
От OnLive и до Google Stadia, развитие облачного гейминга в видеоигровой индустрии было далеко не безоблачным
Летом 2011 года Роберт Стивенсон и Тим Уилсон из компании облачных игр Gaikai, располагавшейся в Алисо-Вьехо (шт. Калифорния), сели на самолёт, чтобы спустя 13 с лишним часов оказаться в Samsung Digital City в городе Сувон (Южная Корея). Они собирались запустить с сервера в Калифорнии с расстояния свыше 9300 километров играбельные демоверсии нескольких игр, в том числе Mass Effect, и тем самым произвести впечатление на собравшихся в конференц-зале почти четыре десятка сотрудников и представителей руководства Samsung. Потребовалось проявлять чудеса изобретательности, добиваясь плавного воспроизведения видео в защищённой штаб-квартире Samsung, учитывая также, что зал в целях безопасности был изолирован от Интернета, тем самым делая беспрепятственный сетевой доступ проблематичным. Пришлось сымпровизировать: витую пару спустили из окна по фасаду здания и несколькими этажами ниже подключили к маршрутизатору.
„A legalaposabb módon főzhetelőadás, de ezt nem lehet előre látni. ”- emlékeztet Stevenson, a termelés ellenőrzésének korábbi vezetője és a Gaikai ügyvezető alelnöke. - De csodálatos módon kijöttünk a helyzetből, és elindult a bemutató. Megmutattuk a játékmenetet, és elég meggyőzőnek tűnt. "
Gaikai aznapi előadása segítettmegállapodást köt a Samsung-szal, amely lehetővé tette a dél-koreai szórakoztató elektronikai óriás számára, hogy az észak-amerikai szerverekről indított játékok demo verzióit mutassa be a Samsung tévéin. A vezető gyártóval fennálló partnerség lehetővé tette a Gaikai számára, hogy számos más céggel - például a Facebook, a Walmart, a Best Buy, az LG és a Google - megkötje az üzleteket, így a Gaikai ízletes falatként szolgál a Sony számára, amely 2012 júniusában 380 millió dollárért szerezte meg. Az induló streaming technológiája a PlayStation Now középpontjában áll.
В мае 2020 года Sony объявила, что сервис PlayStation Now насчитывает 2,2 миллиона подписчиков, однако это число блекнет по сравнению со 130 миллионами активных пользователей PlayStation Network в месяц и 106 с лишним миллионами приставок PlayStation 4, проданными на сегодняшний день. База подписчиков PlayStation Now отражает общую суровую реальность в сфере облачного гейминга.
A legkisebb csomagvesztés teljesen elronthatja a jelet
Az elmúlt 15 évben megjelent és feledésbe merültsok felhőalapú játék szolgáltatás, például az OnLive és a GameFly, amelyek magas színvonalú játékélményeket és alacsony hálózati késést ígértek a video streaming PC-re, játékkonzolokra, táblagépekre és okostelefonokra távoli szerverekről. A technikai kérdések és a játékkizárólagosság hiánya azonban gyakran megakadályozta ezeket a szolgáltatásokat abban, hogy felhőalapú játékélményt nyújtsanak az otthoni eszközökről indított játékokéhoz hasonlóan, és a fogyasztók egészséges szkepticizmusának adagja véglegesen marginális helyzetbe hozta ezeket a szolgáltatásokat. Míg a felhőalapú játékszolgáltatások, például a Google Stadia, az Nvidia GeForce Now, a Microsoft xCloud és az Amazon nemrégiben bejelentett Luna új generációja változást hoz, a globális elfogadásért folytatott harc, különösen az ádáz verseny ellenére, olyan kemény lehet, mint valaha.
