Játékok a felhők között: Perm induló Playkey, verseny a Google-lal és a járvány

Egor Gurjev — основатель и генеральный директор Playkey. Родился в 1985 году в Перми. Окончил Пермский

государственный университет по специальности «Радиофизика и электроника». Получил MBA в Пермском государственном политехническом университете. В 2008-2009 годах руководил инновационный центром «ЭР-Телеком Холдинг». В 2009 году создал компанию Enaza, которая разрабатывала интернет-магазины и занималась продажей контента. В 2012 году основал Playkey — первый в России облачный игровой сервис.

Ma és 2010-ben is kényelmes játszanihűvös játékokat csak nagy teljesítményű, drága számítógép összeállításával lehetett játszani: nagy RAM-mal, külön videokártyával, nagy processzorral és gyors tárolóval. Az átlagos felhasználó vesz egy "nehéz" játékot, elindít és késéseket és lefagyásokat kap. Az OnLive (USA) és a Gaikai (Ázsia) felhőalapú játékai megoldották a problémát a 2000-es évek elején. Oroszországban nem volt saját szolgáltatás, és az internet nem tette lehetővé a játék streaming használatát - a sebesség alig érte el a 2,5 Mbit / s-ot. Az OnLive példa inspirálta Gurievet, de ki kellett igazítani.

A fő feladat az volt, hogy adjona játék képessége olyan személy számára, aki akar, van ideje, de eszközeiben korlátozott, ezért nincs szó konzolról vagy menő számítógépről. Számára jött létre egy olyan szolgáltatás, amely nem igényelte a játék telepítését - csak regisztrálni és elindítani. „Fő felhasználónk egy 25–30 éves diák vagy fiatal férfi, aki most kezdett dolgozni” - írja le célcsoportját Egor Guryev.

A felhőszolgáltatás, a számítógép követelményeia felhasználó sokkal alacsonyabb, mint ha a programot az eszközére telepítette. 5–7 Mbps sebesség elegendő minden játékhoz, még a lövők számára is, ahol a gyors reagálás a győzelem egyik fő feltétele. De a fejlesztőknek több évbe tellett az eredmény elérése.

Hobbik és munka szövetsége

Egor Guryev gyermekkora óta szeretett számítógépes játékokat játszanijátékok. Az egyetemi tanulmányaival párhuzamosan részmunkaidőben kezdett dolgozni az ER-Telecomnál: előbb új ügyfeleket kötött, majd a műszaki támogatási részlegre költözött. Hamarosan Yegor egy új részleg élén állt, amely a tartalom kiválasztásával foglalkozott. 2010-ben Guryev és hatfős csapata elhagyta az Er-Telecom céget, és megalapította saját cégét, az Enazát.

Ebben az esetben a mű tartalma alapvetően nemmegváltozott: az Enaza összeállította a fizetett tartalmak és programok katalógusait, amelyeket a partner operátor értékesített ügyfeleinek. Eleinte az Enaza folytatta az együttműködést az ER-Telecom céggel, később pedig új ügyfelek jelentek meg: a Rostelecom, az MTS, a Svyaznoy, a Yandex.Money és mások.

De Guriev nem szerette a tartalmak viszonteladását.„A fő probléma az volt, hogy amikor a versenytársak csökkentették az árakat, értékesítésünk drámaian visszaesett. Csak ár alapján lehetett versenyezni, de ez alacsony árréshez vezetett ”- emlékeztet Jegor. Enaza többek között játékkulcsokat adott el a Gama-Gama weboldalon. Ezért amikor 2012-ben Guriev megismerte az OnLive amerikai felhőalapú játékszolgáltatást, az volt az ötlete, hogy hasonló terméket indítson a gyenge hardverű felhasználók számára.

Élőben — американский сервис облачных компьютерных игр, разработкой и поддержкой которого занималась одноименная компания. Его анонсировали в 2009 году на Game Developers Conference, международном мероприятии для разработчиков, а запустили в июне 2010 года. Все вычисления для игры производились на удаленном сервере, там же размещались сохраненные файлы игры и профили пользователей. Чтобы воспользоваться сервисом, пользователь выбирал игру из каталога на сайте, после чего на его компьютер транслировались аудио и видео. Для работы достаточно было входящей скорости 5 Мбит/с, поэтому пользоваться им могли даже люди со слабыми компьютерами. Доступ к играм предоставлялся за абонентскую плату ($9,99). Однако привлекать пользователей компании удавалось плохо: по данным IDC, сервисом пользовалось только 2% геймеров. В 2015 году OnLive купила компания Sony, и 30 апреля он закрылся.

