Ingyenes sajt nem csak egérfogóban
Talán fontos, hogy azonnal döntsön: számítógépes vagy konzolos játék
Tankönyvi példa erre a Threes mobiljáték.Lehet, hogy még nem hallottál róla, de biztosan ismered a népszerű böngészős játékot, a 2048-at. Sirvo, a Threes indie fejlesztője, több mint egy éve csiszolja a számokkal való mozgatás mechanikáját. A Threes első kiadása után naponta 15 klón jelent meg a játékból, köztük 2048.
A játékot kevesebb, mint két nap alatt írta a fejlesztőGabriele Cirulli - Kiadott egy alkalmazást hasonló mechanikával, egyszerűsítve az alapelvekig. A legfontosabb, hogy a Threes 1,99 dollár volt, és 2048 eredetileg ingyenes volt. Ennek eredményeként a 2048-as primitív mechanika elérte a tetejét. A fejlesztők megpróbálták eltávolítani a klónokat a piacról, dühös nyilvános leveleket írtak, de végül lemondtak magukról, hogy legyőzzék.
Háború a malmokkal
2048 és hármas között nincs a legtöbb hővéres példa a szerencsejáték-ipar szellemi tulajdonával kapcsolatos "háborúra". Olyan lesz, mint a középkori csaták, amikor a vállalatok bekapcsolódnak. A játéktervező, Ben Esposito öt évet töltött a Donut County-n, egy indie-játékon dolgozva, amelyben a felhasználó egy lyukat irányít, amely növeli az objektumokat. Minél több tárgy esik le, annál nagyobb lesz a lyuk. A mechanika egyszerű, de addiktív: 2018-ban a Donut County volt az iPhone iPhone játék. Csakúgy, mint a Hármasoknál, Ben megpróbálta pénzt keresni ötéves munkájával azáltal, hogy eladta a játékot - egy Mac számítógépen 12,99 dollárba kerül. Körülbelül egy évvel a bejelentést követően a hiper-alkalmi játéktechnikai társaság, a Voodoo kiadta a hole.io. Az online játék teljesen a Ben mechanikájára épül, de egyszerűsíti - nincs telek, nincs átgondolt karakter. Csak egy lyuk, amely elnyeli a tárgyakat.
Egy másik különbség: lyuk.Az io 200 millió dollárt gyűjtött be a Goldman Sachs beruházásaiból az "izgalmas látás, a játék variabilitása és az innováció érdekében". Voodoo szerint látásmód szerint a befektetők nagyszabású reklámvásárlások agresszív vásárlását jelentették. Jogi szempontból Voodoo ártatlan - "táncoltak" Ben ötletei és mechanikája körül, amelyek nem teljes szellemi tulajdonát képezik. Be lehet perelni, ha a hole.io-nak hangok, képek, párbeszéd vagy neve van a Donut megyéből.
A Voodoo ezt hivatásszerűen használjakiskapu és "kivágja" mások mechanikáját. A Voodoo által kiadott játékok között szerepel a Flappy Dunk!, A Rolly Vortex vagy a The Fish Master. Ezek a Flappy Bird, a gördülő ég és a nevetséges horgászat klónjai. A jól megalapozott disztribúciós hálózat és a figyelem felkeltésének bizonyított módjai teszik őket "Robin Hood-oknak" a szerencsejáték-közösség szemében, akik egyszerűen ingyenes játékokat tesznek közzé. A játékhoz csak néhány reklámot kell megnéznie. Ha ezt egy kreatív síkba helyezi, akkor a Voodoo büntetlen módon folytatja a kreatív visszaéléseket.
Az ön indulása, csak jobb
Kis stúdiók jól kitaposott ösvénye, melyen végigMind a Threes, mind a Donut County fejlesztői részt vettek fesztiválokon és PR munkában. A közönség vonzása és a pénzszerzés érdekében még a szabadalom megszerzése előtt bejelentik a játékmechanikát előzetesekben. Itt jönnek az ipari cápák nagyvállalatok formájában. Szoftverszinten lopják el a terméket: a nagyobb költségvetés és csapatok miatt sokkal gyorsabban hozzák meg a kész eredményt.