„A felhőalapú játékokban a legnagyobb probléma azaz, hogy a játékmenet nem térhet el a megszokottól, és anélkül, hogy játékkonzolt kellene vásárolni - mondta Michael Pakter, a Wedbush Securities ügyvezető igazgatója, aki befektetési kérdésekben tanácsot ad az ügyfeleknek. - Minden tevékenységedet a "felhőben" kell feldolgozni, és ennek megfelelően továbbítani az Interneten keresztül a szerverre, majd vissza nekem és neked, hogy mindketten nyomon követhessük a játékot, így hatalmas mennyiségű adat cserélődik. A legkisebb csomagvesztés teljesen ronthatja a jelet. És ha ez a probléma nem oldódik meg, akkor minden más már nem számít. "
A felhőalapú játékok eredete a jelenlegi állapotábanma ismert, 2009 márciusában távozott, amikor Steve Perlman bejelentette az OnLive-ot a Game Developers konferencián. A legújabb technológiai fejlődés, többek között a továbbfejlesztett adat- és videotömörítés, valamint az okostelefonok egyre növekvő elterjedése ihlette Pearlman arra a következtetésre jutott, hogy eljött az ideje, hogy a játékokat felhőbe költöztessék, és pontosan ez volt a konferencia során. megígérte, hogy megteszi. Az OnLive szolgáltatás lehetővé tenné a játékosok számára, hogy előfizetési díj és további bérleti vagy vételár megfizetésével "igény szerint" hozzáférhessenek a játékokhoz 720p felbontással, másodpercenként 60 képkocka mellett.
A Polygon weboldalnak adott nemrég adott interjúban Pearlman azt mondta: "A vágy, hogy tökéletesen fotorealisztikus videofelvételeket készítsek a játékokban, arra késztetett, hogy döntést hozzak: tovább fogjuk fejleszteni."
К 2009 году Перлман уже пользовался внушительной репутацией в Кремниевой долине. Он помогал создавать мультимедийное программное обеспечение, которое впоследствии стало называться QuickTime, а также создал WebTV и в 1997 году продал эту технологию Microsoft за 425 миллионов долларов. Однако тесно спаянному игровому сообществу он был практически неизвестен, и ему ещё предстояло утвердить себя в глазах разработчиков и геймеров.
- Azt hiszem, Steve-nek nehéz volt eligazodniaaz ipar, mert a lány nagyon zárt, és idegen volt tőle. Steve egója nem tudott megbékélni azzal a ténnyel, hogy állítólag nem tartották tiszteletben a tehetségét, még akkor sem, ha mindez arra vezetett, hogy a játékfejlesztő cég vezetőségéből valaki először köszöntött nekem, majd neki is - magyarázta a játék hosszú ideje dolgozó veteránja ipar ismeri ezt a kérdést. "A játékiparban nagyon nehéz behatolni, de ha egyszer belemegy, az egész kezd hasonlítani egy kisváros középiskolájára: akkor folyamatosan ugyanazokkal az emberekkel találkozik, csak különböző helyzetekben."
Lehet, hogy Pearlman valóban „az övé” az ipar számára, és mégis meg tudja győzni felhőszolgáltatásának érdemeiről?

</ img>
Amikor bejön a felhőszámla ... Illusztráció: Richard. E. Esély a sokszögre
Он определённо старался, прибегая к дорогостоящим маркетинговым кампаниям, арендуя большие стенды на Конференции разработчиков игр и выставке E3, а также оказывая интенсивный нажим на расположенную в Пало-Алто (шт. Калифорния) компанию, с тем чтобы заполучить её игры для платформы OnLive. Хотя такие издатели игр как Ubisoft, 2K Games и THQ помогли сформировать для OnLive начальный каталог из приблизительно десятка игр к моменту запуска платформы (а за год их число возросло до более чем 100), развёртывание в дальнейшем других AAA-игр в OnLive оказалось непростым делом. Множество других издателей, свыкнувшихся с тем, что за игры нужно платить полную цену сразу, настороженно отнеслись к модели работы OnLive, которая напоминала Netflix, а также к перспективам этого для индустрии, в случае если бы стартап стал популярным.
