A számítógépes és videojátékok az egyik legvitatottabb szórakozási forma. Néhány szervezési mód
Bizonyos értelemben könnyű megérteni, hogy miért.esemény. A játékosok kívülről történő megfigyelése riasztó lehet. Úgy tűnik, hogy a képernyőhöz vannak ragasztva, és nem vesznek észre semmit. A legjobb esetben értelmetlen gyakorlatnak tűnik, rosszabb esetben pedig aggodalmat kelt, hogy a játékok társadalmilag elszigetelődnek vagy károsak a pszichére. De ha megérti és megnézi a tanulmányokat, kiderül, hogy nem minden olyan egyszerű.
A virtuális valóság és a koronavírus következményei
A COVID-járvány megváltoztatta az emberek életmódját.Különböző tanulmányok kimutatták, hogy a betegek a felépülés után is olyan tüneteket tapasztalnak, mint a gyengeség, levertség, poszttraumás stressz-zavar, demencia, légszomj és izomsorvadás. Ezek az állapotok hátrányosan befolyásolják a betegek életminőségét a kórházi kezelés alatt és után, megnehezítve és hosszadalmasabbá téve a gyógyulást.
A Shiraz Orvostudományi Egyetem tudósaiA Sciences in Iran 699 tanulmány metaanalízisét végezte el, beleértve a keresztmetszeti vizsgálatokat, a randomizált klinikai vizsgálatokat és az esetleírásokat. A munka kimutatta, hogy a játékok virtuális valóságban való használata pozitív hatással van a betegek rehabilitációjára.
A virtuális valóság használata javulta betegek funkcionális és kognitív teljesítménye. Ezenkívül a legtöbb vizsgálatban résztvevő megnövekedett elégedettségről számolt be saját életminőségével. A kutatók hangsúlyozzák, hogy a rehabilitáció terén az első eredmények előzetesek, hiszen ez még csak fejlődőben van, de ennek ellenére nagyon ígéretes.

Több játék – magasabb IQ
Az európai országok váratlan eredményre jutottakkutatók. Ellentétben a közhiedelemmel, miszerint „a számítógépes játékok elkábítóak”, a tudósok kimutatták, hogy azoknak a gyerekeknek az IQ-szintje, akik több időt töltöttek játékkal, magasabb volt, mint társaikén.
A tanulmány részeként a kutatók adatokat vizsgáltak a9855 9 vagy 10 éves gyermek képernyőideje az Egyesült Államokban. Átlagosan napi 2,5 órát töltöttek tévézéssel vagy online videózással, 1 órát videojátékokkal és egy órát online.
Két évvel az első vizsgálat után végeEzek közül 5000 gyerek beleegyezett az újbóli vizsgálatba. A résztvevőket olyan feladatok elvégzésére kérték, amelyek szövegértést, vizuális-térbeli feldolgozást, valamint egy memóriaorientált feladatot, rugalmas gondolkodást és önkontrollt tartalmaztak.
Kiderült, hogy a résztvevők, akik jelentettékakik a szokásosnál több időt töltenek videojátékokkal, az IQ 2,5 ponttal nőtt társaikhoz képest. A tévénézésnek és a közösségi oldalaknak ugyanakkor nem volt sem pozitív, sem negatív hatása.
A kutatók megjegyzik, hogy nem tanulmányozták, hogyanA képernyő előtt töltött idő befolyásolja a fizikai aktivitást, az alvást, a jólétet és az iskolai teljesítményt. Az eredmények azonban alátámasztják azt az állítást, hogy a képernyő előtt töltött idő általában nem rontja a gyerekek kognitív teljesítményét, és hogy a videojátékok valóban javíthatják az intelligenciát.

