A Ghost Recon Breakpoint áttekintése – Electronic Arts ízvilágú Ubisoft taktikai lövöldözős játék

Az internet tele van olyan videókkal, amelyeken az emberek hülyeségeket csinálnak, amelyeket fájdalmas nézni. Ilyen pillanatokban

Felmerül a fejemben egy kérdés:– Miért gondolták, hogy ez jó ötlet? Az ilyen videók hősei gyakran felnőttek voltak, akik sokat láttak, és tapasztalatok alapján arra a következtetésre jutottak, hogy ezt nem érdemes megtenni. Talán nem voltak a közelben barátok, akik eltántoríthatták volna a mulatságosokat, és a furcsaságok gyűjteménye feltöltődött.

Az olyan nagy cégeknél, mint a Ubisoft, több mint nagyTöbb tucat szakember dolgozik projekteken. Ilyen körülmények között a hülye ötleteket kollektív kritika éri, ami megakadályozza, hogy beszivárogjanak a játék végső verziójába. Úgy tűnik, valami nem stimmelt a Ghost Recon Breakpoint-nál, és felvetődött a „Miért gondolták ezt jó ötletnek?” gondolata. túl gyakran hangzott a fejemben.

Szerencsétlenség szigete

A Ghost Recon Breakpoint eseményei kibontakoznakAz Aurora-szigeten, ahol egy James Skel nevű helyi Elon Musk úgy döntött, hogy paradicsomot teremt a feltalálók számára. A fickó vett magának egy szigetet, lakónegyedeket épített rá, és a Föld legokosabb elméivel közösen kezdett tudományt folytatni.

A biztonság hiánya miatt Skell felvetteCole D. Walker volt katona, mint egy szakértő, aki segít a sziget védelmében. Nem minden a tervek szerint ment, és az új alkalmazott fegyveres puccsot szervezett, elfoglalta a szigetet, és most saját rendjét építi.

Ennek eredményeként a sziget elszakadt a külvilágtólés a kormány "Szellemeket" küldött a probléma kivizsgálására és megszüntetésére. A megszállók egy titkos fegyver segítségével megölték az osztag nagy részét, de a Nomad hívójelű főszereplő életben maradt, és most szándékában áll teljesíteni a küldetést.

Egészen nem triviális cselekmény, amigyakran megtalálható a videojátékokban. Ez vonatkozik a volt katonaemberekre, akiknek elképzelései vannak saját ideális társadalmukról, a terroristák által elfoglalt területekről, és a magányos farkasról, aki megszünteti a problémát. A modern média azonban már rég kimerítette a friss ötletek bányáját, így már csak a helyes megvalósítás van hátra.


</ img>

És itt felvetődik a kérdés:Miért döntött úgy a Ubisoft, hogy a sztorihoz nincs szükség színpadi jelenetekre? Az emberek nem a cselekmény miatt özönlenek az akciófilmek felé, hanem azért, hogy a képet nézzék. A Breakpoint sztori valószínűleg senkit sem fog megakasztani, a Ubisoft pedig egy jó produkcióval ellensúlyozni tudná ezt a hátrányt.

Volt még pár érdekes jelenet, és ezek összefüggtekCole D. Walkerrel, akit Jon Bernthal (The Punisher in Daredevil) alakít. A színész kiváló munkát végzett, érdekessé tette a főgonoszt, de gyakran az egész párbeszédre fajult. A másodlagos karakterek esetében a jelenetek nagyon lomhának tűnnek, és a színészek meg sem próbálnak eljátszani. Van néhány fényes folt, mint például a Fox, de ezek inkább kivételek, mint szabályok.

A történetküldetések is szomorúvá tesznek.Gyakran arra kérik a játékost, hogy futjon egy pontra, találjon ki valamit, lőjön és fuss újra új információ után kutatva. Ráadásul mindent ugyanolyan unalmasan rendeztek. Gyakran a mellékfeladatok bizonyultak érdekesebbnek, mint a főbbek.

Nem a cselekmény a lényeg...