Gaikai-t a kiadók kedvelték -egy felhőalapú játék szolgáltatás, amelyet David Perry, az ipar olyan veteránja vezetett, mint az Earthworm Jim, az MDK és az Enter the Matrix. A Gaikai-nál a hangsúly a demók, mint a teljes játékok kínálatán volt, ami egy kiadó szempontjából nem jelentett veszélyt számukra. Amint a Gaikai egyre több beszállítót és partnert gyarapított, az OnLive küzdött az új, nagy költségvetésű játékok lebonyolításáról, amelyeknek otthont kellett volna adni, és három volt alkalmazottja elmondta a Polygonnak, hogy az OnLive általában a Gaikai-t komoly versenytársnak tekinti.
"Elég intenzív volt, igazi verseny volt, de ösztönző volt számunkra is."
Az OnLive 2010. június 17-én indultugyanazon a napon Gaikai bejelentette, hogy hosszú távú megállapodást köt az Electronic Arts-szal. Az OnLive korábbi alkalmazottai szerint Pearlman dühbe lendült egy szerviztalálkozó során, sikoltozva követelte, hogy az összes Electronic Arts játékot azonnal távolítsák el a platformról, beleértve a bétaverziós teszteket is. Ezek az alkalmazottak elmondták a Polygonnak, hogy be kell zárniuk a konferenciaterem ajtaját és hangos zenét kell játszaniuk, hogy elnyomják Pearlman sikolyait. Pearlman maga sem emlékszik a sikolyokra, de elismeri, hogy eléggé ideges volt, telefonon megbeszélte a helyzetet az Electronic Arts akkori vezetőjével, John Riquitellóval.
A Polygonnal folytatott beszélgetés során a Gaikai vezérigazgatója, David Perry különösen feszült időszakként emlékeztetett az OnLive és a Gaikai közötti korábbi versengésre.
- Sőt, valahányszor utána mentemtalálkozók valamelyik cég irodájában, az előcsarnokban már volt egy OnLive képviselő, akit utánam fogadtak. Más szavakkal, ugyanazokkal az emberekkel találkoztunk ”- emlékszik vissza Perry. "Elég intenzív volt, igazi verseny volt, de ösztönző volt számunkra is."
Gaikai még soha nem tett közzé számokatjátékdemókra előfizetőik. Stevenson úgy véli, hogy mivel a platform az ingyenes demók streamingjére fókuszált, a hagyományos értelmében nem volt „előfizetői bázis”. Az OnLive-nak viszont havi 275 000 aktív felhasználója volt, heti 150 000 és naponta 50 000 felhasználó - derül ki a Polygon által szerzett szolgáltatási adatokból. Ezek a számok halványulnak a 2,2 millió PlayStation Now előfizetőhöz képest, és nyilvánvalóan nem adtak hitelességet az OnLive számára azoknak a játékkiadóknak a szemében, akik már óvakodtak termékeik platformra helyezésétől.
Az OnLive volt játékért és médiáért felelős alelnöke, John Spinale, összehasonlította a startup tartalmi nehézségeit a csirke-tojás kérdéssel.
"Hogyan lehet a kiadókat és a fejlesztőket érdekelni abban, hogy támogassák a platformodat, ha nincsenek felhasználóid, és csak akkor lesznek felhasználói, ha van tartalom?" - kérdezi Spinale.
В 2012 году компания Hewlett-Packard обратилась к OnLive с предложением о приобретении стартапа. Этот гигант технологий даже предоставил компании OnLive краткосрочный кредит в 15 миллионов долларов, ежемесячные расходы которой на тот момент составляли 5 миллионов долларов, причём приблизительно 20% из этой суммы уходило на оплату стоимости серверов, а остаток — большей частью на зарплату около двух сотен сотрудников. Но в июле 2012 года Hewlett-Packard вышла из сделки, особо ничего не объяснив по этому поводу и оставив Перлмана и OnLive в подвешенном состоянии из-за необходимости погашать кредит в 15 миллионов долларов и искать нового покупателя. Спустя месяц Перлман нашёл такого покупателя в лице Гэри Лодера, директора-распорядителя венчурной фирмы Lauder Partners. Он приобрел активы OnLive в августе 2012 года через новосозданную компанию OL2, заплатив за них 4,8 миллиона долларов — менее 1% от суммы в 1,1 миллиард долларов, в которую OnLive оценивалась двумя годами ранее.