A játékok függőséget okoznak?
A játékzavart valóban felismertékfüggőség. Bekerült a Betegségek Nemzetközi Osztályozásának legújabb kiadásába (11. kiadás). A betegségre fogékony emberek tényleges számáról szóló becslések azonban nagyon eltérőek.
2021-ben a kutatók metaanalízist végeztek a61, a videojáték-függőség terjedésével foglalkozó tanulmány alapján. A teljes mintában több mint 220 000 ember szerepelt 29 országból. Az eredmények azt mutatták, hogy a játékzavar általános prevalenciája 3,3% volt. Ugyanakkor, amikor a tudósok kizárták azokat a műveket, amelyek nem feleltek meg teljes mértékben a tanulmány reprezentativitásának elvét, ez az arány 2,4%-ra csökkent.
Hasonló becslések születtek egy évvel korábban egy másikban iselemzés, amely 53, 2009 és 2019 között végzett tanulmányt egyesített, amelyekben 17 országból 226 000 ember vett részt. A szerencsejáték-zavar világméretű prevalenciája 3,05% volt, és ezt a számot 1,96%-ra korrigáltuk, ha csak a szigorúbb kiválasztási kritériumoknak megfelelő tanulmányokat vettük figyelembe. Ugyanakkor a nemek aránya 2,5:1 volt a férfiak javára (ők nagyobb valószínűséggel szenvedtek rendellenességektől).

Játékok, agresszió és erőszak
Elterjedt az a vélemény, hogy erőszakosA videojátékok elősegítik az agressziót, rontják a szociális viselkedést és növelik az impulzivitást. A Nature folyóiratban megjelent tanulmányban tudósok egy csoportja úgy döntött, hogy teszteli ezt a tézist.
Három csoportot toboroztak a résztvevőkből, néhányan közülükakiktől azt várták, hogy a Grand Theft Auto V erőszakos videojátékkal, a The Sims 3 erőszakmentes videojátékkal játsszanak, vagy teljesen felhagyjanak a videojátékokkal. Minden résztvevőt véletlenszerűen csoportokba osztottak, és a tesztelők nem tudták, hogy egy adott résztvevő melyik csoportba tartozik.
Nagy formátumú tanulmányt készítettek arrólszámos tesztet érintett. A kutatók többek között kérdőíveket készítettek, az agresszió viselkedési értékelését, a szexista attitűdök kialakulását, az empátia szintjét, az interperszonális kommunikációs készségek és a mentális egészség fejlesztését alkalmazták.
Minden tesztet kétszer futtattak le:a vizsgálat megkezdése előtt és a két hónapos játékidő lejárta után. Az eredmények nem mutattak ki szignifikáns változást, ha az erőszakos videojátékok csoportját összehasonlítjuk a nem erőszakos játékokkal, illetve a passzív kontrollcsoporttal. Ezen túlmenően, a vizsgálat megkezdése előtt kapott összes pontszám nagyjából megegyezett az összes játékos esetében a próba befejezése után gyűjtött pontszámokkal.
Hasonló eredményeket értek el a britek istudósok, akik több mint ezer 14 és 15 éves tinédzsert vizsgáltak, akik inkább az erőszakos videojátékokat kedvelik. Az összes teszt eredménye nem mutatott összefüggést a fiatalok agressziója és a videojátékok iránti szenvedély között.
A videojátékokat sok mítosz övezi, delegtöbbjük nem állja ki a vizsgálatot. Reprezentatív tudományos vizsgálatok azt mutatják, hogy a játékok nemcsak hogy nem befolyásolják az agresszió és a deszocializáció szintjét, hanem bizonyos esetekben éppen ellenkezőleg, elősegíthetik a kommunikációs és közös cselekvési készségek fejlődését, felhasználhatók az oktatásban az információ jobb asszimilációja és a kezelés érdekében. a fizikai aktivitás és a kognitív képességek helyreállítására.
Olvass tovább:
Nézze meg, hogyan nézett ki a középkorban egy nő, egy pap és egy püspök. Az arcuk él
Az Északi Áramlat szivárgási zónájában a metánszint 1000-szeresével haladja meg a normát
Teremtsd újra a Napot a Földön: hogyan oldották meg a fizikusok a termonukleáris fúzió fő problémáját