Oktatás: hogyan lehet gyerekeket tanítani kütyük segítségével, és nem ártani nekik egyszerre

Hogyan alakul ki a gyermek gondolkodása

Az emberi agy aktív kialakulásának csúcsa az azt megelőző időszakban következik be

12 éves. Mindaz, amire a gyermek e kor előtt emlékszik és körülveszi, hatással lesz értelmének fejlődésére és jövőbeli életére.

Az újszülött gondolkodási folyamata nem azfejlett. Megjelenésük elválaszthatatlanul kapcsolódik a különféle gyakorlati tevékenységekhez. Elemi formájában a gondolkodás az élet első évének vége felé formálódik. Ennek legfontosabb feltétele a céltudatos képzés és oktatás. Érdekes életfeladatokat megoldva a gyermek megismeri a dolgok és jelenségek lényegét, megtanulja megérteni kapcsolataik okait és mintáit.

A pszichológusok a gondolkodás kialakulásának négy szakaszát különböztetik meg:

  • vizuális és hatékony (1-3 év);
  • vizuális-figuratív (3-5 év);
  • verbális és logikus (5-7 év);
  • absztrakt logikus (7 éves kortól).

Mind a négy faj szorosan kapcsolódik egymáshoz, és ugyanolyan fejlettségűnek kell lenniük egy gyermeknél.

A baba hajlandósága a hobbikra, az övéa tehetségeket egy génkészlet határozza meg, és a szülők adják tovább, fejlődésük és a veleszületettek hiányának kompenzálása már attól a tapasztalattól függ, amelyet az ember gyermekkorában kap. A gyermek gondolkodásmódját befolyásolja a vezető gondolkodásmód, amely szintén születésétől fogva mindenkiben benne rejlik. Meghatározza az empátia, a zene vagy a művészet iránti szeretet fejlettségi szintjét, a mások érzelmi állapotának nem verbális olvasásának képességét. A szakértők öt fő gondolkodásmódot azonosítanak:

  • Az empirikus képességek halmozott halmaza, amely lehetővé teszi a külvilág információinak érzékelését.
  • Mérnöki munka - a műszaki és tervezési feladatok kitűzésének képességével és azok megoldásának legrövidebb módjának megismerésével kapcsolatos.
  • Kreatív - az a személy képessége, hogy adatokat továbbítson az agy ideghálózatából a külvilágba. Neki köszönhetően az ember elsajátítja az önkifejezés képességeit.
  • Filozófiai - a világ megértésére és az emberi lény megértésére irányul. Ez a stílus áll az elemzések középpontjában.
  • Tudományos - a világ megismerésének módja a hipotézisek tesztelésével.

A megnevezett stílusok bármelyike ​​érvényesülhetgyermek, de ez nem azt jelenti, hogy a többit nem tudod fejleszteni. A gyermekkor a szellemi tevékenység legintenzívebb fejlődésének időszaka. Ha ebben a korban nem fordít energiát az oktatásra, akkor a későbbi években sokkal nehezebb lesz utolérni.

Miért van szükségük a gyerekeknek alkalmazásokra

A modern gyerekek nagyon különböznek az előzőektől.generációk: az informatika korában születtek és aktívan használják a digitális eszközöket. Kétéves korukra 90% -uk rendelkezik minimális készségekkel a modulok használatában. A 3-6 éves orosz óvodások 42% -ának már van saját táblagépe vagy okostelefonja, a gyermekek 10% -a pedig több mint három órát tölt el a képernyő mögött. Ma a gyermekek nagy önállósággal rendelkeznek a nézendő tartalom kiválasztásában. Főleg mobil eszközöket használnak játékhoz, tanuláshoz, rajzfilmek és videók megtekintéséhez. Sőt, a játékok minden második 12 éven aluli gyermek számára a legnépszerűbb szabadidős formává váltak (45%). Mi, felnőttek, nem tudjuk megállítani ezt a folyamatot. Hatalmunkban áll azonban befolyásolni a fiatalabb generáció kezébe kerülő mobil termékek minőségét.

Kutatások kimutatták, hogy az oktatás ésA gyermekek sokoldalú fejlesztése kiemelt érték az orosz anyák számára. Néhány generáció leforgása alatt a szülők jelentősen megnövelték a gyermeknevelésbe fektetett időt, figyelmet és pénzt. A New York Times szerint az otthonon kívül dolgozó anyák ugyanannyi időt töltenek gyermekeik gondozásával, mint az otthon maradó anyukák az 1970-es években. Az egyik egyre népszerűbb irányzat az edutainment – ​​tanulás szórakoztatáson keresztül.

Az edutainment hatóköre széles: a kreatív műhelyektől az interaktív játékokig. Mivel a kütyükre nagy a kereslet a fiatalabb generáció körében, a szülőknek ésszerű kérdésük van - hogyan válasszanak megfelelő oktatási terméket?