"A felhőalapú játékokat valamiféle katasztrófának tekintik."
Bár az OnLive kezdetben kijelentette, hogy Pearlmantovábbra is a vezérigazgatói poszton marad, ugyanabban a hónapban elhagyta a céget, hogy "számos projektet folytasson". Loder ezután Charlie Jeblonski megbízott vezérigazgatóval, a korábbi termelési vezetővel dolgozott a vállalat megmentéséért; a költségek csökkentése érdekében csökkentik az OnLive munkaerő kétharmadát. A későbbi próbálkozások megfordították a CloudLift nevű új funkció elindítását, amely észlelte a felhasználók által korábban megvásárolt játékokat annak érdekében, hogy szinte bármilyen eszközön megpróbálják futtatni őket. De mind hiába volt.
- Tudod, abban a pillanatban, amikor megmentettem a céget,a felhőalapú játék továbbra is népszerű volt - emlékeztetett Loder. "De részben a negatív sajtóvisszhang miatt a vállalatnál történt elbocsátásokról és átállásokról, amelyekről utólag azt lehet mondani, hogy nem megfelelően hajtották végre, a felhőalapú játékokat egyfajta katasztrófának tekintették."
A Sony 2015 áprilisában vásárolta meg az OnLive-tnégy hét múlva leállította, míg a Gaikai a Sony PlayStation Now platformjának fejlesztésének kulcsfontosságú eleme lett. Évekkel később az OnLive-ra és a felhőalapú játékok népszerűsítésére tett kísérletére nézve Pearlman továbbra is büszke arra, hogy indulója úttörőként mit ért el ezen a téren, és sajnálja a vállalat felszámolását. A volt alkalmazottak számára az OnLive egy korabeli termék vagy szolgáltatás klasszikus példája volt.
„Kis tarka csapat voltunk,aminek a nagy recesszió alatt nagyon rövid idő alatt sikerült tíz évvel felülmúlnia a fejlődés minden más évét - mondja Perlman. "Kár, hogy nem értünk el néhány centit a célig vagy néhány centit, hogy biztonságban legyünk, mert ha a Hewlett-Packard megszerzett volna minket, akkor természetesen addig dolgoztunk volna, ameddig csak akarunk."
Az OnLive sikertelensége ellenére az indítási kísérleteka felhőalapú játék nem állt le. A Sony 2014 júliusában mutatta be a PlayStation Now bétaverzióját. Körülbelül ekkor kezdte az Nvidia és a Google a felhőalapú játékplatformok saját verzióinak bevezetését.
2013-ban az Nvidia elkezdte a teszteléstegy másik elv alapján működő szolgáltatás. A játékosok által nem megvásárolt streaming játékok helyett az Nvidia Grid lehetővé tette a felhasználók számára, hogy korábban online boltokból, például a Steamből vásárolt játékokat streameljék. A később GeForce Now névre keresztelt szolgáltatás Mac-en, Chromebookon, Windows PC-n, Android TV-n és mobileszközön futott.
„A PC-s játékosok elmondták nekünk, hogy nincsegy másik, korlátozott hatótávolságú játékbolt megnyitásának szükségessége, különösen azért, mert többségüknek már volt számlájuk a Steam, az Epic és az Uplay szolgáltatásokkal a megvásárolt játékokhoz - mondja Andrew Fire, a GeForce Now vezető termékmenedzsere. "És egyre inkább a szabadon játszható játékokat részesítették előnyben."