</ img>

 

... mondod, és a Ghost Recon Breakpoint esetébenez indokolt, mert a fejlesztők jobban odafigyeltek más szempontokra. Akárcsak a Wildlands esetében, itt is nyitott világgal van dolgunk, méghozzá egy nagy világgal. Az Aurora trópusi erdőket, mocsarakat és még hófödte hegycsúcsokat is tartalmaz. A Ubisoft tudja, hogyan kell nagy terekkel dolgozni, és a Breakpoint sem kivétel – minden remekül néz ki.

Ráadásul ebben a hatalmas világban mindig van valamicsinálni. A helyi lakosok parancsain kívül a játékos fegyvereket és felszereléseket kereshet a világ körül, idegesítheti az ellenség infrastruktúráját és elfoglalhatja az előőrsöket. Nagyjából ugyanezt csináltuk a Wildlands-ben is, de azelőtt a főszereplő a gonoszra vadászott, most pedig megváltoztak a szerepek.

Nomád ellenséges területen van, aholvadásznak rá. Ellenséges járőrök rohangálnak mindenhol, egyetlen feladattal - megtalálni és megölni. Ráadásul az ellenfelek meglehetősen tágra nyílt szemek és kiváló hallásúak, így a játékos hangos akciói nem maradnak észrevétlenül. Ez a helyzet rejtettebb és taktikusabb cselekvésre kényszerít bennünket.


</ img>

Akár csak alapanyagok gyűjtése a kézművességhez illA terület felfedezésekor résen kell lenni, mert összefuthat egy járőrrel vagy a levegőben repülő felderítő drónnal. Ilyen pillanatokban jól jön a hős azon képessége, hogy álcázza magát, amikor Nomad lefekszik a földre, és szó szerint be van vonva a környezetével.

Ennek ellenére a Ubisoft túl messzire ment az ellenség víziójával.Gyakran tudják, hogy a mi hősünk vezet az autóban. Talán ez egy hiba, de hasonló rendszert találtak más Ubisoft játékokban is. Ez ismét felveti a kérdést: miért gondolták ezt jó ötletnek?

Az ellenfelek között olyanok vannak, mint a hétköznapi katonákkülönböző típusú páncélokkal és drónokkal. Az RPG elemek ellenére az ellenségek nem válnak sebzőszivacsokká. Ha a The Division 2-ben egy fejen végzett lövés egyszerűen több sebzést okoz, akkor a Breakpointban azonnali halál. Ráadásul az ellenség szintje sem fontos. Ennek eredményeként az ellenségek elleni küzdelemben nem a hűvös fegyverek köszörülése, hanem a taktika lesz az első hely.


</ img>

Sőt, a hős nem páncélozott, és az előzőhözpár szerencsés találat az ellenségtől a mentési pontra küldheti. Ezenkívül a sebek befolyásolják a karakter tulajdonságait. Tehát egy golyó a lábában lelassítja a Nomadot, és a karban lévő seb nem teszi lehetővé, hogy normálisan célozzon. Ezért, ha titokban megy, nagyobb esélye van a túlélésre. Ráadásul az ellenségek nem hülyék - körbejárnak, elrejtőznek, és óvatosan kibújnak a rejtekhelyből, így nehéz lesz nyerni egy nyílt csatában.

A csatára való jobb felkészülés érdekében a Nomad megtehetitábort állítani. Az alvás mellett a főszereplő terepképzést is végezhet, ami bónuszokat ad tulajdonságaihoz. Például csökkentheti a kapott sebzést, vagy rugalmasabbá teheti a karaktert. A táborban „harci kellékeket” is készítenek, például gránátokat, elsősegélynyújtó készleteket és egyebeket.

Építsd fel a katonadat

A játékos azonban stílusában nincs korlátozvaátjáró, és négy osztály közül lehet választani: tereporvos, harcos, lövész és párduc. Mindegyik egyedi készségeket ad, például a rohamosztagos aktiválja az adrenalint, az orvos pedig önállóan tud újjáéledni. Ugyanakkor gyakori a képességfa, így készíthet univerzális katonát.


</ img>


</ img>

 


 


 

 

A fegyverek sokfélesége is lehetővé tesziNe ragadjon le egyfajta passzolási stílusban. Az arzenálban mesterlövész puskák, gépkarabélyok, sörétes puskák és pisztolyok találhatók. Mióta a Ubisoft bevezette az RPG elemeket, minden fegyvernek, akárcsak a felszerelésnek, van egy szintje. Minél hűvösebb felszerelést visel egy karakter, annál erősebb lesz. Ez egyszerű.

