A játékok és az e-sport korszaka Oroszországban – hogyan kezdődött minden
A kultúra alapjainak egyik első köve
Minden hiányossága ellenére számítógépekaz akkori klubok igazi fellendülést idéztek elő a fiatalok körében. Oroszországban népszerűségük számos tényezővel magyarázható. Például az éghajlat: a hideg télben sokan szívesebben mennek a virtuális világba, mint a szabadban tölteni az időt. Vagy a hardverek hozzáférhetetlensége a széles közönség számára: nem minden család engedheti meg magának az otthoni számítógépeket. Így vagy úgy, a számítógépes klubok lefektették a versenyszerű játék, vagyis az eSport alapjait.
Az első nem professzionális eSport csapatoknem sokkal a klubok megnyitása után jelent meg - a 90-es évek közepe táján. Az emberek udvari, kerületi, városi versenyeket rendeztek, a győzelem jutalma jelképes nyeremény vagy kisebb pénzösszeg lehetett. 1999-ben az első viszonylag nagy StarCraft versenyt a Moszkvai Ifjúsági Palotában rendezték meg. Az első helyért a győztes csapat egy 700 dollár értékű rendszeregységet kapott.
A 2000-es években az emberek elkezdtek pénzt keresni a játékból.Személyes példám: 10. osztályban a barátaimmal úgy döntöttünk, hogy létrehozunk egy szervert a Lineage játékhoz: építettünk egy számítógépet és kaptunk egy IP-címet. Napi 100 dollárt kerestem a játékhoz való hozzáférés eladásával, mígnem egy másik, tapasztaltabb „vállalkozókkal” rendelkező vállalkozás összeomlott a szervereinken. És sok hasonló történet létezik.
Figyelembe véve az e-sport iparág mai méretét, ezek a bevételi számok viccesen hangzanak. A számítógépes klubok és játékkiadók mellett (amelyek jelentősége az évek során erősen megnőtt) megjelentek a piacon:
- versenyszervezők, akik több milliós közönség számára rendeznek versenyeket;
- eSport csapatok, amelyek különböző szakágak játékosait egyesítik a versenyeken való részvételhez;
- közvetítő stúdiók, amelyek megszerezhetik a versenyek kommentálásának és saját műsoraik indításának jogát;
- az összes iparági eseményt lefedő esport média;
- streaming platformok, ahol versenyeket közvetítenek;
- és az eSport szövetségek – állami szervezetek, amelyek különböző országokban vesznek részt az iparág fejlesztésében.
2016-ban az oroszországi eSportot elismertékhivatalos sportág. Napjainkban az oroszok átlagosan 10%-a követi aktívan az iparágat, és a versenyek nyereményalapja eléri a több tízmillió dollárt (például a legnagyobb Dota 2 versenyen, a The International-en a Team Spirit 18,2 millió dollárt keresett). Játékosaink magabiztosan teljesítenek a globális eSport színpadán. Friss példa erre a CS:GO major európai RMR versenyei, ahol a legtöbb sportoló Oroszországból érkezett. És ez az eredmény kevesebb, mint 30 évig tartott.
Ma játék Oroszországban
Ugyanekkor a „testvéri” játékipar ésAz eSport elvált egymástól, és két nagy piaccá nőtte ki magát. Ha a számítógépes sportok teljes mértékben a profi játékosok képzésére és eredményeire összpontosítanak, akkor a játék továbbra is a széles közönség szórakoztatása marad.
Kutatások szerint a lakosság mintegy 70%-aOroszország legalább időnként játszik különböző eszközökön. Leggyakrabban mobiltelefon (85%) vagy számítógép (63%). Demográfiailag is bővül a közönség: minden korosztály játszik, nőtt a női játékosok aránya.
Bár 2022-ben a videojáték-ipar Oroszországbanszámos korlátozással szembesültek - például az olyan népszerű alkalmazások vásárlási platformjai, mint a Steam és a PlayStation Store, nem fogadtak be fizetéseket orosz számlákról - globális szinten továbbra is az oroszok az egyik legaktívabbak. Jó példa erre a februári új Roxfort Legacy, amelyet hazánkban hivatalosan csak fizikai másolat formájában lehet megvásárolni. Ez nem akadályozta meg azokat, akik keresték a módját a játék legyőzésének: Oroszország a megjelenés óta eltelt első hónapban a negyedik helyet szerezte meg a legaktívabb játékosokkal rendelkező piacok listáján.
Ez az érdeklődés a videojátékok iránt, ami szinténhozzájárult az e-sport népszerűsítéséhez és új életet adott a számítógépes kluboknak. Az elmúlt években a piac gyorsan bővült, sőt 2022-ben 15%-os növekedést mutatott. A szakértők szerint jelenleg több mint 2300 szervezet működik Oroszországban (2018-ban több mint 200 intézmény). Általánosságban elmondható, hogy az oroszországi számítógépes klubipar nagyon dinamikus. A FÁK-régió elemzésünk szerint Ázsia után a második helyen áll a világon (csak Kínában több mint 14 000 klub működik, a világon pedig körülbelül 30 000).