Az Nvidia szerint a GeForce Now kiadása ótabéta állapot 2020 februárjában több mint 4 millió ember lett előfizetője a szolgáltatásnak, és a havi streaming mennyiség 15 millió óra volt. A GeForce Now ismeretlen üzleti modellje azonban kétségeket ébreszt a szerzői jogi védelem tekintetében is. Amikor a felhasználó vásárol egy digitális kulcsot egy játékhoz, általában egyértelműen arra utal, hogy a játék egy meghatározott formátumban fog futni. De a GeForce Now platform megszegte ezeket a szabályokat. Igen, a megvásárolt digitális játék technikailag a lejátszóé, de jól fog-e játszani a kiadó által biztosított formátumtól eltérő formátumban? Ugyanakkor kihagyunk minden más lehetséges problémát, például azt, hogy a fejlesztőknek kijavítaniuk kell a játék hibáit, amelyek abból adódnak, hogy más eszközökről indítják őket.
Ennek eredményeként a GeForce által javasolt új modellMost nem talált megértést számos fejlesztő és kiadó között. Az Activision Blizzard és a Bethesda Softworks néhány héttel az indulás után eltávolította játékát a szolgáltatásból, és homályos kijelentésekre szorítkozott, miszerint állítólag nem voltak megelégedve a szolgáltatáson elérhető játékok bevétel-elosztásának hiányával. Eközben a játékigazgató és a The Long Dark alkotója, Rafael van Leerop márciusban eltávolította játékát a szolgáltatásból, bosszantotta, hogy kifejezett beleegyezése nélkül felkerült a GeForce Now-ra. (Két hónappal később van Leeroop beletörődött, és a The Long Dark visszaállt a GeForce Now-ra, miután az Nvidia átállt a fejlesztők előzetes beleegyezési rendszerére, lehetővé téve számukra, hogy teljes mértékben ellenőrizhessék játékaik megjelenését a platformon.)
„A modern világ mindenre kiterjed a fejlesztők számáraösszetettebb, sok platformváltozással és a streamingre való áttéréssel, ezért a fejlesztőknek, mint üzleti tevékenységnek, képesnek kell lenniük arra, hogy stratégiát tervezzenek arra vonatkozóan, hogyan és hol fognak megjelenni a játékaik ”- írta van Leerop márciusi tweetjében.
Nem sokkal a Google elindítása után2013-ban, a Chromecast streaming médiaeszközök sorában a Chromecast fejlesztőcsapata elkezdett dolgozni azon, hogy ezen eszközökön keresztül fusson a játékok. Ugyanakkor a Google Fiber fejlesztőcsapata prototípusokat készített egy felhőalapú játékplatformról is, feltárva a nagysebességű, alacsony késésű kommunikáció kínálta lehetőségeket. Amikor ezek a csapatok 2014-ben összefogtak, elkezdtek dolgozni a Google Stadia néven.
2018 októberében a Google bezárást indítottfejlesztő felhős játékszolgáltatásának béta verziója, amelyet Project Streamnek hív. Lehetővé tette az Assassin's Creed Odyssey játék futtatását a Chrome böngészőben. A Project Stream népszerűséget szerzett a nagy sebességű nagyvárosok lakói körében, és a vállalkozás összességében elsőre ígéretesnek tűnt.
Amikor a Google Stadiát bejelentették aJátékfejlesztő konferenciák 2019-ben, az elvárások magasak voltak. Legalább néhány játékos arra számított, hogy a Google valóban bejelenti a játékkonzol piacra dobását. Ehelyett egy másik - bár ígéretes - streaming szolgáltatást mutattak be, valamint egy saját játékvezérlőt, amelyet a színpadról rengeteg rémület kísért a szolgáltatás mögött meghúzódó technikai csodákról.
„A Stadia az első nagyobb platformamelyek az elmúlt tizenöt évben jelentek meg az iparban, és a játékosok manapság rengeteg ötletet, szokást és ötletet alkottak arról, hogyan és hol játsszák a játékukat - mondta Maid Bakar, a Stadia fejlesztési alelnöke. "Tehát szembesültünk azzal, hogy meg kell győznünk őket arról, hogy a kedvenc AAA-szintű játékuk lejátszása gyakorlatilag bármilyen eszközzel lehetséges."