Ez gyakran a hiper-alkalmi játékok pontja -mások érdekes mechanikájává alakíthatja a felhasználót a hirdetések megtekintésének vonzására. Az ilyen játékokat akkor lehet sikeresnek tekinteni, ha a játékos több rövid reklámot néz: nincs szükség tovább tartani.
Más kreatív iparágaktól eltérően, a játékoka szegmens meglehetősen fiatal. Az ügyvédek azt állítják, hogy a végtermék szoftver, nem pedig olyan ötletek, mint egy jól átgondolt cselekmény vagy játék-univerzum: egyszerűen nem fizetnek semmit. Még ha az indie fejlesztők is megpróbálják per indítani, az egész folyamat az IT-piac szabályait követi. Ráadásul a nagy játékosok ügyvédek egész munkatársát tartják fenn, és végül nyernek. A kis stúdióknak továbbra is el kell menniük nagyvállalatokba, vagy vállalniuk kell egy kreatív termék elvesztésének kockázatát.
Összefonta a Last of Us és a GTA, a filmeket és az átdolgozást
Az érem másik oldala a sorozatos reprodukciómagas költségvetésű projektek ismert közönséggel, mint például a Last of Us vagy a GTA. Éppen ellenkezőleg, ezek a projektek nagyon óvatosak az új mechanikával és ötletekkel kapcsolatban - nem eredeti játékmenetet találnak ki. A legtöbb játékosnak nincs szüksége újdonságra – nem akarja megérteni a változásokat. Az emberek azért vásárolnak ilyen játékokat, hogy jól érezzék magukat a hétvégéjén egy érthető és filmes világban.
A filmről egyébként:az ilyen projektek általában interaktív filmként árulják a játékok ötletét. A drámán dolgoznak, nem a mechanikán, és a történetmesélésre építenek, mint az új játék központi elemére. Tehát most a Sony a Ghost of Tsushima-ról beszél – egy játék a japán Edo-korszakról. A prezentáció során a fejlesztők arról beszéltek, hogyan építették fel a játékot Akira Kurosawa filmjei előtti tisztelgésként: fekete-fehér film, hasonló képkockák kompozíciója stb.
Hasonló történet volt L. A. Noire-ben. A kiadás évfordulóján a fejlesztők kiadtak egy fekete-fehér verziót. Hozzáadtak egy új szűrőt, és a játék ismét felfordulást váltott ki a felhasználók körében. A sorozatgyártás miatt az ilyen projekteknek általában nem állnak fenn plágiumproblémák. A nagy költségvetésű játékok nem az indie stúdiókkal, hanem a filmekkel versenyeznek. Tehát 2019-ben Reed Hastings, a Netflix vezérigazgatója levélben a részvényeseknek azt mondta, hogy a szolgáltatás fő versenytársa nem a Disney + vagy az HBO, hanem a Fortnite számítógépes játék.
Vannak azonban etikai problémák isszerencsejáték-társaságok. A játékos közönség egy aktív szegmense, amely a legapróbb részletekre is igényes a frissítési kiadásokban, korrelálja a terméket az ideális játékról alkotott elképzeléseivel. A közösségi etika torz – arra kényszeríti a fejlesztőket, hogy rövid időn belül tökéletesítsék a terméket. A stúdiók nyilatkozatai, miszerint a játék készítői átdolgozták a projektet, gyakran minőségi mércévé válnak a játékosok körében. Így a Rockstar Games azt a képet alkotja a fejlesztőkről, mint arctalan asszisztensekről, akiket tételesen lehet felvenni és elbocsátani. Addig dolgoznak, amíg ki nem merülnek, amíg egy nagyszerű terméket nem készítenek.
