Videojátékok a tudomány szempontjából: miért javasolják a tudósok, hogy játsszák őket

Mit nevezünk videojátékoknak?

A számítógépes játék a játék szervezésére használt számítógépes program

folyamat (játékmenet), kommunikáció a játékpartnerekkel, vagy partnerként való fellépés.

Jelenleg bizonyos esetekben ahelyettszámítógépes játék használhatóvideojáték, vagyis ezek a kifejezések szinonimákként használhatók és felcserélhetők.

A számítógépes játékokban általában játéka helyzet reprodukálva van egy képernyőn vagy egy rendes TV-n (ebben az esetben a számítógépes játékok videojátékok is), ugyanakkor a számítógépes játék lehet hangos, teletype stb.

A számítógépes játékok olyan jelentős hatást gyakoroltak a társadalomra, hogy az információs technológiában folyamatos tendencia figyelhető meg a nem játék szoftveres alkalmazások gamifikációja felé.

Számítógépes játék alkatrészei

  • a beállítás

A beállítás az a környezet, amelyben számítógépes játék zajlik; a cselekvés helye, ideje és feltételei.

  • Játékmenet

Gameplay - a játék azon része, amely felelősinteraktív interakció a játék és a játékos között. A játékmenet leírja, hogy a játékos hogyan lép kölcsönhatásba a játék világával, hogyan reagál a játék világ a játékos cselekedeteire, és hogyan határozható meg a játék által a játékos számára kínált cselekvések összessége.

  • zene

A számítógépes és / vagy videojátékokban található zene a videojátékok bármilyen dallama, kompozíciója vagy hangsávja.

A számítógépes játékok kritikája

  • Szerencsejáték-függőség

A szerencsejáték-függőség a pszichológiai formák egyik formájafüggőség, amely a videojátékok és számítógépes játékok iránti megszállott szenvedélyben nyilvánul meg. A függőség kialakulását elősegítik azok a helyzetek, amikor a játék lehetővé teszi a játékos pszichológiai problémáinak és problémáinak megoldását.

Tehát a játékok másnak érzik magukat.egy személy, mint a valóságban; olyan érzések megnyilvánulása, amelyeket egy személy nem enged magának nyíltan átélni (például agresszió); kezelje a valós kapcsolatok okozta szorongást a virtuális világba való belépéssel.

  • Erőszak a számítógépes játékokban

A kutatási cikkek nem találnak kapcsolatoterőszakos videojátékok és erőszakos viselkedés között. Az amerikai szenátusban folytatott viták során sok szakértő elismerte, hogy nincs elegendő tudományos alap a videojátékok és az azoknak tulajdonított negatív hatások közötti közvetlen kapcsolat bizonyításához.

Maguk a játékosok hozzáállása a játékokhoz a sajátjukon alapulsaját felhasználói tapasztalataikat és azt, hogy a játék fontos, előre megtervezett eseménnyé válik az életükben, ellentétben a politikusok, pszichológusok, pedagógusok és más kritikusok véleményével.

Bár a toleráns emberek számaa számítógépes játékok egyre növekszenek, a társadalom egy része továbbra is kételkedik a játékokkal kapcsolatban, vagy nyíltan elutasítja azokat. Gyakran ez a hozzáállás abból fakad, hogy félnek a videojátékokkal szembeni fokozott kulturális erőszaktól.

A videojáték-kritika fő problémája az életkor.az őket körülvevő kultúra. A videojátékok globális közönsége elsősorban a 35 év feletti fiatalokból áll. Így a legtöbb véleményformáló ember soha nem játszott videojátékkal.

Ez a személyes tapasztalat hiánya vagy hiánya,A hivatalos hatóságok által a szórakoztatóiparral szemben tanúsított bizalmatlanság mellett nagy valószínűséggel hozzájárultak a játékok és a játékosok társadalmi diskurzusához.