Kezdetben Egort érdekelte a lehetőségeladni játék-előfizetéseket, maga a technológia másodlagos volt. „Megpróbáltuk felvenni a kapcsolatot az OnLive-val, de nem kaptunk választ. 2012-ben még mindig nem volt olyan mértékű globalizáció, mint most, és az amerikaiak valószínűleg nem voltak érdekeltek valamilyen oroszországi vállalatról ”- emlékeztet Guryev.

Aztán úgy döntött, hogy létrehoz egy hasonló szolgáltatást.saját magad. Találtunk két fejlesztőt, akik abban a pillanatban szabadok voltak, és elmagyaráztuk nekik a problémát - engedélyeznie kell az OnLive technológiát, amelyhez a felhőalapú számítás fogalmát használták. A játék távoli szerveren volt, minden feldolgozás ott zajlott, és a játékos megkapta a képet és a hangot. Eleinte a fejlesztők meglepődtek, és nem értették, hogyan kell ezt megtenni. Körülbelül hat hónapig tartott a próbaverzió kidolgozása. „Ebben az időszakban sikerült felkészülnünk az összeszerelt megoldás bemutatására a moszkvai CSTB televíziós és telekommunikációs kiállításon. Ott nagy érdeklődést tapasztaltunk: az emberek azt kérdezték, hogyan lehet vásárolni, hol lehetne használni ”- idézi fel Jegor.

Pénzt fektettek a Playkey-bea Gama-Gama számítógépes játékok online áruháza, amellyel Jegor korábban foglalkozott: minden szabad pénzt fektettek a fejlesztésbe és az indításba. 2017-ben az induló 3 millió dollárt kapott az IIDF-től. Körülbelül egy évig tartott a befektető keresése és a gyorsítóval való munka. Összességében körülbelül 300-400 millió rubelt fektettek be a projektbe.

Út a felhők felé

Eleinte Yegor úgy döntött, hogy a szokásos utat járja ésegyüttműködést ajánlott fel az internetszolgáltatóknak. Javasolta, hogy integrálják a Playkey szoftvert a konzolokba, hogy a felhasználók megjeleníthessék a játékot a tévéképernyőn. De ez az ötlet zsákutcának bizonyult: az üzemeltetők gyakran cserélték a set-top box modelljét, emiatt minden alkalommal át kellett írniuk a programot. Egor rájött, hogy más munkarendre van szükség. Aztán átállt a saját termékének értékesítésére, és elindított egy weboldalt, ahol a felhasználók hozzáférést vásároltak egy felhőszerverhez.

„A hatalmas nehézség a miénkben voltkörnyezetben nem voltak olyan fejlesztők, akik értenék ezt a témát. A technológia a Skype és más videokonferenciák szintjén állt: a képet egy helyen rögzítik, majd a szerverre, majd egy másik beszélgetőtársra sugározzák "- emlékezik vissza Yegor.

A központi iroda Permben található, és nem volta megfelelő fejlesztők. Ennek eredményeként Egor két programozót talált Tomszkból. A fizetésük kétszer akkora volt, mint a perm szakemberei, de elkészíthették azt a terméket, amelyre Guryevnek szüksége volt. Kiszervezéssel foglalkoztak, és a programok írása mellett kiképezték a Perm csapatát. Csak másfél-két év elteltével tudták átvenni ezeket a kompetenciákat a Playkey irodai programozók: a szerver oldallal végzett munka (karbantartás, frissítés, az elesett szerverek felnevelése), a videofelvételek programozása a szerverről, az operációs rendszer megkerülése, a munka a média adatok továbbításának logikájáról, a hálózati paraméterektől és a „hardveres” klienstől függően. Szükséges volt az egyes motorok felhőbe vezetése is. Aztán elkezdték bővíteni a csapatot, és egyedülállóan teljes értékű terméket készítettek. Most a szolgáltatás nem marad el a versenytársakétól (Shadow, GeForce Now, LoudPlay), sőt bizonyos szempontból még felül is múlja őket.

„Tavaly év végén kollégáimmal elrepültünkOlaszországban, és ott vásárolta meg a Google Stadiát. A római repülőtéren Wi-Fi-n keresztül indítottam, és meglepődtem - a játék nagyon lefagy. Aztán ugyanazon a kanapén ülve elindítottam a Playkey-t, és azon gondolkodtam, miért nem omlott össze semmi. Nem tudom, hogy a Google programozói miért nem találtak megoldást a játék megfelelő lebonyolítására ”- mondja Yegor.

Népszerű felhőszolgáltatások számítógépes játékokhoz

Google Stadia. Появился в 2019 году. Чтобы воспользоваться сервисом, пользователю нужно купить геймпад и медиаплеер. Доступ к играм пользователь получает после оформления подписки. Сервис работает на ПК, планшетах и телефонах. Разработчики пообещали разрешение 4К. Однако, по мнению пользователей, сервис пока еще достаточно «сырой» и медленный, а количество игр ограничено (чуть больше 20).

