Játssz a felhőkben: hogy a nagyvállalatok megváltoztatták a felhőalapú játékokkal kapcsolatos hozzáállásukat

2018-ban a felhőalapú játékpiacot 45 millió dollárra becsülték Az elmúlt hat évben az iparág növekedést jósol

tízszer – akár csaknem félmilliárd dollárig.Az a technológia, amely lehetővé teszi az igényes játékok futtatását alacsony fogyasztású számítógépeken, mára a játékpiac egyik legígéretesebb szegmense. Tavaly a Google és az NVIDIA kiadta felhőjáték-szolgáltatásainak béta verzióját, a Microsoft, az EA és a Ubisoft megosztotta szándékát, hogy belépjen ebbe a rést, az Amazon és a Verizon pedig nemrégiben vett tudomást érdeklődésükről.

A tökéletes pillanat az infrastruktúra fejlesztése szempontjából

Ha a korábbi játékosok óvatosak voltakfelhő játék, most már nyitottabbak a technológiára. Ez még a közösségekben folytatott megbeszéléseken is észrevehető: a normál számítógép vásárlása helyett a játékosok gyakrabban vitatják meg az egyes szolgáltatások előnyeit és hátrányait. Az ilyen változások nagyrészt a nagyvállalatok piacra jutását és az eredetileg nem kapcsolódó játékokat okozzák.

Ez az ökoszisztéma fejlődésének logikus folytatása -például a Google levelezést, adattárolást, könyveket, alkalmazásokat nyújt a felhasználóknak, miért ne adjon több játékot? Most már lehetővé vált az infrastruktúra fejlesztése miatt - nagyrészt az internet sebességének növekedése. A felhőjátékok esetében ez az egyik kulcselem, amely lehetővé teszi, hogy a játékot haladéktalanul streamelje és a képminőség csökkenjen.

2010-ben, amikor az első szolgáltatás megjelent az USA-banfelhő játék OnLive, az internetkapcsolat átlagos sebessége csak 4,7 Mbit / s volt. A vállalat két évig tartott, majd eladta a technológiát a Sonynak, amely szintén hasonló szolgáltatást szerzett, Gaikai. 2017-re az Egyesült Államokban az átlagsebesség 18,7 Mbit / s-ra nőtt, és most az 5G megvalósításának szélén állunk, ami lehetővé teszi a streaming szolgáltatások és a mobil eszközök elérését. Ez már fellendítette a videojel-közvetítési szolgáltatásokat, mint a Netflix. De még mindig sok akadály áll fenn a felhőalapú játék fejlesztésében.

Hogyan lehet leküzdeni az internetes felhasználók problémáit

Bár a teljes infrastruktúra készA felhőalapú játékszolgáltatások elterjedése érdekében továbbra is fennáll az „utolsó mérföldes probléma”. Ez azt jelenti, hogy még akkor is, ha az internet jól fejlődik az egész országban, az egy adott felhasználó számára rosszul működik. Még a kiváló 100 Mbit / s sebességgel is, a tényleges internetsebesség 5–20 Mbit / s lehet, mivel a jeleket egyidejűleg más eszközök sugárzása (például a Bluetooth fejhallgató) akadályozza, a forgalmat a háttér letöltésekre fordítják, és a Wi-Fi működik 2,4 GHz-es 5 GHz-es helyett (az első erősen betöltött). Bármilyen erőteljes technológiát alakított ki a felhőszolgáltatók alkotói, minden erőfeszítésük nem lesz észrevehető, ha az internet a felhasználó oldalán sikertelen lesz. A játékos, aki rossz minőségű képet kapott, nem fogja kitalálni, hogy ki a hibás, hanem egyszerűen abbahagyja a szolgáltatás használatát.

A probléma megoldásához a vállalatoknak létre kell hozniukstreaming, amely minimálisan érzékeny lesz az internet szeszélyére. Ez komoly technikai kihívás, amely az adatátviteli és -feldolgozó jelek kódolásának és dekódolásának technológiájával jár (úgy, hogy az emberi szem a részük elvesztésével is érzékeli a képet). Még a technológiai vállalatoknak is időre lesz szükségük egy ilyen szolgáltatás fejlesztéséhez.

Ezzel párhuzamosan a vállalatok szolgáltatásokat is fejleszthetnek.diagnosztika, amely mérni fogja az internetes felhasználó sávszélességét, és tájékoztatja őt arról, hogy megakadályozza a jel áthaladását. Akkor még a technikailag kirekesztett játékosok is javíthatják a játék minőségét a felhőn keresztül. Csak ilyen megközelítést alkalmaznak a Playkey-ben.