Régóta gondolják, hogy a játékok rosszakgyermekek - ezek az állítások az elmúlt évek amerikai történelmének nyomára vezethetők vissza - a Columbine Shooting (1999) negatív konnotációt adott a videojátékoknak a felnőttek fejében: két tinédzser öltözött "gyilkos az erőszakos játékokban", és tudat alatt társult mindent, mit jelentenek a videojátékok.

Paradox módon azonban a kriminológusok többsége úgy véli, hogy a számítógépes játékok, ezen belül az online játékok fejlesztése az utcai bűnözés visszaeséséhez vezetett.

Hogyan jelenik meg a szerencsejáték-függőség?

A leginkább addiktív játékokLeggyakrabban a hálózati játékokra gondolnak, különösen az MMORPG-kre. Vannak esetek, amikor a túl hosszú játék végzetes következményekkel jár. Így 2005 októberében egy kínai lány (Snowly) belehalt a kimerültségbe, miután sok napig játszott a World of Warcrafton. 

A számítógépes játékokat gyakran kritizálják. Számos tudós úgy véli, hogy függőséget okoznak az alkohollal és a drogokkal együtt, de ebben a kérdésben még mindig nincs egyetértés.

Az Egészségügyi Világszervezet 2018 júniusában felvette a szerencsejáték-rendellenességet a betegségek nemzetközi osztályozásának 11. listájára, amely a tervek szerint 2022. január 1-jén lép hatályba.

  • A függőség kialakulásának okai

Számos tényező befolyásoljaszerencsejáték-függőség kialakulása. Különösen közülük kiemelkedik a személyes tényező: egy formálatlan vagy instabil psziché, az önkontroll-készség hiánya, a való élettel való elégedetlenség, a be nem teljesített létfontosságú igények kompenzációs vágya hajlamosabbá teszi az embert a számítógépes játékok iránti függőség kialakulására.

A szerencsejáték-függőséget az okozzamentális rendellenességeket is. Különféle szorongásos állapotokról beszélünk, depresszióra való hajlamról és szociális fóbiákról. A virtuális valóságba merülés segíti a pszichopátiában szenvedő embereket abban, hogy megvalósítsák önmagukat és megvédjék magukat a külvilágtól, jelentősnek érezzék magukat, elérjék a pszichológiai jólét állapotát, akár rövid időre is.

A függőség kialakulásának másik okaEgyes elemzők a számítógépes és mobiljátékokat az úgynevezett jutalmazási rendszerben látják. Számos játék, beleértve a masszív többszereplős szerepjátékokat és a mobiljátékokat, egy adott játékmenetet foglal magában. Ez a ciklus magában foglalja a játékos jutalmazását tetteiért, és arra ösztönzi, hogy folytassa a játékot.

Az ilyen jutalom elvárása vegyszert okozreakció az emberi testben, amelyet a dopamin - az "örömhormon" - felszabadítása kísér. A játékokat kifejezetten úgy tervezték, hogy a lehető legnagyobb mértékben csalogassák a játékost, ezért nagyobb a függőség kialakulásának kockázata.

  • Kilenc kritérium a számítógépes játékfüggőség diagnosztizálására az Amerikai Pszichiátriai Társaságtól
  1. A beteg sokat gondolkodik a játékon, még akkor is, ha mással foglalkozik, és megtervezi, hogy mikor tud játszani.
  2. Szorongás, ingerlékenység, harag vagy szomorúság érzése lép fel, amikor megpróbálják lerövidíteni a játék idejét, vagy olyan helyzetekben, amikor nincs mód játékra.
  3. Erre vágyik, hogy több időt játsszon és erősebb számítógépet használjon.
  4. A beteg megérti, hogy rövidítenie kell a játékidőt, de nem tudja uralkodni magán.
  5. Más szórakoztatás (hobbi, barátokkal való találkozás) elutasítása a számítógépes játékok javára.
  6. A beteg tovább játszik, még akkor is, ha tudatában vanfüggőségük negatív következményei: rossz alvás, késés az iskolába vagy a munkába, túl sok pénz elköltése, konfliktusok szeretteikkel és a fontos feladatok elhanyagolása.
  7. A beteg hazudik rokonainak, barátainak és más embereknek a játékban eltöltött idő mennyiségéről.
  8. A játékot arra használják, hogy elkerülje az aktuális problémák és érzelmi állapotok megoldását.
  9. A szerencsejáték azzal a kockázattal jár, hogy elveszíti az állását, megszakítja a kapcsolatait szeretteivel, vagy más lehetőségeket veszít.