Mobilalkalmazás vásárlása lényegében semminem különbözik a könyv vagy játék megvásárlásától. A helyes tartalom minden esetben pozitív hatással lesz a gyermekre, hozzájárul a tanulásához és fejlődéséhez. A szülőknek nemcsak nyomon kell követniük a modul képernyőjén töltött időt, hanem gondosan meg kell közelíteniük a megfelelő oktatási alkalmazás kiválasztásának folyamatát is.

A gondos szülő soha nem fog gyereket vásárolniegy játék, amely csúnya nyikorgást vagy természetellenes mókát bocsát ki. Félelmetes illusztrációkat és értelmetlen szöveget tartalmazó könyvet biztosan nem visz a pultról. Természetesen nem vásárol alacsony minőségű grafikával, tartalommal és zenével ellátott mobil játékot. A Skazbook alkalmazás elkészítésekor a professzionális hangszínészkedésre, a brit zenekar szimfonikus zenéjére, Leonardo da Vinci meséire és nagyon magas színvonalú grafikára helyeztük a hangsúlyt, mert a gyermekben a megfelelő íz kialakítása a szülők egyik elsődleges feladata. Végül is, ha egy gyermekkorban élő ember kiváló minőségű tartalommal szembesül, akkor a jövőben megpróbálja körülvenni magát.

Hogyan válasszunk ki egy jó tanulási alkalmazást a gyermek számára

Mutassa be a gyermeknek a zene világát, amely létezikeszközöket a Tiny Orchestra oktatási játékkal lehet elvégezni, amelyet független pszichológusok hagynak jóvá. Itt a gyerek nemcsak új információkat tanul meg magának, hanem felfedi kreatív lehetőségeit is: saját zenekarának létrehozásával karmesternek fogja érezni magát. Kiváló platform a művészi készségek fejlesztésére a New York-i Modern Művészetek Múzeumának MoMA Art Lab alkalmazása. Az NGAkids Art Zone-ban pedig a Nemzeti Művészeti Galéria gyűjteményének műveiből inspirált interaktív tréningek mellett digitális hely is található egy önálló kiállítás számára.

Mint minden fejlesztési kézikönyv, az alkalmazásmeg kell felelnie a gyermek életkorának, és figyelembe kell vennie a tevékenység vezető típusát ebben az életszakaszban. Csak ebben az esetben válhat egy mobiljáték a beszéd, a gondolkodás, a logika, a figyelem és más mentális folyamatok fejlesztésének eszközévé. Ez a szabály tökéletesen megvalósul a Thinkrolls: Kings & Queens, ahol a gyermek megszokott játékos formában sajátítja el a fizika összetett törvényeit, megtanul következetesen gondolkodni, kitartónak lenni és problémákat megoldani.

Az oktatási játék alapjaalkalmazások jelentősen növelik az oktatási folyamat hatékonyságát. A gyerekek különösen szeretnek új dolgokat tanulni kedvenc rajzfilmfiguráikkal együtt. Tehát az "Arkady Parovozov iskolája" alkalmazásban egy mese-mentő az óvodásoknak megtanítja a mindennapi élet biztonságának alapjait és az előre nem látható helyzetekben végzett cselekvéseket. És általában a "Kids'Corner - mesék gyerekeknek" című filmben több tucat rajzfilmfigura gyűlik össze: a javításoktól kezdve a macikig. Az "Olvasás megtanulása, állatok megmentése" című oktatási interaktív küldetésben, 16 szinten történő utazáson és az állatok megmentésén a jég fogságából a gyerekek megtanulják az olvasás alapjait és bővítik szókincsüket. A "Dinosaur Tim" játékban a gyermeknek szuperhőssé kell válnia, és segítenie kell a főszereplőnek, hogy megmentse a családot a gazemberek kezétől.

Az eszközök érintőképernyői lehetővé teszik az alkalmazásokat„tudja”, hogy a baba pontosan válaszol-e, módosítja a válaszokat, és javaslatot tesz a következő lépésekre. Elméletileg ez növelheti az oktatási potenciált. A megfelelő alkalmazást úgy kell megtervezni, hogy a gyermeknek lehetősége legyen önállóan gondolkodni és döntéseket hozni, ne pedig ész nélkül mutogassa az ujjait a képernyőre.

Honnan tudja a szülő, hogy a játék jó? Ha lehetséges, tesztelje maga a játékot. Figyeljen arra, hogy vannak-e olyan zavaró tényezők (hangok, részletek), amelyek zavarják a gyermek koncentrációját a játékfeladat elvégzésében. A legfiatalabb felhasználók számára hatalmas szövegkíséret nélküli, egyszerű, intuitív kezelőfelülettel (például Puzzle Shapes vagy "" Rajz! "Rajz gyerekeknek") megfelelő játékok.