A fegyvereket olyan anyagok felhasználásával fejlesztik, amelyekA szükségtelen fegyverek szétszedésével megszerezheti. Például a játékos növelheti a hatótávot, sebzhet, növelheti a kényelmet, a hatótávolságot stb. Ezenkívül a fegyver testre szabható testkészletekkel, például irányzékokkal, kinagyított tárokkal, hangtompítókkal stb. Ezenkívül a Breakpoint világában vannak speciális fegyverek, amelyeket rajzok szerint készítenek.

Együtt szórakoztatóbb


</ img>

Együttműködésben kétszer olyan szórakoztató a világ felfedezése.Először is, mint egy igazi „Ghosts” osztag, együtt léphet fel, taktikát építhet, szabotázst szervezhet stb. Sőt, egyes ellenséges bázisok mérete szó szerint sikoltja a játékost, hogy keressen társat.

A párkeresés a helyi Edgin-barlangban zajlika megszállók ellen harcoló lázadók otthona. Ott találsz egy boltot, küldetés karaktereket és még más játékosokat is. És itt disszonancia keletkezik, mert sok élő felhasználó lóg a hubban, de a nyílt világban nem találkozunk velük. Felmerül a kérdés: miért tartották ezt jó ötletnek?

Az ilyen helyszínek beleférnek egy MMO-ba, merta játékosok nem csak a város falain belül találkoznak, hanem a szabad világban is. Ez azt az érzést kelti, hogy a játékos nincs egyedül, és bármikor segítséget kérhet. A szintén kooperatív játékra tervezett Destiny 2-ben a hub organikusnak tűnt, mivel sok volt az őr.

A Breakpoint-ban a játékos utal arra, hogy egyedül vanellenséges környezetben, de kiderül, hogy a közelben egy másik, hasonlóan jól képzett katonákból álló sereg fut. Miért nem fognak össze, és rohamozzák meg a helyi gazember erődjét?


</ img>

Kiderült, hogy amíg a nyitott világban vagy,A Breakpoint taktikai lövöldözős játéknak tűnik, és amikor belépsz az Edginbe, a játék MMO-vá változik. Sőt, a Ubisoft hozzáadta a partnerkeresést, így találhat néhány társaságot. Sokkal harmonikusabban nézne ki, ha Edgin csak egy település lenne lakókkal, ahol a játékos küldetéseket, pihenést stb. Valószínűleg a központot kozmetikai cikkek árusítására hozták létre, mert az NPC-ket nem érdekli, hogy mit visel a karakter, de a többi játékos féltékeny lehet.

Amellett, hogy együtt fedezzük fel Aurora világát, a játékosokrészt vehet a „Raids” és a „Ghost Wars” programban. Az első esetben a játékosok összegyűlnek, hogy megrohamozzanak valami nagyot és veszélyeset, a „War of Ghosts” pedig egy helyi PvP mód, ahol a felek feladata a terület megvédése vagy egy pont elpusztítása. Ha hozzászokott a többjátékoshoz a CoD, Rainbow Six vagy Destiny 2 játékokban, akkor a Breakpoint csatái unalmasnak tűnhetnek számodra.


</ img>

A helyzet az, hogy a kártyák nagyok és tömöttekrengeteg búvóhely. A legtöbb játékos egyszerűen elbújik, megvárja az ellenséget, és rendkívül óvatosan jár el. Ez egyrészt taktikát ad a történésekhez, másrészt lelassítja a játékmenetet. Nem egyszer fordult elő, hogy percekig rohangáltam a térképen, és nem találtam kire lőni, és csak egy ellenséggel találkoztam a meccs végén.

Az előnyök közé tartozik a lövészet és a ballisztika. A fegyver a maga karakterével szól és lövöldöz, és nem úgy érzi, mint egy műanyag csecsebecse, hanem a halál komoly eszköze.