Ipari problémák Oroszországban és a név elfelejtése
Talán az oroszok egyik legfontosabb problémájaa játékfejlesztés be van ágyazva kulturális kódunkba. A kézművesség közös elképzelésünk van - egy magányos zseni, aki évek óta dolgozik egy terméken, hogy ötletes megoldást találjon ki. De ezek a fogalmak gyakran bántják a kezdő játéktervezőket. Nagyon sok időt töltenek el egy nagyszabású játék kidolgozásán, ahelyett, hogy gyorsan megszerezzék a kisebb projektekkel kapcsolatos tapasztalataikat, így nehéz beszélni a kezdő független fejlesztők közösségéről: általában egyedül akarnak ülni és maguknak dolgozni a projekteiken, anélkül, hogy kívülről segítséget kapnának. Van egy ötletük, hogy mély látásra és egyedi mechanikára van szüksége - azaz egy egyedi kreatív termékre. A tévhit, hogy egy nagyszerű játék önmagát eladja, a játékfejlesztő csapataink elmélyültek.
Vannak azonban orosz fejlesztők,amelyek jelentős áttörést jelentenek a szoftverekben: valószínűleg láttak egy Gardenscape hirdetést. A Playrix gyártja, a globális mobil alkalmazás-fejlesztési piac egyik legjelentősebb vállalata. Találmányuk nem egyedülálló és új szerelő a Match 3 műfaj játékaiban ("három egymás után"), hanem a marketing. Instagram Story hirdetéseikben nem egy meglévő játékot jelenítenek meg, hanem a kitalált játékok töredékeit, amelyeket számításuk szerint az emberek szeretnének játszani. És működik: a Gardenscapes a Candy Crush Saga után a műfaj legnépszerűbb játékosa Európában.
Egy másik módja annak, hogy pénzt keressenek a mobil piaconugyanazon sikeres mechanika adaptálása a nagyvállalatok igényeihez. Vannak stúdiók, amelyek ugyanazokat a játékokat készítik különféle vállalatok márkái alatt, néha anélkül, hogy részvételüket egyáltalán hirdetnék. A játékosok úgy gondolják, hogy a társaságok másolják egymás játékait, de valójában a stúdió ugyanazt a motort, a fejlesztéseket és a csapatot használja, hogy kéthavonta megváltoztassa a játék képeit, és újra eladja egy nagyvállalatnak.
Probléma van ezekkel a túlélési módszerekkela játéktervezők nevének törlése. A játékok nem kreatív termékként működnek, hanem szoftvertermékként. Senki sem ismeri a Microsoft Office vagy az Adobe Photoshop fejlesztőit. Ugyanez a helyzet a legtöbb játékkal.
A szerencsejáték-ipar problémái ezzel össze vannak kapcsolvaaz ifjúság - etikai normákat és még a plagizmus definícióját még nem rögzítették benne. A számítógépes játékok kettős jellege szintén bonyolítja ezt a folyamatot. Egyrészt olyan informatikai termék, mint a Microsoft Office, vagy más számítógépes programok. Másrészt a kreatív alkotóelemet nem lehet eltávolítani a játékoktól. Sok fejlesztő számára a történetmesélés új eszközévé válnak, például filmek és TV-műsorok.
Más kreatív iparágaktól eltérőena bevezetett másolásellenes gyakorlatok, a játékmechanizmusok másolásának jogi hátterében sok kiskapu van. Szeretném elhinni, hogy ezek a problémák hamarosan a múlté válnak. A bírói gyakorlat már kidolgozza a plagizmus új meghatározásait. Ez azt jelenti, hogy a jövőben a fejlesztők nyugodtan ellenállhatnak a nevük másolásának és törlésének.
Lásd még:
Nézze meg a Tejút mögött található több százezer galaxis hatalmas „falát”
A NEOWISE üstökös látható Oroszországban. Hol lehet látni, hol kell keresni és hogyan kell fényképezni
Kiderült, hogy a maja civilizáció elhagyta városát