A játékipar és a számítógépes klubok problémái 2023-ban
Bár a teljes piaci adatok stabilnak mutatkoznakA növekedés és az emberek továbbra is érdeklődnek a videojátékok iránt, az orosz ipar számos kihívással néz szembe 2022-ben a globális korlátozások miatt. Spoiler: mindegyik megoldható.
A kiberarénák működésével kapcsolatos első nehézségés a számítástechnikai klubok számára a korlátozások bevezetése után hiányzott a speciális szoftver. Gyorsan megtalálták a megoldást: 2022 nyarára több mint 500 orosz klub, köztük mi is átállt egy hazai fejlesztő szoftverére, amely funkcionalitásában nem marad el a külföldi termékektől.
Még egy komoly kérdés, amit feltettünkjátékfelszerelés vásárlása. A nagy gyártók – ASUS, NVIDIA, ACER és még sokan mások – felfüggesztették üzleti folyamataikat Oroszországban. Ennek megfelelően a klubok már nem dolgozhatnak közvetlenül a hivatalos forgalmazóval, és nem kaphatnak garanciális szolgáltatást a gyártó cégektől. Eddig a jótállás utáni szolgáltatással kapcsolatos problémákat nagyrészt az áruk visszaküldésére vonatkozó orosz jogszabályok szabályozzák. Figyeljük a helyzet alakulását: talán hamarosan új csatornák jelennek meg, amelyek lezárják ezt a kérdést.
Ha a korábbi szállítások hibakeresésre kerültek és megtörténtekközpontilag a piac és annak mozgása minden iparági szereplő számára egyértelmű volt, most a számítógépes klubok tulajdonosai új valóságban alkotják meg a munkaalgoritmusokat. A piaci értéket nehezebb szabályozni, és semmilyen általánosan elfogadott törvény nem vonatkozik rá. Például, ha az egyik szállító akkor vásárolt videokártyákat, amikor a dollár 60 rubelbe került, akkor 20-30%-kal olcsóbban tudja eladni, mint egy másik, aki az új árfolyamon vette. Ezt úgy oldjuk meg, hogy folyamatosan és körültekintően keressük a legkedvezőbb feltételeket, kommunikálunk a régiókkal, elemezzük a piactereket és a kiskereskedelmi hálózatokat.
A játékosok is érzik a korlátozásokat.A VTsIOM szerint a videojáték-rajongók 51%-a találkozott problémákkal. A számítógépen (58%) és konzolon (85%) játszók tapasztaltak több nehézséget. Ez lehet az egyik oka annak, hogy a mai játékközönség olyan gyakran fordul a számítógépes klubok szolgáltatásaihoz.
Szerencsére az egész jelenlegi helyzet ugyanaznem nevezhető komoly válságnak és deficitnek. A piac fokozatosan alkalmazkodik az új feltételekhez, és a számítógépes klubok vagy más játékvállalkozások tulajdonosai számára lehetőség nyílik a korlátozások leküzdésére és a felhasználók számára a szükséges felszerelések biztosítására.
Hogyan léphetnek be a vállalkozók a számítógépes klubok piacára?
A Yandex szolgáltatás adatai szerint.Wordstat, a számítógépes klubok iránti felhasználói érdeklődés minden évszakban folyamatosan magas marad, és az évek során csak növekszik. Az eszközimport nehézségeit figyelembe véve is kiváló megoldás lehet a vállalkozók számára a játékpiacra lépés: a termék iránti kereslet növekszik. Amikor egy projekt elindítása mellett döntenek, az emberek azzal a kérdéssel szembesülnek: mi a legjobb módja annak, hogy belépjenek az üzletbe? Több lehetőség is van:
- saját klub megnyitása a semmiből;
- meglévő klub kivásárlása;
- franchise megszerzése.
Az alábbi lehetőségek közül melyik működik a legjobban az Ön számára?
Klub megnyitása a semmiből.Ez a lehetőség azoknak jó, akiknek vanmár volt hasonló vagy hasonló tapasztalata vállalkozás indításával kapcsolatban. Nyilvánvaló, hogy anélkül, hogy bármit is tudna az iparágról, és nem lennének a közelben a piacot jól ismerő partnerek, egy vállalkozónak sok nehézséggel és hibával kell szembenéznie, amelyek közül sok elkerülhető lett volna. Ha azonban igazán szenvedélyes a vállalkozása, van egy olyan egyedi ötlete, amelyet más piaci szereplők nem tud nyújtani, és készen áll (morálisan és anyagilag is) „megtörni az erdőt” a célja felé vezető úton, ez a lehetőség az Ön számára. . A mi esetünkben is ez volt a helyzet: a Borodach fodrászatlánc megnyitása után partnereimmel felfedeztük, hogy mindannyiunkat gyermekkorunk óta érdekel a játék. A piaci trendeket tanulmányozva rájöttünk, hogy ha saját érdekeink síkjából indulunk ki, és ehhez hozzáadjuk az üzleti életben szerzett tapasztalatainkat, akkor jó terméket kapunk. De továbbra is azt javasoljuk, hogy a kezdők gondolkodjanak el rajta - talán először érdemes csatlakozni egy meglévő struktúrához, hogy megértsék, hogyan működik minden a gyakorlatban.
