A játék vége: hogyan osztották ketté a világot a videojátékok, és mi van mögötte

Problématörténet 

A videojátékok megszelídítésének ötlete nem új, és a múlt századra nyúlik vissza. Benne is

még 1976-ban, lakossági kérdésekmegjelent a Death Race játékteremben, ahol a játékos autóval lőhette le a gremlineket. A pénznyerő automaták tulajdonosai elkezdték elhagyni az árkádot, bár senki nem gyakorolt ​​rájuk közvetlen nyomást: ezt biztonsági okokból tették. Ám hamarosan közvetlen hatásmérők is megjelentek a játékiparban: például az 1982-ben megjelent Custer's Revenge akciójáték a kegyetlenség mellett erotikus tartalmat, sőt olyan jeleneteket is kínált a játékosnak, amelyekben sokan nemi erőszakra utaló jeleket is láttak. A játékot betiltották Oklahomában.

Minden megváltozott a 90-es évek elején, amikor a teherA Mortal Kombat sorozatot kegyetlenséggel vádolják. A nyomás heves volt, és ezúttal olyan következményekhez vezetett, amelyek az egész játékipart érintették. A kiadók és a nyilvánosság között kompromisszumot találtak az ESRB, egy 1994-ben megjelent minősítési rendszer formájában, amely azt javasolta, hogy a játékokat a gyermekek számára való megfelelőségük kategóriáiba sorolják. Mindezek a Mindenki, tini, érett és egyéb feliratok a játékdoboz fekete téglalapjában csak annak a korszaknak a szüleményei. Később mások követték az amerikaiakat: megjelent az európai PEGI minősítés, az ausztrál ACB és mások.

A Mortal Kombat a 90-es évek legvitatottabb játéka volt

De a vádak nem szűntek meg, és már 1999-benA média spekulációkat terjesztett a játékoknak a tinédzserek pszichére gyakorolt ​​hatásáról, akik az Egyesült Államok történetének egyik leghangosabb és legikonikusabb tömegviccét vitték színre. A játékok témája még mindig előkerül ilyenkor, nem csak az Egyesült Államokban, hanem az egész világon. Oroszország sem kivétel, akárcsak a Doka-2 esetében, amikor egy rádiószakértő erőszakos provokációval vádolt meg egy akkor még nem létező videojátékot. Miért „akkor nem létező”? Egyszerű: az elsöprő vádak felhajtása annyira megnőtt, hogy a Doku-2 valóban megjelent.

Ma a Postal 2 után a Manhunt, a GTA és másokAz ilyen termékek már nem fognak meglepődni a kegyetlenségre alapozott tilalmakon. Annak ellenére, hogy a kutatások szerint a játékok nem vezetnek erőszakhoz, és nem befolyásolják a játékosok elméjét. De vannak más motívumok is, amelyek arra kényszerítik az államokat, hogy sürgősségi intézkedéseket hozzanak a játéktermékekkel kapcsolatban.

Például az RPG Fallout 3 betiltott Indiában:a pletykák szerint a brahminok – kétfejű tehenek – játékban való jelenléte miatt. A jogalkotóknak is vannak panaszai a szerencsejáték-iparral szemben a szerencsejátékokkal kapcsolatban: a zsákmánydobozok rendszere, amely véletlenszerűen generál jutalmakat. A zsákmányos dobozokat nem nyitják ki ingyen, ami okot ad a jogalkotóknak arra, hogy „szerencsejáték” elemet lássanak ebben a mechanikában. Természetesen egyre hangosabbak a hangok a terület szabályozásának szükségességéről, Belgiumban és Hollandiában például már „betiltották” a zsákmánydobozokat.

Valami hasonló van Oroszországban:2013-ban az országban felmerült panaszok miatt leállították a Company of Heroes 2 stratégia értékesítését; a repülőtéri lövöldözéssel járó küldetést a Call of Duty: Modern Warfare 2-ben megszakították. Nemrég pedig a képviselők javasolták, hogy tiltsák be az Assassin's Creed, a The Last of Us sorozatból és más olyan projektekből származó játékokat, amelyek a jogalkotók szerint nem felelnek meg bizonyos szabványok, elfogadott az országban. A tilalmak gyakorlatilag minden államra vonatkoznak, és már az egész világon gyakorlattá váltak: Dél-Koreától és Brazíliától Venezueláig és az Egyesült Arab Emírségekig és Kínáig, ahol a közelmúltban szabályozták a játékban eltöltött időt.

