
Augusztusban ünnepelte fennállásának 10. évfordulóját a World of Tanks. Ez idő alatt a projektnek sikerült játékosokat vonzania a világ minden tájáról,
Ön szerint mi a legfontosabb frissítés, amit a World of Tanks kapott 10 év alatt? Az 1.0 verzió mellett.
Talán ez a 0.8-as frissítés.0, amely 2012-ben jelent meg, és ekkor lett a legterjedelmesebb. Ebben hozzáadtuk a World of Tanks fizikáját, ami teljesen új játékmenetet adott a játéknak, javított a világításon, a hangokon, hozzáadtunk árnyékokat, és bemutattuk a tankok ötödik ágát – a britet. Az innovációk jobbá változtatták a játékot, és valósághűbbé váltak. Maguk a tankok tömeget és bizonyos mozgási jellemzőket kaptak típusuktól, sebességüktől és súlyuktól függően. Például a könnyű harckocsik könnyedén fel tudtak mászni olyan magas dombokra, amelyeket korábban lehetetlen volt megmászni, a nehéz harckocsik pedig könnyedén mozgatták az elöl haladó járműveket. Ugyanebben az évben megkaptuk az első Golden Joystick-ünket, egy rangos díjat a „Legjobb MMO” kategóriában.
A másik legfontosabb az 1-es verzió volt.10, ami nemrég jelent meg. Ez a World of Tanks egyik legnagyobb frissítése az 1.0 megjelenése óta. Ebben teljesen újraterveztük az eszközrendszert: kibővítettük az új felszerelések választékát és a játékban már meglévő paraméterek megváltoztatásának lehetőségét. Ennek köszönhetően a játékosok kísérletezhetnek és ízlésük szerint testreszabhatják a technikát. Ugyanebben a frissítésben hét lengyel közepes tankot adtunk a játékhoz, visszaadtuk az újratervezett Pearl River térképet, amelyet 2015-ben eltávolítottak a játékból, javítottunk a játékosok közötti kommunikációs rendszeren, így informatívabbá tettük azt, és sok más nagyobb és kisebb méretű tankot is bemutattunk. innovációk.

</ img>
Személy szerint mi hiányzik a World of Tanksből, amit szeretnél hozzátenni?
Már régóta hiányzik egy új személyzeti rendszer.2013 óta egyáltalán nem érintett téma, és akkor is meglehetősen feltételesen érintettük. Most a legénységi rendszert - és ezt a véleményt az egész csapatunk osztja - át kell dolgozni. Már megosztottuk az első vázlatokat, sok visszajelzést gyűjtöttünk, kommunikáltunk a bloggerekkel, és hamarosan arra készülünk, hogy a stábrendszer módosítására vonatkozó közös elképzelésünket a Sandboxba tegyük. Ez a legnagyobb dolog, ami most hiányzik a játékból.
Ha a divatról beszélünk, akkor szó szerint még pár évezelõtt nekem is volt egy játékom egy csomó módosítással, ami lehetõvé tette a különbözõ irányzékok használatát, a tanksebzést stb. Azóta sok ilyen megoldás már bekerült a játékba, beleértve a munkamenet-statisztikát és másokat is – a „Tanksban” szükséges modok többsége már benne van a játékban. Azonban nem hagyjuk abba a munkánkat, és továbbra is a legsikeresebb egyéni módosításokat adjuk hozzá a „Tankshoz”, mert ez kényelmesebbé teszi a játékot a játékosok számára.

</ img>
Ami engem illet, már több mint másfél éve játszomtiszta kliensen módosítások nélkül. Időnként használom az Armor Inspector-t, amivel közvetlenül a Hangárban tanulmányozhatom a tankok gyenge és erős pontjait. Lényegében a technológia erősségeinek és gyengeségeinek ismerete a legfontosabb, amit egy játékosnak fel kell halmoznia és alkalmaznia kell a csatatéren. A Armor Inspector az új tankok és páncélzatuk tanulmányozásában is segít. Nagyon hiányzik ez a módosítás a játékból, és dolgozunk a megvalósításán. Egyelőre csak magán az ötleten dolgozunk, mert jó néhány buktatója van, de ez egy nagyon kényelmes és hasznos funkció, és meg fogjuk találni a módját, hogy hozzáadjuk a játékhoz.
