluge ispred svog vremena.
"Bili smo mali šareni tim,koja je u vrlo kratkom vremenu tijekom Velike recesije uspjela za deset godina nadmašiti sve ostale godine u razvoju - kaže Perlman. "Šteta je što nismo stigli nekoliko centimetara do cilja ili nekoliko centimetara da bismo bili sigurni, jer da nas je kupio Hewlett-Packard, naravno da bismo radili koliko god želimo."
Unatoč neuspjehu OnLive-a, pokušaji pokretanjaigre u oblaku nisu prestajale. Sony je predstavio beta verziju PlayStation Now u srpnju 2014. Otprilike u isto vrijeme Nvidia i Google započeli su s izdavanjem vlastitih verzija platformi za igranje u oblaku.
Nvidia je 2013. započela testiranjeslužba koja je radila na drugom principu. Umjesto streaminga igara koje igrači nisu kupili, Nvidia Grid omogućila je korisnicima streaming igara koje su prethodno kupljene u mrežnim trgovinama, poput Steama. Usluga, kasnije preimenovana u GeForce Now, radila je na Mac računalima, Chromebookovima, Windows PC-ima, Android TV-ima i mobilnim uređajima.
“PC igrači rekli su nam da ne postojipotreba za otvaranjem druge trgovine igara s ograničenim asortimanom, pogotovo jer je većina njih već imala račune na Steamu, Epic-u i Uplayu za igre koje su kupili, kaže Andrew Fire, viši menadžer proizvoda u GeForce Now. "I sve su više davali prednost igrama koje se mogu igrati besplatno."
Prema Nvidiji, od izlaska GeForce Now izbeta status u veljači 2020., više od 4 milijuna ljudi postalo je pretplatnicima na uslugu, a mjesečni volumen streaminga iznosio je 15 milijuna sati. Međutim, nepoznati poslovni model GeForce Now također pokreće sumnje u pogledu zaštite autorskih prava. Kad korisnik kupi digitalni ključ za igru, obično se jasno podrazumijeva da će se igra izvoditi u određenom formatu. Ali platforma GeForce Now prekršila je ta pravila. Da, kupljena digitalna igra tehnički pripada uređaju za reprodukciju, ali hoće li se pravilno igrati u formatu koji nije izdavač? Istodobno ćemo izostaviti sve ostale moguće probleme, poput potrebe programera da isprave pogreške u igri koje nastaju zbog činjenice da se pokreće s drugih uređaja.
Kao rezultat, novi model koji je predložio GeForceSada nije naišao na razumijevanje među brojnim programerima i izdavačima. Activision Blizzard i Bethesda Softworks uklonili su svoje igre s usluge nekoliko tjedana nakon pokretanja, ograničavajući se na nejasne izjave da navodno nisu zadovoljni nedostatkom raspodjele prihoda od igara dostupnih na usluzi. U međuvremenu, direktor igre i tvorac filma The Long Dark, Rafael van Leerop, uklonio je svoju igru s usluge u ožujku, iznerviran što je objavljena na GeForce Now bez njegovog izričitog pristanka. (Dva mjeseca kasnije, van Leeroop je popustio i The Long Dark vraćen je na GeForce Now nakon što je Nvidia prešla na shemu prethodnog pristanka programera, omogućujući im tako potpunu kontrolu nad izgledom svojih igara na platformi.)
„Suvremeni svijet postaje sve za programeresloženiji, s puno promjena platforme i prijelazom na streaming, tako da programeri, kao način poslovanja, moraju biti u mogućnosti planirati strategiju kako i gdje će se njihove igre pojaviti “, napisao je van Leerop u tweetu u ožujku.
Ubrzo nakon što je Google pokrenuo2013. godine, svoju liniju uređaja za streaming streaming Chromecast, tim za razvoj Chromecasta počeo je raditi na mogućnosti pokretanja igara putem tih uređaja. Istodobno, razvojni tim za Google Fiber također je prototipirao platformu za igranje u oblaku, istražujući mogućnosti koje nude brze komunikacije s malim kašnjenjem. Kad su se ti timovi udružili 2014. godine, počeli su raditi na tome što će postati Google Stadia.