Mi megakadályozza, hogy a játékos elkezdje használni a szolgáltatást

Egy másik probléma a hozzáférés bonyolult algoritmusafelhős játékszolgáltatás. Egy játék mozgási láncolata a gyártótól a játékosig már nagyon bonyolult. Ha a számítógépes játékok fejlesztésének kezdetén csak egy lemezt kellett vásárolnia és behelyeznie a számítógépbe, akkor most sokkal többet kell tennie (de nem kell felkelnie a kanapéról!).

Először is csatlakoznia kell az internethezszámítógépen, hogy bejelentkezzen a terjesztési platformra (Steam, Uplay, Origin és mások). Másodszor, regisztrálnia kell ezen a platformon, ami önmagában időbe telik - meg kell adnia felhasználónevét és jelszavát, át kell mennie a captcha-n, és meg kell erősítenie e-mailjét. Harmadszor, meg kell vásárolnia a játékot (és meg kell adnia a kártya adatait). Végül meg kell várnia, amíg letöltődik, majd indítsa el. Ha a játék online van, akkor is létre kell hoznia egy fiókot.

Cloud játék szolgáltatás - egy további linkez és így megnyújtott lánc. Regisztrálnia kell és le kell töltenie a klienst, majd a játékot a virtuális asztalon keresztül kell megvásárolnia és futtatnia, vagy be kell írnia a játék aktiválási kulcsát olyan szolgáltatásokba, mint a Playkey (a rendelkezésre álló játékok katalógusa, amely a virtuális asztalhoz való hozzáférés nélkül fut). Néha a szolgáltatások maguk is aktiválási kulcsokat adnak el, de még mindig szükség van egy fiókra az egyik forgalmazási platformon.

Ez a bonyolult eljárás azért létezik, mertjátékkiadók – még mindig ritkán lépnek partnerségre felhőszolgáltatásokkal. Még nem tűnik számottevőnek, hogy a kiadók milyen százalékban kaphatnak jogdíjat a felhőszolgáltatásokból, ha csak előfizetéssel terjeszthetik a játékokat. A felhasználó számára az lenne a legkényelmesebb, ha egy előfizetéses modellje lenne, ahol például havidíj ellenében biztosítana hozzáférést bizonyos játékokhoz. Egyelőre azonban a kiadók csak a régi projekteket készek átadni az előfizetési modellnek, mert félnek az újak értékesítésének összeomlásától (fő tevékenységük). A régi termékekre pedig nem lehet sikeres szolgáltatást építeni, mert a felhasználók hozzá akarnak férni a premierekhez és a bestsellerekhez.

Ami megváltoztathatja a kiadók hozzáállását, az igazságosкрупные компании — их сервисы привлекут большее число пользователей, следовательно, увеличится выручка всего рынка и издатели смогут рассчитывать на отчисления, сравнимые с оборотом от классической продажи лицензионных копий.

Hogyan lehet egy közönséget

NewZoo szerint a legígéretesebb közönségfelhőalapú játékszolgáltatások - azok, akik néha PC-n és konzolon játszanak, valamint azok, akik aktívan játszanak a mobileszközökről. Az előbbi számára ez egy módja a havi előfizetés 25–30 dollárának megtakarítására és fizetésére, 400 dollár helyett egy konzolra, vagy 2-3 ezer dolláros játékgépre. Az utóbbi esetében lehetőség van olyan igényes játékok elérésére, amelyek nem érhetők el a mobil eszközökön. Ez egy hatalmas közönség - a játékosok teljes számának fele. Összességében 2,2 milliárd aktív játékos van a világon, ebből 1 milliárd pénzt költ a hobbikra.

Но пока из-за проблем с технологиями и сложной A felhőalapú játékokhoz való hozzáférési rendszerek nem rendelkeznek a legmegbízhatóbb képpel - nehéz játékosokat vonzani. Aggodalmaik enyhítése jelentős marketingbefektetést igényel. A startupok, amelyek már most is sok erőfeszítést és pénzt költenek fejlesztésre, nem rendelkeznek ilyen erőforrásokkal.

Itt is érdemes megvárni az áttörést köszönhetőenvállalati szolgáltatások – lehetőségük van formálni a piacot, és a felhőalapú játékot a mainstreammé alakítani. Ezután már csak a szolgáltatás minőségével és a játékválasztási előnyökkel kell versenyezni a felhasználóért. Ehhez azonban most csatlakoznia kell – a Microsoft, az Amazon, az EA, az Ubisoft és mások mellett.