PlayStation Now (ex-Gaikai). Один из «ветеранов» гейминга. Компания была основана в 2008 году, а в 2012-м ее купила корпорация Sony. Первоначально пользователи получали доступ к облачному сервису через игровые консоли PlayStation, позднее сервис адаптировали и для персональных компьютеров. Сейчас в библиотеке более 600 игр. Для доступа нужно оформить подписку на один или три месяца. Скорость интернета должна быть минимум 20 Мбит/с, а оперативная память устройства — от 2 ГБ.

Geforce Now. Az NVIDIA szolgáltatás 2016-ban indult.A minimális sebesség 10 Mbit / s-on van megadva, de a kényelmes játékhoz kívánatos, hogy legalább 20 Mbit / s legyen. Lejátszható PC-ken, okostelefonon és Mac-en. A cég katalógusában több mint 500 játék található; a hozzáféréshez előfizetéssel kell vásárolnia (egy hónapra, hat hónapra vagy egy évre). A katalógusban ingyenes játékok is találhatók. 2020 márciusának végén a vállalat orosz részlege bejelentette, hogy a felhasználók egy hónapig ingyenes hozzáférést kapnak a szolgáltatáshoz. A kampány célja a játékosok támogatása a koronavírus okozta karantén alatt.

Vortex. A szolgáltatás lehetővé teszi a közvetlen játékotböngésző, beleértve a telefont és az intelligens tévét. A katalógus több mint 100 játékot tartalmaz, az előfizetés 100 óra játékidőre szól. Az ajánlott sebesség 20 Mbps.

Árnyék. Сервис позволяет играть на любой платформе, на телефоне, планшете или ПК. Кроме игр можно запускать другие приложения, после оплаты подписки пользователи получают месяц безлимитного доступа.

Technikailag a munka folyamata a következőút. Először a felhasználó kiválasztja az érdekes játékot a katalógusból. A platform szoftver elemzi a földrajzi helyét, és meghatározza, hol van a vele legközelebbi szerver. Minél nagyobb a távolság, annál hosszabb ideig töltődik be a játék.

A vállalat szándékosan meghosszabbította a kezdési időtjátékok a későbbi fagyások minimalizálása érdekében. A Playkey úgy véli, hogy jobb két-három percet várni a játék megkezdése előtt, mint ideges lenni a folyamatosan dermesztő és lemaradó kép miatt. A folyamat felgyorsítása érdekében néhány népszerű játék, például a GTA, feltöltésre kerül az összes szerverre.

A rendszer statisztikákat gyűjt az eszközrőlfelhasználó és elemzi a "hardver" képességeit: memória, operációs rendszer, processzor. Ezen adatok alapján felmérik a jel minőségét, és kiválasztják az egyensúlyt a kép és a teljesítmény között. Miután feltöltötte a játékot a szerverre, a képet a videó folyam továbbítja a felhasználónak, a játékos műveleteit feldolgozza és visszaküldi. A késés legfeljebb néhány ezredmásodperc.

A felhasználó játékidejét ettől kezdve terheljüka számlázási rendszer használatával. Azt is használják, hogy meghatározzák, melyik kapcsolaton keresztül és melyik városból játszik az ember. Ezeket az információkat a technológia továbbfejlesztésére használják. Összesen a vállalatnak mintegy 500 szervere van különböző országokban - Oroszországban, Nagy-Britanniában, Hollandiában, ennek köszönhetően sikerül minél stabilabbá tenni a játék folyamatát.

Nyereség számtana

2016-ban a szolgálatnak több ezren voltakaktív előfizetők, de ennek ellenére a projekt veszteséges maradt. A ráfordítások meghaladták a bevételt, a technológia változásával próbálták növelni a jövedelmezőséget, vezérelve azt az elképzelést, hogy amikor a termék tetszik, a játékos több időt tölt vele. A felhasználók korlátlan hozzáférést kaptak a játékokhoz előfizetéssel, míg az egy főre eső előfizetési díj 199 rubel volt havonta, a szerver karbantartása pedig 1000 rubelbe került. Az előfizetési ár 400 rubelre történő emelése továbbra sem oldotta meg a problémát, csak enyhén csökkentette a veszteségeket. Ezenkívül negatív reakciót és néhány felhasználó veszteségét okozta.