Minden játékban vannak olyan problémák, amelyek nem láthatók a belső teszteken, de megjelennek a kiadáskor. Mi volt a legnagyobb probléma, amit a World of Tanks fejlesztőinek meg kellett oldaniuk?
Hibák, amelyek 10 év alatt jelennek meg a kiadásonElég, most a minimumra csökkentek. És ennek oka pontosan a legnagyobb problémánk – a „Rubicon” – megoldása volt. A frissítés, amelyet az elmúlt néhány évben kulcsfontosságú frissítésnek terveztünk, a tervezett újítások 80%-át elveszítette, és törölni kellett. Ez finoman szólva is felzaklatta a játékosokat és demotiválta a csapatot. Hogy történt ez?
Ebben a pillanatban a játék a csúcson voltnépszerűségnek örvend, egymás után kaptunk díjakat – és valamikor észre sem vettük, hogyan kerültünk kreatív válságba. Rengeteg ötlet érkezett, és siettünk megosztani a játékosokkal, még nem tudva, hogyan fogadják majd ezeket az ötleteket, és hogy valóban erre van-e szükségük a „tankereknek”. Általában sok nagy bejelentést tettünk, és elkezdtük fejleszteni azt, amit ígértünk. Aztán kiderült, hogy először is rohamosan növekszik a csapat, és nem minden új alkalmazottnak van ideje utolérni a tapasztalt csapattagok munkatempóját; másodszor kiderült, hogy nem minden, amit akarunk, az, amit a játékosok látni akarnak a játékban. Vagy legalábbis nem mindig abban a formában, ahogyan új funkciót vagy szerelőt látunk. Ennek eredményeképpen a mechanika, amit már be akartunk vinni a játékba, kiderült, hogy nem az, amire a játékosoknak szüksége volt a teszteken, nincs idő a fejlesztésre, és a frissítések nagy részét csak „ki kell vágni” , elhagyott. Ez oda vezetett, hogy a hangosan bejelentett „Rubicon” kiadása nem történt meg.
Természetesen ez sokkterápia volt a csapat számára.Megértették, hogy mindent meg kell változtatni – a fejlesztési folyamatoktól a megközelítéseken át a bejelentésekig. Megtanultuk a leckét, észhez tértünk és apránként kezdtük visszaszerezni a játékosok bizalmát. Felülvizsgáltuk az új funkciók fejlesztésének folyamatait, szabályokat írtunk elő az újítások bejelentésére: most már a kezdeti szakaszban soha nem közöljük a pontos dátumokat, hanem csak azt mondjuk, hogy a munka folyamatban van. Elvileg más játékcégek is így működnek. A folyamatokról: ma egy új funkció vagy szerelő bevezetése előtt először ellenőrizzük, hogy minden megfelelően működik-e, majd lehetővé tesszük a játékosoknak, hogy egy speciális tesztszerveren – a „Sandbox”-ban – kipróbálhassák az újítást. Ezt követően visszajelzéseket gyűjtünk, elvégezzük a szükséges módosításokat, és csak ezután engedjük be az újítást a játékba.
Hányan dolgoznak jelenleg a World of Tanks-on, és kik hoznak kulcsfontosságú döntéseket a játékkal kapcsolatban?
Csak a tartályok fejlesztéséről és üzemeltetésérőlA PC több mint 1000 embert foglalkoztat több országban. Párizsban, Austinban, Tokióban, Szingapúrban és Szöulban található irodáinkra kifejezetten a műveletekhez, a játékosokkal való kommunikációhoz és a támogatáshoz van szükségünk. A legnagyobb fejlesztési központ Minszkben található, nagy csapatok dolgoznak Kijevben és Prágában is. Minden területnek – fejlesztés, üzemeltetés, marketing, tervezés stb. – van egy fejezete. A World of Tanks összes részlegének vezetői és kulcsfontosságú munkatársai viszont az úgynevezett testületben – egy tanácsban, a stratégiai kulcsfontosságú döntéseket meghozó vezető testületben – szerepelnek.