Oroszországban egy egész jelenetet kivágtak a Call of Duty: Modern Warfare 2-ből

De az „üldözés” csak egy része az összképnek, mert az államok érdeklődése a játékipar fejlesztése iránt csak nő. 

Lehetséges az együttélés? 

A játék ma már korántsem csak játék, hanemegy teljes körű iparág, amelyben sok szereplő érdeklődik. Már körülbelül 3 milliárd játékos él a világon, 2024-re ez a szám több mint 200 millióval fog növekedni, és ennek a növekedésnek nincs vége. Ugyanez igaz pénzben kifejezve: a piac értéke jelenleg 195 milliárd dollár, és az előrejelzések szerint továbbra is csaknem 13%-os összetett éves növekedési ütem mellett fog növekedni.

A játékipar szándékosan támogatjanemcsak az olyan országok, mint Németország vagy Nagy-Britannia, hanem a játékfejlesztés szempontjából nagyon egzotikus hatalmak is érintettek, köztük az iszlám világból származók is. Nem véletlen, hogy még Szaúd-Arábia is benne van a "játéklázban": az ország játékiparának fejlesztését célzó nemzeti stratégia szerint a játékok hozzájárulnak az ország GDP-jéhez, és mintegy 40 ezer új munkahelyet teremtenek.

Az USA-ban, ahol a játékfejlesztés a legfejlettebb, a számokteljesen más: az iparág 720 ezer embert foglalkoztat, több mint 40 milliárd dollár adójárulékot hoz a költségvetésnek. Az állam szempontjából nyereséges az üzlet, ezért a teljes játéktilalomról soha nem esett szó - még a leghevesebb támadások idején sem.

A játékok is fontos szerepet játszhatnakoktatás: mind az iskolások technológia iránti érdeklődésének növelése, kreatív potenciáljuk kibontakoztatása, mind az oktatás kérdése szempontjából. A Pentagon például teljes mértékben kihasználja a játékokban rejlő lehetőségeket (és nem csak) a katonai szolgálat vonzerejének növelésére.

Az Egyesült Államokban a gamedev iparág 720 ezer embert foglalkoztat

Oroszországban a videojátékokhoz való hozzáállás nem volt egyszerűsoha, de most kezdenek változni a dolgok: az állam kinyilvánítja, hogy kész támogatni az ipart. Dmitrij Csernisenko miniszterelnök-helyettes például elrendelte a videojáték-ipar és az e-sport további támogatásának fejlesztését az országban. Emellett a média egy állami irányítású fejlesztő és kiadó létrehozásának terveiről számolt be, amelynek fejlesztéséhez akár 50 milliárd dollárra is szükség lenne.

A játékiparhoz való hozzáállás közvetlenül változika szemünk előtt, még a játékok szempontjából atipikus országokban is új lehetőségeket nyit meg a játéktervezők és -kiadók előtt szerte a világon. A növekvő közönség és a különféle projektek iránti nyitottsága még a „nem játékos” országok számára is esélyt ad arra, hogy az egész világ előtt ismertessék magukat.  

Igen, az aktív szabályozás irányába mutató tendenciával együttNem kell teljesen szabad piacról beszélni, de lehetetlen „eltemetni” az ipart és leírni – és ezt a legmagasabb kormányzati szinten értik szerte a világon. De hogy ez több ezer helyi stúdió megjelenéséhez vezet-e, amelyek termékeiről az egész világ tudni fog, vagy egységes és szürke játékpiachoz, az nyitott kérdés. Egyelőre két folyamat fejlődik párhuzamosan, új külsőt adva a játékfejlesztésnek, és mit ne mondjak, az egész világnak.

Olvass tovább:

A "Webb" legszebb fotói 2022-re: nézd meg, mit csinált a 10 milliárd dolláros távcső

A nap a legerősebb osztály felvillanásával nyitotta az évet

Feltárul a római beton tartósságának titka: helyreállítható