Beszéljünk a pénzről

A Ghost Recon Breakpoint egy másik szolgáltatási játékami nem volt mikrotranzakciók nélkül. Ráadásul ezúttal a Ubisoft túl messzire ment. Miért döntöttek úgy a fejlesztők, hogy jó ötlet a fizetős tapasztalati pontok, boosterek és egyéb boosterek hozzáadása? Ez a rendszer legalábbis feldühítette a legtöbb játékost, különösen azokat, akik 85 dollárért vették meg a végső kiadást.


</ img>


</ img>


</ img>


</ img>

 


 


 


 


 

 

Ráadásul a mikrotranzakciók szinte mindig befolyásoljáka játékmeneten, ami az egyensúlyra vonatkozó gondolatokat vet fel. Ha a játékos nem tudna több valutát vásárolni, könnyebb lenne pénzt keresni? Valóban gyorsabb lehet a karakter fejlődése fizetett képességpontok nélkül? A lista sokáig folytatódik. Úgy tűnik, hogy a Ubisoft megvizsgálta az Electronic Arts és az Activision körüli botrányokat, és úgy döntött, hogy jól fog menni.

A fejlesztők gyorsan észhez tértek, és eltávolítottak néhányatárukat, bár ideiglenesen. Ennek eredményeként a játékosok mostantól kozmetikai frissítéseket, skineket és festéseket, valamint fegyver- és járműkészleteket vásárolhatnak. Megjegyzem, nincs különösebb probléma a valuta megszerzésével, de sokáig kell spórolnia az érdekes tárgyakhoz, például a „Wolves” maszkhoz.

Technikai oldal


</ img>

A Breakpoint messze van a híres Unity-től, de vannak problémákA játékból van elég. Ez nem a grafikán vagy az általános teljesítményen múlik. A projektet PlayStation 4-en tesztelték, és minden zökkenőmentesen fut. A játékmenetet zavaró hibákról van szó. Például sokszor elveszem a hangtompítót a fegyveremből, előfordul, hogy egy karakter láthatatlan géppuskát tart és lő belőle, és az is előfordul, hogy helikopterről ugrás közben nem nyílik ki az ejtőernyő.

Problémák merülnek fel a hubban is - az eladó nem tölt be, a küldetés karakter nem jelenik meg stb. Ez rendkívül ritkán fordul elő, de egyszer már sok.

Alsó vonal

A Ghost Recon Breakpointot próbálták játékká tennimindenkinek, de végül csak a játékosok egy bizonyos kategóriájának felel meg - Ubisoft rajongóknak. A nyitott világ szerelmeseinek egy egész szigetet fedezhetnek fel, ahol rejtélyeket fejthetnek meg, területeket hódíthatnak meg, és hatalmas felszerelést kereshetnek. Sőt, az RPG-elemek nem ártanak a lopakodásnak, mint az Odyssey-ben, hanem lehetővé teszik a játékosok számára, hogy saját játékstílusuknak megfelelően alakítsák a karaktert. Ezen kívül van kooperáció, ami minden játékot sokkal jobbá tesz.

Ugyanakkor az online rész feleslegesnek tűnik.Látható, hogy a közösségi központ, a „Ghost War” és ugyanaz a „Raids” piros zászló a The Division 2-es játékosok számára, akiket a Ubisoft próbál a Breakpointhoz csábítani. A lényeg egy jó taktikai akciójáték, amely a kooperációra helyezi a hangsúlyt, ami örömet okoz a Ubisoft nyitott világának rajongóinak, de csalódást okoz azoknak a játékosoknak, akik a multiplayer és a történet miatt jöttek.

Előnyök:

  • Érdekes szövetkezet
  • Nyitott világ sok tevékenységgel
  • Fegyverfizika és ballisztika

hátránya:

  • Unalmas cselekmény lomha bemutatással
  • bevételszerzési
  • Multiplayer

Azok számára, akik többet szeretnének tudni:

  • AOC CQ32G1 áttekintés: 32 hüvelykes, ívelt játékmonitor 144 Hz-en
  • ASUS ROG Strix Carry Review: Vezeték nélküli egér utazó játékosok számára
  • Crash Team Racing Nitro-Fueled beszámoló: a 90-es évek Mario Kart gyilkosa visszatért a pályára
  • Void Bastards áttekintés: vizuális orgazmus a System Shock 2 és a BioShock alkotóitól