</ p>
Mennyit változott ez az „alapcsapat”? A World of Tanks-t mások készítik 2020-ban, vagy még mindig ugyanazok a fejlesztők, akik az eredeti fejlesztők voltak?
A 70-80 résztvevő közülkiadásban a többség továbbra is a cégnél dolgozik (és maga a tankcsapat, mint már mondtam, mára több mint 1000 főből áll). Ma úgy figyelik a termék fejlesztését, ahogy a szülők figyelik gyermeküket, tanácsokat adnak, tudásukkal, tapasztalatukkal segítik a játék fejlesztését.
A játékipar egy üzlet, és egyben meglehetősen kockázatos is. Volt-e a Wargamingnek „B terve” arra az esetre, ha a World of Tanks meghiúsulna, vagy a World of Warships és a World of Warplanes később azzá vált?
Nem, az induláskor fejlesztés alatt álltcsak a World of Tanks. A létrehozáskor még csak a játék elkészítéséhez volt elég pénzünk, és végül nem is volt elég pénzünk. Ezért nem lehet azt mondani, hogy azzal számoltunk, hogy „ha a tankok nem lőnek, egy másik játék fog”, nem lehet: egy prototípusunk volt, nem kettő vagy öt.
A csapat lelkes volt a projektért, mindenki nagyon hatékonyan dolgozottés harmonikusan. Már az alfa- és béta tesztelési szakaszban kezdtük megérteni, hogy a játék telitalálat lesz: a közönség olyan gyorsan növekszik. Gyorsan lefordítottuk a játékot angolra, és elkezdtük a tartalék szerverek előkészítését: úgy éreztük, hogy feltétlenül szükségünk lesz rájuk.
A World of Warships és a World of Warplanes úgy döntöttünkkésőbb megtenni, bár a cégnek már régen volt ötlete egy hajókról szóló játékra. Felismertük, hogy a katonai tárgyak jók, és úgy döntöttünk, hogy bővítjük portfóliónkat. Ez a két projekt játék lett saját közönségével: nem a „Tanks” helyettesítője, hanem a vonal továbbfejlesztése.

</ img>
A World of Tanks melyik verziója népszerűbb most – számítógépes vagy mobil Blitz?
A World of Tanks a PC-n továbbra is a legjobbnépszerű termék, több mint 160 millió játékos regisztrált szerte a világon. Jövedelmezőségi szempontból 2011-ben kerültünk be először a World of Tanks-szel a Superdata riportjaiba, azóta gyakorlatilag nem estünk ki belőlük, havonta a top 10 játékban találtuk magunkat.
A World of Tanks Blitz is nagyon mutatjó eredmények. Júniusban a „mobil tankok” 6 évesek lettek, ezalatt a játékot több mint 137 millió alkalommal töltötték le. Jelentős életkor ez egy mobiljátéknál, amit kevesen érnek el, és tudom, hogy kollégáimnak nagy terveik vannak a termék fejlesztésével.
A konzolokra készült legújabb WoT-frissítéssel a PS4 és az Xbox One játékosok együtt játszhatnak. Mikor csatlakozik hozzájuk egy számítógép, és mi akadályozza meg a fejlesztőket?
Annak ellenére, hogy a "Tanks" konzol megjelenta World of Tanks PC-ről, ez még mindig egy külön játék. Mások egy másik kontinensen dolgoznak rajta. A World of Tanks Console csapatának saját víziója van a projektről, saját játékeseményeivel és testreszabásaival. Itt nem a beviteli mód játszik szerepet, hanem a játékosok: a konzolközönség más, mint a számítógépes játékok közönsége. És ez alól a World of Tanks sem kivétel.
Miért a World of Tanks PC-re és konzolokra?Ennyire más a tartalom?
A különbség a közönségben van.Először is, a World of Tanks játékosok PlayStationen és XBOX-on. átlagosan fiatalabbak, mint a „tankerek” PC-n. Másodszor, a konzoltartályok népszerűbbek azokban az országokban, ahol maguk a konzolok, mint platformok népszerűsége magasabb. Ez az oka annak is, hogy a játék inkább más konzolos játékokra orientálódik, mint a „nagy testvérére”. Igen, a World of Tanks PlayStationen és Xboxon sok saját játékeseménye van, testreszabási elemei stb. A játékosok imádják.
