Beszédkiállítás és művészet jelnyelven: Hogyan teszik a múzeumok hozzáférhetővé a kultúrát

A digitalizáció új közönség előtt nyitott szolgáltatásokat. Azelőtt nem gondoltak rájuk

A brit vállalkozások 2-t veszítenek

milliárd font havonta, mert figyelmen kívül hagyjaa fogyatékkal élők igényeit. Ez sok területen nyilvánvaló: a potenciális ügyfelek 73%-a nem tudja teljes mértékben használni a webhelyek negyedét. Emberek milliói még mindig nem tudnak egeret, hang- vagy képtartalmat használni. A múzeumok és más nyilvános helyek a megbélyegzettség és a társadalmi elszigeteltség miatt elérhetetlenek a szellemi fogyatékkal élők számára.

Csak a befogadó technológiák globális témájafeltörekvő, de kialakulásának már van vezetője - ez a MuseumTech. Az Oroszországból származó digitális befogadó megoldások tekinthetők az elsőknek a világon, ezek határozzák meg a kreatív technológiák integrálásának tendenciáját.

A MuseumTech Russia erőteljes növekedést mutat a digitális lehetőségek bővítésével. A Vinci Research tanulmánya szerint a múzeumok fizetett szolgáltatásokból származó bevétele 17,7 milliárd rubelre nőtt 2012 óta.

Megtudtuk, milyen befogadó technológiákat alkalmaztak már a vezető orosz múzeumokban, és kitaláltuk azok digitális fejlődésének sajátosságait.

Az inkluzív technológiák úttörői Oroszországban

"Museum on RSL for Children" - Garázs Kortárs Művészeti Múzeum

Ez az első orosz szótár, modern kifejezésekkel.művészet orosz jelnyelven gyerekeknek. A „Museum on RSL for Children” egy oktató alkalmazás videókkal és illusztrációkkal, amelyekből a gyerekek nemcsak a Garázs Múzeumról, hanem általában a művészeti világról is tanulhatnak. Az alkalmazás 5.0 -ás besorolást kapott iOS rendszeren, a Trinity Monsters mobilalkalmazás -stúdiók pedig elnyerték a legjobb Runet -alkalmazásokért járó Golden App 2020 díj Grand Prix díját.

Szkennelt 3D modellek az Állami Darwin Múzeumban

Azoknak, akik nem tudnak eljönni a kiállításraa múzeum önállóan több mint 600 kiállítás 3D -s szkennelését készítette. A hivatalos Sketchfab csatornán a múzeum tárgyak háromdimenziós modelljeit mutatta be. Számuk szerint bekerült a legjobb 20 közé a világ 500 múzeuma között.

“Találkozó”. Két ló | “Egy találkozó”. Két ló a darwinmuseum.ru-tól a Sketchfabon

Animált 3D-s szkennelés a neandervölgyiről a darwinmuseum.ru által a Sketchfab oldalon

Podcast "TifloMuseum" - Puskin Múzeum im. A. S. Puskin

Tiflo kommentár - hangleírás egy objektumról vagyterek vakok és gyengénlátók számára. A TifloMuseum segítségével megtekintheti a múzeum kiállításait és kiállításait, különleges szóbeli magyarázatokat kapva a vizuális kultúra tárgyainak bemutatásához.

A befogadó digitális alkalmazások létrehozásának jellemzői

Az inkluzív digitális termékek küldetése az kell, hogy legyenakadályok nélkül hozzáférhető, hogy a felhasználó zavarás nélkül észlelhesse őket. A webtartalom-hozzáférési irányelvek (WSAG) szabványai szerint azoknak világosaknak, érzékenyeknek kell lenniük, könnyen használható funkcionalitással és kezelőfelülettel.

Például vakok nézzék meg az oldaltvagy egy alkalmazás, amely hangfelülettel rendelkező programokat használ - Képernyőolvasó. Az Apple-ben ez a beépített VoiceOver, amely megszólal a képernyőn, az akkumulátor töltöttségi szintjétől a hívó fél nevéig. A képernyőolvasó blokkonként beszél az információról. Az alkalmazásfejlesztőnek gondoskodnia kell arról, hogy a szöveg logikus navigációs elemként legyen elválasztva a vakok számára. A mezők és űrlapok címkéit nem szabad egyetlen szövegblokkként elhelyezni, mivel szétválasztás nélkül lehetetlen megérteni, hogy melyik mezőhöz tartozik ez vagy az aláírás.

A "Múzeum RSL -en - gyermekeknek" létrehozásakorA hallássérült gyermekek esetében a fejlesztők figyelembe vették az illusztrációk készítésének módszertanát, David Boehm "Hogyan működik egy múzeum" című gyermekkönyvére támaszkodva, tudományos cikkeket elemeztek a hallássérültek művészi felfogásának területén. A jelnyelvű gyermekek nagyszerű vizuális képességekkel rendelkeznek: több látványtervre van szükségük a hangok helyett. A befogadó alkalmazások létrehozásakor figyelembe kell venni az ilyen felhasználók útvonalának kiszámíthatatlanságát, a magas fokú interaktivitást, és kerülni kell a játékmechanikát a győztes azonosításával. Ez elszigeteltséggel jár.

Mesterséges intelligencia: lehetőségek és kihívások

2019 -ben a Google bejelentette, hogy elindítjaEuphonia kutatási projekt. Célja az AI algoritmusok betanítása az atipikus beszéd, hangok és gesztusok felismerésére. A beszédzavarok széles skálájával (például stroke, ALS, süketség vagy Down -szindróma) szenvedő emberek nagy reményeket fűznek a hangutasítások automatikus generálásához. A projekt 1400 óra alatt több millió angol nyelvű hangmintát gyűjtött össze különböző mértékű beszédhibákkal rendelkező emberektől. A kísérlet eredményeit szeptemberben az Interspeech 21 konferencián mutatták be. A hibaarány 89 -ről 13%-ra csökkent.

Nemzetközi Munkaügyi Szervezet (ILO Global)beszél a mesterséges intelligencia fejlesztésének kockázatairól, amelyek nem mindig veszik figyelembe a technológiák hozzáférhetőségét a fogyatékkal élők számára. Csak Mexikóban eléri a 38%-ot a mobilinternet-használat különbsége a fogyatékkal élők és a nem fogyatékkal élők között. Egy ilyen komoly digitális akadályt most megfigyelve nehéz elképzelni a jövőt, amit a „Metaverse” koncepció fest számunkra: VR és AR headsetek, egy digitális avatár átmenete egyik akcióból a másikba egyetlen kibertérben. Talán Mark Zuckerberg, aki a nyáron azt mondta: „A Metaverse a mobilinternet utódja”, nem biztos, hogy elérhető lesz a fogyatékkal élők számára.

A technológia inkluzív növekedése az alapjaa jövő hozzáférhető társadalmának biztosítása. De így lesz ez, ha a kreatív technológiák nemcsak a MuseumTech -ben, hanem az élet minden területén megtalálják az alkalmazásukat.

Olvassa el

A csillagászok véletlenül két galaxist találnak a tér és az idő szélén

Az emberek először a "Pokolkút" aljára ereszkedtek: mit találtak ott

A genetikusok olyan maradványokat találtak, amelyek segítenek a tudósoknak "feltámasztani" a dinoszauruszokat