</ img>
Иллюстрация: Ричард. Э. Ченс для Polygon
Amikor a Google végül novemberben elindította a Stadiát2019, a vélemények vegyesek voltak róla. A szolgáltatást azért dicsérték, hogy a verseny többi részénél magasabb képminőséget nyújtott, és zökkenőmentes átmenetet nyújtott a játékban a PC-k és az okostelefonok között. A Stadia platformnak azonban, a Google számos szolgáltatásához hasonlóan, az indításkor hiányoztak a funkciók. Hiányoztak az ígért funkciók, például a Stadia vezérlő vezeték nélküli támogatása és a webes böngészőn keresztül elérhető 4K felbontás. Továbbra is kételyek merültek fel a bemeneti késéssel kapcsolatban, valamint a Stadia törékenységével kapcsolatos aggodalmak, amelyek idővel arra ítélték, hogy helyet foglaljanak a többi elhunyt Google-szolgáltatás, például a Google Plus, a Google Reader és a Google Express digitális temetőjében.
A Google a maga részéről meggyőzte Polygont errőlhogy idő kell egy olyan ambiciózus szolgáltatás létrehozásához, mint a Stadia. A szolgáltatás első évfordulójának közeledtével a Stadia egyik legnagyobb korlátja továbbra is a platformon elérhető kis számú exkluzív új termék. A vállalat a játék fejlesztésével kívánja megoldani a Stadia Games and Entertainment részlegét, amelyet Jade Raymond, az Ubisoft stúdió veteránja vezet.
Eközben közel egy év nyilvános bétatesztelés után a Microsoft szeptember közepén elindította xCloud streaming szolgáltatását. Jelenleg elérhető az Xbox Game Pass Ultimate előfizetők számára. (korszerűsített: A bekezdést felülvizsgáltuk az xCloud elérhetőségének tisztázása érdekében - Polygon megjegyzése).
«Музыка уже сделала рывок, видео уже сделало рывок… думаю, что сейчас наступил черёд гейминга»
Az xCloud szolgáltatás Karim Chudry ötletgazdája lett,A Microsoft vállalati alelnöke a Cloud Gamingben, valamint egy 22 éves veterán, aki korábban az Xbox szoftverfejlesztését vezette. 2017 elején Chudry elkezdte megvitatni a csapattagokkal egy új szolgáltatás létrehozásának lehetőségét, amely a vállalat három erősségére - a tartalomra, a közösségre és a felhőre - épülne, és lehetővé tenné a magas színvonalú konzolos játékok mobileszközökön történő lejátszását az adatközpontból történő közvetítéssel. Microsoft Azure.
- Ha öt évvel ezelőtt azt mondta nekem, hogy énAz okostelefonomon végignézve a Stranger Things teljes évadát azt gondoltam volna, hogy a fejed nincs rendben, de most ez a valóság ”- mondja Chudry, utalva az 5G technológiára, mint potenciális katalizátorra, amely nagy sebességű a kapcsolatok világszerte hozzáférhetőbbek és olcsóbbak. "És tudod, a zene már ugrott, a videó ugrott, és a fogyasztói elvárásokat tekintve úgy gondolom, hogy most a játékon a fordulat."
A meggyőzéshez eltartott egy ideiga kiadók beleegyeznek abba, hogy játékaikat az új Microsoft szolgáltatásban tárolják. Abban az időben Chudry csapatának még nem kellett összekapcsolnia xCloud hardvereit - módosított Xbox One S konzolokat - az Azure adatközpontokkal. Ezért, amikor Chudry-nek és csapatának előadásokat kellett tartania a partnereknek, gyakran a szállodai szobákban, magukkal vitték azt az úgynevezett "felhőt a dobozban" - a készülék korai prototípusát, amelyet a szomszéd szobában telepítettek.