A World of Tanks konzolos és mobil verziója egyarántmessze ment az eredetitől, mindegyik a maga irányába, a közönség kérésének megfelelően. Ha összehasonlítjuk a PC-n lévő „Tanks”-t egy mobiljátékkal, akkor a World of Tanks Blitz-ben minden más: különböző térképek, különböző tankok, a játék 7x7-es, nem 15x15-ös. A konzolos "Tanks" közelebb áll ehhez, de megvan a saját tartalmuk, saját továbbjutásuk is.

</ img>
Mindhárom játéknak más-más motorja van, tehát a fizikakissé eltérhet, bár természetesen hasonló paraméterek szerint adagolják. A lövedékek fizikája például ugyanaz, de a járműpark előrehaladása és változatossága játékonként eltérő. A World of Tanks Blitz egy mobiljáték, és megengedheti magának, hogy belemenjen az ilyen karikaturizmusba és fantáziába. A konzolos verzió nagyobb, a térképek mind különbözőek. Technikai szempontból egy kicsit kevésbé különböznek egymástól, mert mindegyik ugyanazzal a céllal készült, de más-más motorra.
A keresztjátékról:2013-ban – 2014 elején, amikor elindítottuk a konzolprojekteket, egyáltalán nem esett szó a keresztjátékról, különösen a mobil és a PC közötti keresztjátékról. Az egyetlen keresztjáték, amit akkoriban kaptunk, a „Tanks” volt Xbox 360-ra és Xbox One-ra. És a World of Tanks volt az első játék, amely ilyen többjátékos keresztjátékot kapott. És most, amikor a technológia már ezt lehetővé teszi, a játékok annyira eltértek egymástól - tartalomban, térképekben, folyamatban stb. -, hogy egyszerűen nem lehet őket egyetlen csatatéren egyesíteni. Valójában ma ez három teljesen különböző játék.
A World of Tanks részben egy történelmi játék, amely bizonyos országokban tiltott szimbólumokat használ. Mely országokban kellett a WoT-t cenzúrázni, és mit kellett megváltoztatni vagy eltávolítani?

</ img>
Bármilyen kapcsolódó információnemzetközi bíróságok által elítélt vagy terroristának, társadalmilag veszélyesnek és illegálisnak elismert szervezetekkel és személyekkel. Ide tartoznak a tiltott náci szimbólumok, náci kifejezések és megnevezések (például „SS”), valamint náci alakok nevei. A World of Tanks német járműveit a német tankerők keresztje jelöli.
Az ázsiai régió számos országában betiltottákJapán birodalmi zászló a felkelő nap sugarai formájában. Amikor megjelent a játék ezekben az országokban, a jelenlegi Japán nemzeti zászlajára cseréltük - fehér alapon piros kör.
A zászlókat is ki kellett cserélnünk kiadáskorKínában. Kínában általában tilos bármilyen állam valódi szimbólumainak használata a játékokban. Ezért a zászlók helyett olyan szimbólumokat használtunk, amelyek az országhoz kapcsolódnak, de nem hivatalos jelképei. Például az Egyesült Királyság járműveinél zászló helyett fehér alapon vörös oroszlánt használnak.
Ki a legnagyobb WoT-rajongó, aki a legtöbb órát játszott a World of Tanksben?
Nem az időt számoljuk, hanem a harcok számát,egy játékos vezeti, mert a mérkőzések időpontjai változhatnak. A mai napig a sashapobedit játékos rendelkezik a legtöbb csatával - több mint 255 ezer csatával.
A WoT legszembetűnőbb vagy legemlékezetesebb korcsolyapálya a saját játékélményéből.
Természetesen a tascher harcok mindig emlékezetesek.Nagyon jól emlékszem Kolobanov szinte valamennyi érmére: nehéz elfelejteni egy csatát, amikor egyedül maradsz a térképen sok ellenféllel szemben, és természetesen lehetetlen elfelejteni, hogyan pusztítod el az utolsó járművet az utolsó kagylóval. Leginkább az emlékezetes küzdelmek a legkorábbiakból származnak: akkor már túl voltak az érzelmek, nem volt még olyan sok küzdelem. Most, amikor már több tízezer csatát játszottak, vegyesek az érzelmek, a menő csaták is feledésbe merülnek.