Egor különböző sémákat kipróbált:növelte az előfizetés összegét, a korlátozott hozzáférést, felajánlotta az előfizetés hosszú távú fizetését. De mindegyikük hatástalannak bizonyult és negatív visszajelzést váltott ki. Ennek eredményeként úgy döntöttek, hogy pénzt vesznek a szerveren töltött időre. Többek között ez elzárta azokat a felhasználókat, akik "közös erővel" vásároltak előfizetést: időalapú fizetéssel egy ilyen trükknek semmi értelme nem volt. Először percenként számolták ki az árakat, és negatív véleményeket kaptak, majd óradíjakra váltottak, ami a felhasználók számára érthetőbbnek bizonyult. Az átláthatóságnak köszönhető, hogy a legkevesebb negatív visszajelzést hozta: az ember nem játszik - a pénzt (perceket, órákat) nem pazarolják el. Igaz, még mindig elvesztették a közönség egy részét, de kikapcsolhatták azokat a szervereket, amelyeket ezek a játékosok foglaltak el, így csökkentették a költségeket.

Először a termék, majd a fejlesztés

A Playkey jelenleg körülbelül 60 embert foglalkoztat.„Eleinte szinte folyamatosan fejlesztőket toboroztunk, olyan embereket kerestünk, akik értenek a C ++ -hoz. Kevés ilyen ember volt, ezért mindenkit elvittünk, akit csak tudtunk ”- emlékszik vissza Jegor.

Amikor az alkalmazottak száma 70 főre nőtt, Gurjev rájött, hogy hiánya van a termékfejlesztési szakembereknél: a vállalatnak egyetlen programvezetője volt 40 programozó számára.

„A fejlesztők saját céljaikat tűzték kisenki sem elemezte, hogy egyáltalán szükséges-e. Ennek eredményeként arra a következtetésre jutottunk, hogy az eddigi funkcionalitás fenntartása az erőforrások 80% -át felemésztette ”- magyarázza Yegor.

Ezután minden feladatot hipotézissé alakítottak:milyen eredményt kívánatos elérni a végén, és ez hogyan befolyásolja a bevételt. Az új vállalati politika oda vezetett, hogy a fejlesztők egy részét le kellett vágni. "Nehéz volt, de megértettük, hogy gyorsabb előrelépés szükséges" - mondja Jegor.

Az átszervezés után a társaság fizetni kezdetttöbb idő a tervezésre. A feladatok közül csak azokat választották ki, amelyek a jövedelem jelentős növekedését biztosíthatják. A vállalatnak most négy termékcsapata van. Ezek a termékmenedzserből állnak, aki meghatározza a teendőket, és a fejlesztőkből, akik eldöntik a vezető által meghatározott feladat végrehajtását. Minden csapat a saját kérdéseivel foglalkozik: például az egyik konverzió, a másik - az első felhasználói munkamenet ideje. Fontos, hogy a felhasználó sokat játsszon az első munkamenet során.

A Playkey-nek is külön parancsa vantesztelők. Kipróbálják a feladatokat és a műszaki specifikációkat számukra (minden világos, van-e minden szükséges információ), új szervereket. Ez segít a probléma megfogalmazásában előforduló hibák kiküszöbölésében és azonnali kijavításában, ahelyett, hogy később elkészítené a kész terméket. A tesztelők meghatározzák az új játékok kiadásának idejét is.

A koronavírus és a számítógépes játékok jövője

A piac fejlődésének kilátásairól szólva Guryevmegjegyzi, hogy az emberek évről évre többet játszanak, és a játékosok száma is növekszik. A játékok egyre jobban elmerülnek: ha korábban egészen egyszerű grafikák voltak, akkor most világosabbá vált, megjelent a VR. „Több játékra van szükség a játékhoz, mint 20 évvel ezelőtt. Vagyis nehéz elölről kezdeni a játékot, de nagyon kevés ilyen felhasználó maradt, a jelenlegi játékosok többsége születésétől kezdve játszik ”- jegyzi meg Yegor.

Általában karantén a koronavírus-járvány miattpozitív hatással volt a játékiparra. Március vége óta a társaság bevétele az első héten megduplázódott, a következőben megduplázódott. "Az emberek otthon ülnek, és a többség számára a két fő szórakozás tévésorozatot néz vagy számítógépen játszik" - mondja Yegor. Emiatt a szerverek kapacitása elégtelenné vált, ami megnövelte a játék betöltésére vonatkozó várakozási időt. A kapacitás növelésének egyik módja a számítógép használata a játékklubokban, amelyek a karantén miatt átmenetileg üresek.

A Playkey fő feladata most a méretezésés növelje a kiszolgálók számát. „Európában növekedést tervezünk: könnyebb növekedni ahhoz a ponthoz közel, ahol most vagy. Az USA-ban nehéz orosz és európai szervereken játszani, ezért még nem nyúlunk ehhez az irányhoz. ”- mondja Jegor jövőbeli terveiről.

Lásd még:

A Doomsday-gleccser veszélyesebbnek bizonyult, mint azt a tudósok gondolták. Elmondjuk a fő dolgot

A kutatók először grafénből fejlesztettek ki tiszta energiát

A betegség 3. napján a legtöbb COVID-19 beteg elveszíti szaglásérzetét, és gyakran orrfolyástól szenved