Kutatások kimutatták, hogy a játékok 95%-aaz óvodások olyan reklámokat tartalmaznak, amelyeket a gyerekek életkorukból adódóan nem különböztetnek meg a médiatartalomtól. A játék legyen biztonságos, ne tartalmazzon agresszió elemeit és felugró reklámokat, hogy a szülő nyugodtan magára hagyhassa a gyereket a kütyüvel és intézhesse a dolgát. Ezeket az árnyalatokat a Math & Logika: A fejlesztő ImagiRation LLC azáltal, hogy a csecsemővel való kívülről való érintkezés lehetőségét kiküszöböli (a játékhoz nincs szükség internetkapcsolatra), ezzel egy teljesen biztonságos tanulási környezetet hozott létre.

A pszichológusok és a pedagógusok szerepe a gyermekjátékok fejlesztésében

Fontos, hogy ne vegyen részt a gyermekalkalmazások létrehozásábancsak jó fejlesztők, de tudósok, pszichológusok, oktatók, valamint a gondolkodást értő szakemberek is. Sok fejlesztő úgy véli, hogy a gyerekeknek szánt mobil termékek jó grafika és hang nélkül is képesek lenni, mivel egy gyermek életkora miatt nem látja a minőségbeli különbséget. Ez egyáltalán nem így van.

A Skazbuka létrehozása előtt elemzést végeztünka piacon elérhető oktatási és szórakoztató alkalmazások. A megállapítások kellemetlenül megleptek minket: az esetek túlnyomó többségében az interaktív termék inkonzisztens játékkészlet volt alacsony vizualizációval és részletgazdagsággal, rossz hangminőséggel és primitív dallamokkal. Mellesleg a „Bukovki: szótagolvasni tanulás gyerekeknek” alkalmazás fejlesztői nem szabványos módon oldották meg a hangjáték problémáját - a hangválasztást kis felhasználóikra bízták, hogy később kényelmesen csináld.

Még a legjobb fejlesztőcsapat sem képes ráhozzon létre egy magas színvonalú oktatási alkalmazást oktatók, neuropszichológusok és tudósok részvétele nélkül. Az orvostudományhoz hasonlóan mindenben, ami a gyermek oktatásához és neveléséhez kapcsolódik, be kell tartani a „ne ártson” elvet. A fejlesztés nem lehet korai vagy túlzott - időszerűnek és elegendőnek kell lennie. A gyermekek játékoktatásban való részvételének interaktív formájához meg kell követelni a különféle - fogalmi, kinesztetikai, vizuális, hallási és érzelmi - elemzők révén kapott információk koherenciáját és összehangolását. Lehetséges a gyermek észrevétlen bevonása az oktatási folyamatba, a korai életkortól kezdve érdeklődni a tanulás iránt az "Óvodai nevelés" alkalmazásnak köszönhetően. A 15 játékból álló sorozat a számlálás, a logika, a memória, a gondolkodás fejlesztése, a formák szerinti navigálás és a színek megkülönböztetésének képességeit tartalmazza.

Hatalmas plusz egy mobil oktatási termék -adaptált szerzői módszerek jelenléte, hogy a tanulás holisztikus, összhangban álljon a gyermek életkori sajátosságaival és képességeivel, valamint a gyermek proximális fejlődésének zónáján alapuljon. Például a "Math and Logic for Children" alkalmazásban a gyakorlatok automatikusan a gyermekhez igazodnak, figyelembe véve a jelenlegi képességeit. Ennek az adaptív feladatválasztásnak a hatékonyságát kutatások igazolták. A Khan Academy Kids English alkalmazásban egyéni óracsomagot és személyre szabott tanulási ütemet választhat. Ennek a megközelítésnek köszönhetően a baba képes harmonikusan érzékelni a körülötte lévő világot, hinni magában, élvezni az eredményeket és új tudás megszerzésére törekedni. A szülők pedig biztosak lesznek abban, hogy gyermekeik a legjobbat kapják. Bizonyos alkalmazásokban hiányzik a helyes megoldás: minden játékos cselekedete a cselekmény új fejlesztéséhez vezet. A Bumazhki interaktív kreatív stúdió készítői úgy vélik, hogy egy sikerhelyzetbe kerülve egy gyermek teljes mértékben felfedheti kreatív lehetőségeit és aggódhat az eredmény miatt.

A kütyük olyan valóság, ahonnan már nincs seholtűnj el. A fiatalabb generáció érdeklődéssel tanulmányozza az informatika világát, szivacsként szívja magába az összes újat. Nagyon fontos, hogy a gyerekeknek szánt alkalmazások fejlesztői felelősen használják a folyamatot. A minőségnek mindenben kell lennie, a grafikától a tartalomig. A kódolási készség nem elegendő a jó tanulási termék létrehozásához. Feltétlenül jó szakembereket kell bevonni a fejlesztésbe, akik ismerik a gyermekek fejlődését, gondolkodásukat és egyéb mentális funkcióikat.

Lásd még:

Az ökoszisztémák korszakában: hogyan alakulnak az informatikai óriások mindennapi életünk interfészeiként

A Doomsday-gleccser veszélyesebbnek bizonyult, mint azt a tudósok gondolták. Elmondjuk a fő dolgot

A GitHub a "master" kifejezést egy semleges megfelelővel váltotta fel