Ha az egyik legemlékezetesebb harcról beszélünk,Akkor talán a kontextus is fontos. Most emlékszem erre a harcra. Amikor bemutattuk a World of Tanks-t az első amerikai kiállításon, a 2011-es E3-on, a játékosok standjánál volt tevékenység, személyes verseny. A csata során szerzett tapasztalatok mennyiségét tekintve a legjobb eredményt kellett felmutatni. Ez az eredmény a csúcsra került, a legjobb játékosok különféle jutalmakban részesültek a nap folyamán.

</ img>
A kiállításon fejlesztőként voltunk jelen,és a sajtó interjút készített velem. És rögtön az interjú alatt megkérdeztek az újságírók, azt mondják, lenne-e kedved most játszani, megmutatni a játékot amerikai játékosoknak, tanácsot adni. Ekkor már több győztes is volt az élmezőnyben, akik a nap folyamán első helyezést értek el - csatánként körülbelül 1700 tapasztalati pontjuk volt. Vettem egy érdekes német VK 36.01-es tankot, a híres Konik ágyúval, leültem a számítógéphez, úgy szereltem fel, ahogy tudjuk, és a legelső csatában, közvetlenül az adás közben, egyúttal meséltem a futás menetét. Lényegében szórakozásból játszva több mint 3400 tapasztalatot sikerült szereznem, 7 vagy 8 ellenséges tankot megsemmisíteni, a többit pedig alaposan megsérülni. Ezzel egy időben a csapat lista végére kerültem, vagyis az enyémnél magasabb szintű tankokkal játszottam – ezért nyertem annyit.
És akkor az egész tömeg erről a lelátórólmegállás nélkül nézni a játékomat. Utána valószínűleg még egy órát nem engedtek el: kérdéseket tettek fel, hogy milyen taktikával, milyen tankkal, hogyan kell játszani, aztán mindenki elment felszerelni ezeket a VK-kat és meglovagolni. A srácoknak nagyon volt eufóriája, mert a srác leült, és ó, kétszer annyit szerzett, mint az előző napi győztes, miközben a sajtóval ülve csevegve játszott a kamerák előtt.
Nem mondanám, hogy ez volt a legjobb csatámezen a tankon, de így, tudod, általában nehéz leülni a kamerába játszani, nem történik semmi. Aztán megtörtént, az egész közönség tapsolt, így valószínűleg ez a küzdelem nevezhető a legemlékezetesebbnek. 2011-ben volt, már eltelt kilenc év, és még mindig nagyon jól emlékszem rá. Természetesen fenomenális volt.
A World of Tanks demográfiai adatai:

</ img>
Mi van online 2020-ban?
- Bárki nézheti online, bármely régióbanbárki megteheti minden nap, ez nyílt információ. Ami a csúcsértékeket illeti, a FÁK-régióban idén 700 ezer egyidejű online játékost regisztráltak, Ukrajnában közel 150 ezer volt a maximum.
Férfi-nő arány
- 98%-a férfi és 2%-a nő.
Milyen az átlagos WoT játékos?
- 32-35 éves, dolgozó nős férfi, két gyermekkel, felsőfokú végzettséggel.
Melyik országban a legnépszerűbb és melyik országban a legkevésbé népszerű a játék?
- A World of Tanks a legnépszerűbb Oroszországban és a posztszovjet országokban. A regisztrált játékosok számát tekintve Ukrajna az első 5-ben van a világon – több mint 8 millió. A legkevesebb regisztrált játékos Macau rendelkezik.
A legkelendőbb tank a World of Tanks történetében?
- Hadd emlékeztesselek arra, hogy játékunk a játékosok 70%-a ingyenesNem járulnak hozzá a játékhoz és a tankok kutatásához, ahelyett, hogy megvásárolnák azokat. A legtöbb prémium tank a játékban a Tier V szovjet nehéz tank, a Churchill III.