Выкуп готового клуба. С одной стороны, перекупая уже существующий бизнес, предприниматель сразу решает проблемы, связанные с запуском клуба: приобретение мебели, оборудования, набор персонала и выстраивание процессов с самого начала. С другой стороны, некоторые владельцы при продаже бизнеса могут искусственно завышать цены, скрывать те или иные подробности и приукрашивать общую картину. Поэтому при покупке клуба одним из главных шагов становится тщательная проверка бизнеса. Постарайтесь максимально погрузиться в дело и задать всевозможные вопросы владельцу — в этом случае лучше быть слишком осторожным, чем упустить какую-то деталь. Узнайте больше о состоянии помещения и оборудования, имеющихся договорах с партнерами и контрагентами, персонале, финансах и принципах работы клуба. После завершения сделки подготовьтесь к тому, что встраиваться в процессы и принимать решения нужно будет быстро — для человека без опыта это может быть сложно.
Покупка франшизы. Если у предпринимателя мало опыта работы в гейминговой индустрии и в построении бизнеса либо он хочет просто и безопасно открыть свою точку и получать с нее регулярный доход, приобретение франшизы станет идеальным решением. На сегодняшний день это, пожалуй, наиболее понятный и стабильный вариант для входа в игровой бизнес. Присоединяясь к франшизе, вы получаете доступ к экспертизе уже существующей успешной сети и можете сэкономить средства на разработку фирменного стиля или маркетинговые кампании — на вас будет работать устоявшаяся репутация франшизы. Даже если в процессе работы у вас появится новая идея, требующая открытия собственного бизнеса, сделать это будет проще, имея за спиной бэкграунд в виде опыта управления франшизой.
Будущее компьютерных клубов — к чему идет рынок?
Аудитория гейминга стремительно расширяется, у нее появляются новые запросы и пожелания к развлечениям, поэтому сегодня компьютерные клубы адаптируются для разных категорий людей. Если сравнить современные заведения с клубами, действующими 20 лет назад, разница будет колоссальной.
Для молодых геймеров и людей, которые мечтают связать свою жизнь с киберспортом, клубы открывают собственные образовательные программы и проводят тренировки по популярным киберспортивным дисциплинам — CS:GO (которая скоро сменится CS2), Dota 2, Valorant, Rainbow Six Siege и другим. Такие занятия помогают не только лучше ориентироваться в виртуальном пространстве — ученые считают, что видеоигры позитивно влияют на скорость реакции, мультизадачность и умение быстро принимать решения. В некоторых клубах также регулярно проходят турниры для школьников и студентов, шоу-матчи с популярными командами и встречи со звездами киберспорта.
Для более взрослой аудитории, которую сейчас можно встретить в клубах гораздо чаще (например, офисных работников, которые решили вечером пятницы поиграть в компьютер), клубы стремятся усовершенствовать свой клиентский сервис. В некоторых заведениях функционируют рестораны, в которых можно вкусно поужинать перед каткой с друзьями, где-то гостям даже предлагают кальяны — хоть мы и не уверены, что это удачная идея.
На рынке постепенно появляются интересные необычные предложения, новые форматы и услуги для привлечения внимания аудитории. Например, мы сейчас активно работаем над разработкой робособак, которые смогут выполнять функции официантов. Этот проект рассчитан не только на создание «вау-эффекта» для наших гостей, но и на обеспечение рабочих мест для людей с ограниченными возможностями: они смогут управлять роботами и удаленно обслуживать посетителей. Над запуском таких собак-роботов работает команда, которую мы собрали со всего мира, и в проект уже вложено порядка $100 000. В ближайшее время мы хотим запустить трех таких роботов в наших клубах в Дубае. Посмотрим на результаты и, надеемся, через некоторое время мы также сможем привезти эту технологию в Россию.
Гейминг и индустрия компьютерных клубов активно развиваются по всему миру. Рынок давно ушел от концепции, в которой геймеры считались отдельной субкультурой с невысоким уровнем платежеспособности. Сейчас вход в игровой бизнес для предпринимателей стал надёжным и безопасным решением, которое предоставляет огромное количество возможностей для реализации. Выиграет тот, кто сможет лучше понять свою аудиторию и раньше предложить ей желаемое.
Olvass tovább:
Исследователи связали скорость старения и чувство голода
Посмотрите на странный камень в форме книги на поверхности Марса
Посмотрите на первый прототип Midnight eVTOL: он полностью готов к полету
Borítókép: Freepik kép