U listopadu 2018. Google je pokrenuo zatvorenibeta verziju svoje razvojne usluge igara u oblaku, koju naziva Project Stream. Omogućilo je pokretanje igre Assassin's Creed Odyssey u pregledniku Chrome. Project Stream stekao je popularnost među stanovnicima velikih gradova s velikim brzinama povezivanja, a poduzeće u cjelini isprva je izgledalo obećavajuće.
Kad je najavljen Google StadiaKonferencije za programere igara u 2019., očekivanja su bila velika. Barem su neki igrači očekivali da će Google zapravo najaviti pokretanje igraće konzole. Umjesto toga, predstavljena je još jedna, premda obećavajuća usluga streaminga, kao i vlasnički kontroler igre, praćen obilnim uzvikivanjem s pozornice o tehničkim čudima koja su u osnovi usluge.
“Stadia je prva glavna platformapojavio se u industriji negdje u proteklih petnaest godina, a danas su igrači stvorili puno ideja, navika i ideja o tome kako i gdje igrati njihove igre, - rekla je Maid Bakar, potpredsjednica razvoja tvrtke Stadia. "Tako smo se suočili s potrebom da ih uvjerimo da je igranje njihovih omiljenih igara razreda AAA zaista moguće na gotovo svakom uređaju."

</ img>
Ilustracija: Richard. E. Prilika za poligon
Kad je Google na kraju pokrenuo Stadiju u studenom2019., mišljenja o tome bila su različita. Usluga je pohvaljena jer nudi bolju kvalitetu slike od ostatka konkurencije i pruža glatki prijelaz u igranju između računala i pametnih telefona. Međutim, platformi Stadia, kao i mnogim Googleovim uslugama, pri pokretanju nedostajale su značajke. Nedostajale su obećane značajke, poput bežične podrške za regulator Stadia i razlučivosti 4K putem web preglednika. I dalje su postojale sumnje u kašnjenje unosa, kao i zabrinutost zbog krhkosti Stadia, osuđenog s vremenom da zauzme svoje mjesto na digitalnom groblju drugih mrtvih Googleovih usluga poput Google Plus, Google Reader i Google Express.
Google je sa svoje strane uvjerio Polygona u toda će trebati vremena za stvaranje ambiciozne usluge poput Stadia. Kako se bliži prva godišnjica usluge, jedno od najvećih ograničenja za Stadiju ostaje mali broj ekskluzivnih novih proizvoda dostupnih na platformi. Tvrtka ovaj problem namjerava riješiti razvojem igara svog odjela Stadia Games and Entertainment, koji vodi Jade Raymond, veteranka studija Ubisoft.
U međuvremenu, nakon gotovo godinu dana javnog beta testiranja, Microsoft je sredinom rujna pokrenuo svoju uslugu streaminga xCloud. Trenutno je dostupan pretplatnicima Xbox Game Pass Ultimate. (obnovljeno: Stavak je revidiran kako bi se pojasnila dostupnost xCloud-a - napomena urednika Poligona).
“Glazba je već napravila proboj, video je već napravio proboj… Mislim da je sada red na igrice"
Usluga xCloud postala je zamisao Karima Chudryja,Microsoftov korporativni potpredsjednik oblačnih igara i 22-godišnji veteran koji je prethodno vodio razvoj softvera Xbox. Početkom 2017. Chudry je počeo razgovarati s članovima temeljnog tima o mogućnosti stvaranja nove usluge koja će se nadovezati na tri snage korporacije - sadržaj, zajednicu i oblak - i omogućiti igranje visokokvalitetnih igara konzola koje se prenose iz podatkovnog centra na mobilnim uređajima. Microsoft Azure.
“Ako ste mi prije pet godina rekli da jaGledajući cijelu sezonu Stranger Things na svom pametnom telefonu, pomislio bih da s vašom glavom nije sve u redu, ali sada je to stvarnost ”, kaže Chudry, misleći na 5G tehnologiju kao potencijalni katalizator koji može stvoriti velike brzine veze su pristupačnije i jeftinije širom svijeta. "I znate, glazba je već napravila iskorak, videozapis je skočio, a što se tiče očekivanja potrošača, mislim da je sada na redu igranje igara."