A számítógépes játékfüggőség kutatása

Német kutatók a Charite Egyetemrőlkísérletet végzett, amelyben egy 20 fős csoportnak képernyőképeket mutattak meg kedvenc játékaikról. Reakciójuk hasonlónak bizonyult ahhoz, amit az alkoholizmusban és kábítószer-függőségben szenvedő betegek mutattak, amikor meglátják kóros szenvedélyük tárgyát.

Kutatási Egyetem "Nottingham TrentAz International Gaming Research Unit nevű egyetem kimutatta, hogy a 7000 emberből álló kontrollcsoport 12% -a mutatta az online számítógépes játékok függőségének jeleit. A 250 millió Facebook-felhasználó 20% -a elismerte, hogy erősen rabja a szerencsejátéknak.

Számos kutató úgy véli, hogy néhányA számítógépes játékfüggőség prevalenciájának becslésére használt kritériumok mesterségesen növelik a prevalencia arányát, nem megbízhatóak, nem alkalmasak klinikai vizsgálatokra, és felülvizsgálatra szorulnak — Az általuk használt kutatásokat gyakran kritizálják amiatt, hogy a kábítószer- és a szerencsejáték-függőséghez illeszkedő tüneteket használnak, de a számítógépes játékokhoz nem illő időtöltési formát.

Christopher Ferguson pszichológus azt állítjaAzok a tanulmányok, amelyek arra fókuszálnak, hogy a számítógépes játékok milyen mértékben befolyásolják a játékot játszók életét, viszonylag ritka jelenségnek számolnak be – a szerencsejátékosok körülbelül 1-3%-a, míg a kétesebb kritériumokat használó tanulmányok abszurdan magas 8-as arányt említenek. 10 %.

A videojátékok pozitív hatása

  • Videojátékok és mentális egészség

A videojátékok hasznosak lehetnek a mentális számáraegészségre - derül ki az Oxfordi Egyetem friss tanulmányából. A tudósok azt találták, hogy azok az emberek, akik sokáig videojátékokat játszanak, általában boldogabbnak érzik magukat, mint azok, akik nem.

A tanulmány olyan adatokat használt felOxfordi szakemberek a Nintendótól és az Electronic Arts-tól kaptak. A Nintendo információkat szolgáltatott a játékosok által az Animal Crossing: New Horizons című filmben töltött időről; Az EA az időadatok mellett megosztotta a Plants vs Zombies: Battle for Neighborville játékosainak eredményeit és viselkedését is.

Ezeket az adatokat egy olyan felmérés eredményeivel kombinálták, amelyben a játékosok értékelték a hangulatukat és a közérzetüket. A felmérésben 3274, 18 év feletti ember vett részt.

Andrew Przybylski professzor, aki vezetteazt mondta, hogy meglepték az eredmények. A tudós szerint az eltérés egyik oka az Animal Crossing és a Plants vs Zombies társadalmi jellemzői lehetnek, amelyek során a játékosok másokkal lépnek kapcsolatba.

  • Kognitív fejlődés

A közhiedelemmel ellentétben a videojátékok fejlődnekkognitív funkciók – ez különösen igaz a lövészekre. A közelmúltban a tudósok a következő kísérletet végezték el: azokat a tesztalanyokat, akiknek nem volt tapasztalatuk lövöldözős játékban, két csoportra osztották, majd az elsőt a lövöldözős játékra osztották be, míg a másodikat véletlenszerűen lövöldözős játékokkal és más műfajú játékokkal is.

A teszt eredményei azt mutatták, hogy a lövészek növelik a figyelem elosztásának képességét, gyorsan elemzik a látható helyet és navigálnak.