„Az egyik mérnököm együtt volt"Felhő egy dobozban" a szomszédos szobában, miközben a "lakosztályunkban" való találkozásra készültünk - emlékezett vissza Chudry. "Amint megjelentek a különféle szerencsejáték-társaságok elnökei, alkotói és alapítói, a találkozót azzal kezdtük, hogy átadtunk nekik egy telefont és táblagépet, ahova a játékokat telepítették."
Az xCloud szolgáltatásban sokat, mint a MicrosoftAz Xbox Game Pass Ultimate előfizetés részeként kínált ajánlatok havi 14,99 dollárért vonzónak tűnnek. A szolgáltatás jelenleg több mint száz letölthető játék frissített választékát kínálja Windows PC-re és Xbox One-ra, köztük a Doom Eternal, a Forza Horizon 4 és a Halo 5: Guardian. Az xCloud megjelenésével pedig az előfizetők ugyanazokat a játékokat streamelhetik androidos eszközeikre. Ez nagyon vonzó javaslat, de az iOS-eszközök (eddig) támogatásának hiánya csalódást okozhat egyeseknek. Különösnek tűnik az is, hogy a streaming valóban csak Android-eszközökön lehetséges; PC-n vagy Xbox-on történő játék még mindig játékok letöltését jelenti.
Még két hét sem telt el azótaA Microsoft bejelentette az xCloud szolgáltatást, mivel az Amazon bejelentette a Luna szolgáltatást, amely az Amazon Web Services-re fog épülni, és 1080p-ig és 60 fps-ig biztosítja a játék streamingjét. (A vállalat azt mondta a Polygonnak, hogy a 4K támogatás "hamarosan" lesz.
Пока что неясно, когда сервис Luna станет доступным для всех, поскольку Amazon предоставляет в настоящее время предварительный доступ исключительно по приглашениям. Однако компания намерена обогнать конкурентов, предлагая «стартовый тариф» в размере 5,99 долларов в месяц в рамках ознакомительного периода, а геймерам — подборку из более чем 100 игр, в том числе Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 и Brothers: A Tale of Two Sons. Хотя Luna своим подходом чем-то напоминает Stadia, формирование расценок на контент в Amazon происходит иначе, путём объединения различных каталогов игр в «игровые каналы», отличающиеся между собой тарифами. Канал Luna+ стоит 5,99 долларов в месяц, однако мало что известно про канал Ubisoft, который обещает доступ к полным изданиям некоторых игр с возможностью загрузки дополнений.
Valódi teszt ezeknek a szolgáltatásoknak abbanvagy egy másik forma lesz a játékkonzolok új generációjának megjelenése novemberben. A következő generációs játékok által kínált grafikai hűség következő ugrása, valamint az a vágy, hogy a PlayStation 5 Xbox Series X-hez készült játékokat idővel streamelni lehessen a Sony és a Microsoft szolgáltatásain, ismét kibővíti azt, amit ma már lehetségesnek tartanak a felhőalapú játékokban. Hasonlóképpen, a felhőszolgáltatásoknak exkluzív lehetőségeket kell kínálniuk a játékosok számára, hogy kedvükre fordítsák az áradatot. Azt azonban, hogy ezek az új streaming képességek a felhőalapú játék felé terelik-e a játékosokat, nem tudja kitalálni.
„Ez csak akkor van, amikor mindenki egyedüla bőrnek meg kell győződnie arról, hogy a felhőben való játék ugyanolyan jó, mint a helyi eszközön, és ugyanakkor sokkal olcsóbb is. "- mondta Perry, a Gaikai volt főnöke. - A felhőalapú játék akkor válik normává? Hiszen már úton van. Mindenképpen úton van. "
Hála
Szerkesztői gg благодарит за перевод этой статьи Бюро переводов KLS, профессионально работающего над переводами с более чем 30 языков, включая технический и синхронный перевод, локализацию ПО и переводы сайтов. Все бизнес-процессы бюро стандартизированы по ISO 17100 и ISO 9001.