Trebalo je neko vrijeme da uvjeriizdavači se slažu da će svoje igre ugostiti na novoj Microsoftovoj usluzi. U to vrijeme Chudryev tim još nije trebao povezati svoj xCloud hardver - modificiranu Xbox One S konzolu - s Azure centrima podataka. Pa kad su Chudry i njegov tim trebali održati prezentacije partnerima, često u hotelskim sobama, sa sobom su ponijeli ono što su nazivali "oblak u kutiji" - rani prototip opreme koja je bila instalirana u susjednoj sobi.
“Jedan od mojih inženjera bio je s"Oblak u kutiji" u susjednoj sobi, a u to smo se vrijeme pripremali za susret u našem "apartmanu" - prisjetio se Chudry. "Čim su se pojavili predsjednici, tvorci i osnivači raznih igara na sreću, započeli smo sastanak predajući im telefon i tablet na kojima su instalirane njihove igre."
Mnogo u usluzi xCloud koju nudi Microsoftponude u sklopu pretplate na Xbox Game Pass Ultimate po cijeni od 14,99 USD mjesečno izgledaju atraktivno. Usluga trenutno ima ažurirani izbor od preko stotinu igara za preuzimanje za Windows PC i Xbox One, uključujući Doom Eternal, Forza Horizon 4 i Halo 5: Guardian. A s pojavom xClouda pretplatnici mogu iste igre prenijeti na svoje Android uređaje. Ovo je vrlo atraktivan prijedlog, ali nedostatak (zasad) podrške za iOS uređaje možda će neke razočarati. Također izgleda vrlo čudno da je streaming zapravo moguć samo za Android uređaje; igranje na računalu ili Xboxu i dalje znači preuzimanje igara.
Od tada nisu prošla ni dva tjednaMicrosoftova najava usluge xCloud, jer je Amazon najavio uslugu Luna, koja će se temeljiti na Amazon Web Services i pružati streaming igara do 1080p i 60 fps. (Tvrtka je Polygonu rekla da podrška za 4K "dolazi uskoro".
Još uvijek nije jasno kada će Luna usluga postatidostupan svima, budući da Amazon trenutno omogućuje pristup pretpregledu samo uz pozivnicu. Međutim, tvrtka namjerava prestići konkurente nudeći "početni plan" od 5,99 USD mjesečno tijekom probnog razdoblja, a igrači će imati izbor od više od 100 igara, uključujući Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 i Brothers: Priča o dva sina. Iako Luna svojim pristupom donekle podsjeća na Stadiju, Amazon cijene sadržaj drugačije, kombinirajući različite kataloge igara u “kanale igara” koji se razlikuju po tarifama. Luna+ kanal košta 5,99 dolara mjesečno, no malo se zna o Ubisoft kanalu koji obećava pristup punim izdanjima nekih igara s mogućnošću preuzimanja dodataka.
Pravi test za sve ove usluge u tomeili će drugi oblik biti pojava nove generacije igraćih konzola u studenom. Sljedeći skok u grafičkoj vjernosti koji nude igre sljedeće generacije i želja da se igre stvorene za PlayStation 5 Xbox Series X s vremenom struje na uslugama Sony i Microsoft, ponovno će proširiti ono što se danas smatra mogućim u igranju u oblaku. Isto tako, cloud usluge morat će ponuditi ekskluzivne mogućnosti igračima kako bi okrenuli plimu u svoju korist. Hoće li ove nove mogućnosti streaminga potaknuti igrače na igre u oblaku, svatko nagađa.
“Ovo je samo slučaj kada svi samikoža se mora pobrinuti da igranje u oblaku bude jednako dobro kao na lokalnom uređaju, a istovremeno je i mnogo jeftinije '', predložio je bivši izvršni direktor Gaikaija Perry. - Hoće li igranje u oblaku tada postati norma? Napokon, on je već na putu. Definitivno na putu. "
Zahvalnost
Uredništvo gg hvala na prijevodu ovog članka Bureauprijevodi KLS, profesionalno rade na prijevodima s više od 30 jezika, uključujući tehničko i simultano prevođenje, lokalizaciju softvera i prijevode web stranica. Svi poslovni procesi ureda standardizirani su prema ISO 17100 i ISO 9001.