Nem tudok nem emlékezni a legendásraautó - Type59. Ez a tank lett az első „kínai”, amelyet bevezettek a játékba, bár akkor még nem volt kínai ág. A Type 59 egy Tier VIII prémium jármű volt, jó sérülésekkel, gyors, manőverezhető és jól jövedelmező. Szó szerint mindenki meg akarta szerezni, ezért elkezdték aktívan vásárolni. Aztán a rengeteg „típus” kezdte megbontani az egyensúlyt, így a tankot ki kellett vonni a forgalomból. És ez már csak másfél hónappal a megjelenése után! A „típus” ma is sokak álma, egy gyűjtőtartály.
Melyik tankra panaszkodnak leggyakrabban a játékosok, „imbának” nevezve?
Nincs egy állandó „hős”: folyamatosan új autók jelennek meg a játékban, a játékosok megtanulnak ellenük játszani, mi magunk pedig figyeljük a statisztikákat, egyensúlyozzuk a járműveket.
A legtöbb „imbo” tanknak nevezhetjük azokatA klántevékenységekért jutalmazzuk a játékosokat: a T95/FV4201 Chieftaint, amelyet a Globális Térkép csúcsára jutásáért díjaznak, vagy az Object 907-et. A frissíthetőek közül a Tier X brit Super Conqueror nehéztank nagyon erős. Az Object 279, egy tank, amelyet a játékosok személyes harci küldetések végrehajtásáért kaphatnak, szintén nagy teljesítményt nyújt a csatákban. Ezek a legjobb autók a statisztikák alapján. Igen, és mi magunk is látjuk, hogy a játékosok benyomásai szerint ők a „legmenőbbek”. Ismét igyekszünk változtatásokkal egyensúlyban tartani a technikát. Ez egy dinamikus folyamat.

Nemrég megjelent a „Battle Pass” a WoT-ban. Miért és miért döntött úgy, hogy hozzáadja, és mennyire volt sikeres a rendszer?
Folyamatosan különféle kihívásokkal bővítjük a játékot.és LBZ (személyes harci küldetések – a szerkesztő megjegyzése). Nekik köszönhetően a játékosok további tartalmakat kaphatnak: felszereléseket, testreszabási elemeket és bónuszokat, amelyekkel a meglévő járműveket fejleszthetik. Vannak, akik a jutalomért csinálják ezeket, mások a kihívások teljesítésével járó örömért. A Battle Pass egy nagy kihívás, amelyet másokkal párhuzamosan teljesíthet több jutalomért.
Már gondolkodtunk egy ilyen bérlet fogalmánhosszú ideje. A konzoltankokkal ellentétben a World of Tanks PC-n nem volt kifejezett szezonalitása, így nehéz volt valami konkréthoz kötni és közönségünk számára relevánssá tenni. A fő különbség a World of Tanks „Battle Pass” és más játékok között az, hogy van egy ingyenes része, amely minden játékos számára elérhető, és egy prémium része – a „Battle Pass” szokásos megtestesülése a többi játék elve szerint. . Mivel a Battle Pass-t a lehető legjobban a játékunk valóságához akartuk igazítani, lehetőséget akartunk adni a nem fizető játékosoknak, hogy kihasználják ezt a funkciót. Ennek eredményeként a World of Tanks Battle Pass másképp néz ki, és egyik része ingyenesen elérhető minden felhasználó számára.
A hatás jó volt a cég számára:A „tankerek” többet kezdtek játszani különféle járművekkel, és maguk a játékosok is pozitívan értékelték az átugrási lehetőséget. Az ő reakciójuk a legfontosabb számunkra, és ennek örülünk. A csapatnak most nagyon sok ötlete van ennek a funkciónak a fejlesztésére, és ezeket a Battle Pass következő évadjaiban megvalósítjuk.

</ img>
„Szurkoló vagyok, és szeretnék veled dolgozni, hogyan tudom ezt megtenni, és ki hiányzik leggyakrabban a csapatból?”