Egy közelmúltbeli metaanalízis kimutatta:A térbeli gondolkodásra és tájékozódásra gyakorolt ​​pozitív hatását tekintve a lövöldözős játék összehasonlítható olyan oktatási programokkal, amelyeket kifejezetten ugyanazon készségek fejlesztésére hoztak létre.

A szórakoztató tanulási megközelítés előnyei a rövidebb „lecke” időtartam és a tartósabb eredmények, észrevehetőek (és ez fontos) még a virtuális téren kívül is.

  • Térérzékelés 

25 éves kutatás és kísérlet eredményezteWei, Lubinsky, Bendow és Steiger tudósok arra a következtetésre jutottak, hogy a térészlelési készségek fejlődése megjósolhatja a tudomány, a technológia és a tervezés fejlődését - és különféle kutatók többször is hangsúlyozták ennek a képességnek a fontosságát a karrier sikerében.

A modern tudósok azt is megállapították, hogy a térérzékelési készségek fejlesztése növeli az agyba kerülő információk feldolgozásának hatékonyságát.

A legújabb kutatások aa funkcionális mágneses rezonancia képalkotás kimutatta, hogy a figyelem eloszlásáért felelős mechanizmusok aktivitása alacsonyabb a játékosoknál, mint a hétköznapi embereknél - és a virtuális célpontokra lövés segít a tinédzsereknek a fontosra koncentrálni, és figyelmen kívül hagyni a másodlagos információkat.

  • Kreatív képességek

Sok tudós biztos abban, hogy a videojátékok fejlődnekKreatív készségek. Linda Jackson pszichológus 2012-ben végzett kísérletet egy 500 tizenkét éves fiúból és lányból álló csoporttal. A tapasztalatok feltárták a kapcsolatot a kreativitás és a videojátékok között (ezt azonban nem azonosították általában a technológia használatával - számítógépek, okostelefonok stb.).

Azt azonban nem sikerült megállapítani, hogy a játékok ösztönzik-e a fantáziát, vagy a kreatív embereket egyszerűen jobban érdeklik a játékok.

A közelmúltban a játékosok megoldottak egy problémát, amely 15 éve gyötri a biológusokat. 2008-ban a Washingtoni Egyetem kutatói megírtak és kiadtak egy online fehérjeszintézis szimulátort, a Foldit.

Pár évvel később három hetes versenyre került sor,amelynek nyertesei segítettek a tudósoknak végül megfejteni a retrovírus proteáz (M-PMV) kristályszerkezetét, amely majmokban AIDS-et okoz. A problémamegoldás nemlineáris kooperatív megközelítése segített a játékosoknak válaszolni egy olyan kérdésre, amely több mint 10 éve sújtja a professzionális kutatókat.

Mi a lényeg?

Mély felszívódás, intenzív szenvedélyA játékok számos pozitív és negatív hatást fejtenek ki, amelyek a játékok átfogó holisztikus hatását adják, amely nem rossz és nem jó természetű, de tartalmaz rossz és jó összetevőket is.

És a "problémás játék" vagy a játék figyelembevételeA függőségnek, mint negatív jelenségnek csak azokban az esetekben van értelme, amikor ez a hatás nem kiegyensúlyozott, de jelentős mértékben torzul a negatív hatások felé. Ez alapvetően megváltoztatja a szerencsejáték-függőség megértését, és megkérdőjelezi az ilyen függőség diagnosztizálására általában használt eszközöket.

Mivel bizonyos negatív hatások kiegyenlíthetők vagy ellensúlyozhatók pozitívakkal, de ezt az egyensúlyt nem a függőség diagnosztizálásának módszerei mérik.

Olvass tovább:

Létrehozták az első pontos világtérképet. Mi a baj mindenki mással?

Milyen drónok vannak, és mikor jelennek meg az utasszállító taxik?

Nézze meg a Hubble legszebb képeit. Mit látott a távcső 30 év alatt?