Nasilne video igre i nasilje u stvarnom svijetu: što znanost kaže o tome

Video igre su još jedan medijski proizvod

Gotovo istodobno s pojavom videoigara,

mnogo se raspravlja o tome utječu listupanj okrutnosti u društvu. Kao odgovor, znanstvenici su proveli mnoga znanstvena istraživanja u pokušaju da pronađu jasnu vezu između ta dva pojma. Međutim, usprkos svom tom radu, rasprava o tome može li se svijet pucačina pretočiti u stvarni život i dalje ostaje u informacijskom polju. Najraniji spomen računalnih igara datira iz 1940.-1970., a njihov procvat počinje u eri osobnih računala 2000-ih. No, znanost još uvijek nema jednostavan odgovor, ali ima dovoljno podataka za neke (relativno) uvjerljive tvrdnje.

No, prije nego što se pozabavimo ovom temom, važno je prepoznati da se video igre greškom razlikuju od drugih kulturnih artefakata, poput knjiga ili filmova.

Da, istina je da u videoigrama ima više nasiljaod ostalih medijskih proizvoda. Mnoge računalne igre uključuju neki oblik nasilja, sadržaj i pravila koja se u stvarnom svijetu smatraju društveno neprihvatljivima. Međutim, važno je napomenuti da bez obzira na to sadrže li igre više nasilja ili ne, one se ne smiju smatrati drugačijima od filmova, knjiga ili bilo kojeg drugog medija koji emitira nasilje.

Što znanost kaže o nasilju u video igrama

Bilo ih je mnogostudije, ali su rezultati i zaključci pomiješani. Međutim, po svemu sudeći, postoji vrlo slaba povezanost između nasilja u videoigrama i nasilja u stvarnom životu. I toliko slabi da većina znanstvenika tvrdi da nasilje u videoigrama ne dovodi do nasilja u stvarnom životu.

Na primjer, prema izjavi odjela za psihologiju medijaAmeričko psihološko društvo, nema jasne veze. Izjava dijelom glasi: "Postoje oskudni dokazi koji utvrđuju bilo kakvu uzročno -posljedičnu ili korelacijsku vezu između igranja nasilnih videoigara i stvarnog nasilnog ponašanja."

Međutim, za malu djecu,računalne igre utječu više od adolescenata ili odraslih. No, ovaj utjecaj nije dovoljno velik da bi se moglo ustvrditi da su video igre zabrinjavajuće ili bi trebale zabrinuti roditelje. Zapravo, Vrhovni sud je čak odbacio tu ideju. Kad su 2011. poništili kalifornijski zakon koji je zabranjivao prodaju nasilnih video igara djeci, sud je u potpunosti osporio dokaze koje je država uspjela prikupiti u prilog prijedlogu zakona.

“Sve navedene studije su odbijenesudu zbog razmatranja i s dobrim razlogom: oni ne dokazuju da nasilne video igre uzrokuju maloljetnike da se ponašaju agresivno ", rekao je tada javno Antonin Gregory Scalia, američki konzervativni odvjetnik i bivši član Vrhovnog suda SAD -a. Dodao je da su se djeca u najboljem slučaju ponašala malo agresivnije kratko vrijeme nakon nasilnih video igara nego nakon neutralnih.

I ono što vidimo u stvarnom svijetu potvrđujeovo gledište. Da su video igre uistinu nasilne, situacija u Japanu ili Južnoj Koreji bila bi strašna. Potrošnja ovih zemalja po igraču na videoigre veća je nego u Sjedinjenim Državama. Međutim, Južna Koreja i Japan imaju neke od najnižih stopa kriminala u svijetu.

Ljudi ne žive u vakuumu

Iako znanost pokazuje da nasilniIako mediji ne potiču ljude na izlazak i činjenje nasilja, važno je napomenuti da naše misli, uvjerenja i djela ne nastaju iz vakuuma. Oni su rezultat svih naših iskustava, interakcija i utjecaja - bilo da se radi o čitanju mišljenja na stranicama s vijestima, slušanju podcasta znanstvenih stručnjaka, razgovorima u stvarnom životu ili gledanju knjiga, filmova ili društvenih medija. poruka i drugih medija s kojima redovito komuniciramo.

U tom smislu, reći da video igre općenitonemojte utjecati na je isto što i reći da fotografija Eddieja Adamsa iz Vijetnamskog rata, poznata kao "Fotografija koja je okončala rat, ali uništila živote", nije potaknula antiratni pokret u Sjedinjenim Državama (u zapravo se jako promijenila).

Ubojstvo Vijetkongovca od strane šefa policije Saigona — Eddie Adams, 1968

Dakle, videoigre doprinose našim idejama i vrijednostima, ali one su samo mali dio našeg ukupnog iskustva.

U konačnici, znanost to pokazujeantisocijalno ponašanje najvjerojatnije je posljedica osobnih sklonosti svake osobe, urođenih ili stečenih. I u tom smislu optuživanje određenih medija, poput računalnih igara, za nečije stvarne radnje može značiti "stavljanje kola ispred konja".

Ako, na primjer, netko već ima sklonostvjerojatnije je da će nasilje privući i nasilne sadržaje radi zabave, a ne obrnuto. I što je najvažnije, vjerojatno bi u svom životu koristili nasilje, čak i da ta igra nije postojala.

U većini slučajeva potrošači sredstavamasovni mediji (npr. računalne igre) mogu lako razlikovati činjenice od fikcije te su sposobni sami reflektirati i samoregulirati svoje ponašanje u skladu s društvenim normama. Uostalom, ovo je dio samog temelja naše psihe kao društvenih životinja.

Međutim, važno je napomenuti da, kao i sve u životu,umjereno igrati računalne igre. Prekomjerna ovisnost o videoigrama dovodi do ozbiljnih psihičkih i fizičkih problema, kao i do ovisnosti. Ali to što ne možete kontrolirati koliko igrate jako se razlikuje od simulacije video igre u stvarnom životu ili mijenjanja mišljenja.

Čitaj više

Japan predstavlja novi motor koji će omogućiti raketama istraživanje dubokog svemira

Dvije nove vrste dinosaura otkrivene su u Kini

Postoji metoda korištenja kvantnih računala u svakodnevnim uvjetima