Valójában ez alatt a tíz év alatt a csapatunksok Tanks rajongó jött. Az egyik példa Anton Pankov: az egész azzal kezdődött, hogy írt Szlavának (Makarov - a szerkesztő megjegyzése), kulcsot kért a zárt bétához - vagy az alfához, senki sem emlékszik. Slava Makarov pedig odaadta neki a kulcsot. Most pedig a World of Tanks termékigazgatója. Anton ezt a történetet meséli el az „Online Developers”-ben – ez egy új formátum a fejlesztők és a játékosok közötti kommunikációhoz.
A Wargamingnek 17 irodája van a világ különböző országaiban,Mindegyikben ugyanazon játék és különböző projektek különböző részein dolgoznak. Ennek megfelelően különböző szakemberekre van szükség. Például Kijevben, ahol a World of Tanks-on is dolgoznak, leggyakrabban játékfejlesztőket, játéktervezőket, 3D és 2D művészeket keresünk. A jelentkezéshez lépjen a wargaming.com/careers/ oldalra, és válassza ki a kijevi irodát – látni fogja a cég összes aktuális állását. Ha valaki be akar kerülni a „tank” csapatba, akkor a termék ismerete nagy előnyt jelent.
Hogyan tervezed meglepni a játékosokat a közelgő frissítésekkel?
A nagyszabású 10 éves jubileumi ünnepség mellett, amelynem ér véget augusztusban, aktívan dolgozunk új térképeken és új tartályágakon. Fentebb már beszéltem a lengyel ágról, az újév előtt megjelenik az olasz technológia új ága.
Fontos számunkra, hogy szórakoztatással kedveskedjünk a tankereknekeseményeket. Folytatjuk a közösségünk által kedvelt játékesemények és -módok fejlesztését. Nemrég zajlott a Battle for Berlin esemény, ahol a játékosok három speciálisan újratervezett térképen és az új Berlin térképen küzdöttek a mesterséges intelligencia ellen. A kijevi Wargaming stúdió aktívan dolgozott a módon, és a játékosok elégedettek voltak. A tartályhajók rendszeresen részt vesznek különféle eseményeken a „Front Line” módban.
Időnként dolgozunk az újraindításona „Steel Hunter” játékesemény alapján, ami a World of Tanks „Battle Royale” elnevezése. Augusztus 17-én vált újra a tankerek rendelkezésére. Ezen kívül a Battle Pass új évadokkal is készülünk.
Tavaly nem adtunk ki játékeseménythalloweenkor, idén biztosan meglesz, jól kidolgozzuk. Egyébként kijevi kollégáink is dolgoznak rajta. Jelenleg számos fejlesztésen, funkcionális változtatáson dolgozunk: dolgozunk a legénység átdolgozásán, hogy változtathatóbbá tegyük a képzettségi rendszert, ez jelentősen diverzifikálja a játékot.
És természetesen már dolgozunk a 2021-es tervekenév. Rengeteg ötletünk van, több mint egy év alatt megvalósítható. De mindannyian nagyon szenvedélyesek vagyunk a projekt iránt, és szeretnénk még jobbá tenni, ezért igyekszünk a maximumot megvalósítani. Külön szeretném megköszönni közösségünknek és bloggereinknek, akik szintén érdekes változtatási ötleteket generálnak és megosztanak velünk.

Azoknak a játékosoknak, akik többet szeretnének tudni:
- A Rockstar feldühítette a GTA Online játékosait azzal, hogy törölte a játék sebezhetőségeinek kihasználása miatti előrehaladást
- A Rocket League ingyenesebb lesz PlayStation 4-en, mint Xbox One-on
- Ragaszkodj a The Division 2-ben: felhőkarcoló törlési mód kerül a játékba, amely folyamatosan változik
A legjobb kiegészítők a játékosok számára olcsón
- 10 legkelendőbb játék egér az Aliexpress-rel
- 7 legjobb mechanikus billentyűzet az AliExpress-en
- 10 Cool AliExpress mikrofon a patakhoz
- 10 vezérlő okostelefonokra és táblagépekre, amelyek javítják a túlélési esélyeket a PUBG-ben és analógjaiban
- 10 legnépszerűbb TWS fejhallgató Aliexpress-kel, akár 25 dollárért