A videojátékok egy másik médiatermék
Szinte egyidejűleg a videojátékok megjelenésével,
Mielőtt azonban belevetnénk magunkat ebbe a témába, fontos tudomásul venni, hogy a videojátékokat tévesen különböztetik meg más kulturális tárgyaktól, mint például könyvek vagy filmek.

Igen, igaz, hogy a videojátékokban több az erőszakmint más médiatermékek. Sok számítógépes játék magában foglal valamilyen erőszakot, tartalmat és szabályokat, amelyeket a való világban társadalmilag elfogadhatatlannak tartanak. Fontos azonban megjegyezni, hogy függetlenül attól, hogy a játékok tartalmaznak -e több erőszakot, vagy sem, azokat nem szabad különbözni a filmektől, könyvektől vagy bármely más, erőszakot sugárzó médiától.
Mit mond a tudomány az erőszakról a videojátékokban?
Sokan voltaktanulmányok, de az eredmények és a következtetések vegyesek. Mindenesetre azonban nagyon gyenge korreláció van a videojátékokban és a valós életben elkövetett erőszak között. És olyan gyenge, hogy a legtöbb tudós azzal érvel, hogy a videojátékokban elkövetett erőszak nem vezet erőszakhoz a való életben.
Például a médiapszichológiai osztály nyilatkozata szerintAmerikai Pszichológiai Szövetség, nincs egyértelmű kapcsolat. A nyilatkozat részben így szól: "Kevés bizonyíték van arra nézve, hogy bármilyen ok -okozati összefüggés lenne az erőszakos videojátékok és a tényleges erőszakos viselkedés között."
A kisgyermekeknél azonbana számítógépes játékok többet érintenek, mint a serdülők vagy a felnőttek. De ez a hatás nem elég nagy ahhoz, hogy azt állítsuk, hogy a videojátékok aggodalomra adnak okot a szülők számára. Valójában a Legfelsőbb Bíróság még az ötletet is elutasította. Amikor 2011 -ben megdöntötték Kalifornia törvényét, amely megtiltotta az erőszakos videojátékok gyermekeknek történő értékesítését, a bíróság teljes mértékben vitatta azokat a bizonyítékokat, amelyeket az állam össze tudott gyűjteni a törvényjavaslat alátámasztására.

„Az összes hivatkozott tanulmányt mindegyik elutasítottabíróságnak megfontolásukért, és jó okuk van rá: nem bizonyítják, hogy az erőszakos videojátékok kiskorúakat agresszív cselekvésre késztetnének ” - mondta akkor nyilvánosan Antonin Gregory Scalia amerikai konzervatív ügyvéd, az Egyesült Államok Legfelsőbb Bíróságának egykori tagja. Hozzátette, hogy a legjobb esetben is a gyerekek az erőszakos videojátékok után rövid ideig kissé agresszívebben viselkedtek, mint a semlegesek után.
És amit a való világban látunk, az megerősítezt a nézőpontot. Ha a videojátékok valóban erőszakosak lennének, akkor a helyzet Japánban vagy Dél -Koreában szörnyű lenne. Ezekben az országokban az egy főre eső videojátékokra fordított kiadások magasabbak, mint az Egyesült Államokban. Dél -Koreában és Japánban azonban a világon a legalacsonyabb a bűnözés.
Az emberek nem élnek légüres térben
Bár a tudomány azt mutatja, hogy az erőszakos média nem motiválja az embereket arra, hogy kimenjenek és erőszakot kövessenek el, fontos megjegyezni, hogy gondolataink, hiedelmeink és tetteink nem merülnek fel Ezek minden tapasztalatunk, interakciónk és hatásunk eredményei - legyen szó vélemények olvasásáról híroldalakon, tudományos szakértők podcastjainak hallgatásáról , valós beszélgetésekről vagy könyvek, filmek fogyasztásáról, közösségi médiáról.üzenetek és más médiatartalmak, amelyekkel rendszeresen kapcsolatba lépünk .
Ebben az értelemben azt mondani, hogy a videojátékok egyáltalán nem hatnak ránk , olyan , mintha azt mondanánk, hogy Eddie Adams vietnami háborúról készült fényképe, amely "A háborút befejező, de tönkretette az életet" néven ismert, nem indította el a háborúellenes mozgalmat az Egyesült Államokban ( valójában sokat változott).
Egy vietkong meggyilkolása Saigon rendőrfőnöke által - Eddie Adams, 1968
Tehát a videojátékok hozzájárulnak ötleteinkhez és értékeinkhez , de csak nagyon kis részét képezik általános tapasztalatunknak.
Végső soron a tudomány ezt mutatjaaz antiszociális viselkedés nagy valószínűséggel az egyes személyek veleszületett vagy szerzett személyes preferenciáinak következménye. És ebben az értelemben bizonyos médiumok, például számítógépes játékok vádolása valaki valódi tetteivel azt jelentheti, hogy "a szekeret a ló elé helyezi".

Ha például valakinek már van rá hajlamaaz erőszak nagyobb valószínűséggel vonzódik a túlzottan erőszakos szórakoztató tartalmakhoz, nem pedig fordítva. És ami a legfontosabb: valószínűleg erőszakot alkalmaztak volna életükben, még akkor is, ha az adott játék nem létezett.
A legtöbb esetben a pénzeszközök fogyasztóiA tömegtájékoztatási eszközök (pl. számítógépes játékok) könnyen meg tudják különböztetni a tényeket a fikciótól, és képesek önállóan reflektálni és önszabályozni viselkedésüket a társadalmi normáknak megfelelően. Végül is ez része a pszichénknek, mint társadalmi állatoknak.
Fontos azonban megjegyezni, hogy mint minden az életben,számítógépes játékokat játszani mértékkel. A videojátékoktól való túlzott függőség súlyos mentális és fizikai problémákhoz, valamint függőséghez vezet. De az, hogy nem tudja irányítani, mennyit játszik, nagyon különbözik attól, hogy egy videojátékot szimulál a való életben, vagy megváltoztatja a gondolkodásmódját.
Olvass tovább
Japán bemutatja új motorját, amely lehetővé teszi a rakéták számára, hogy felfedezzék a mély űrt
Két új dinoszauruszfajt fedeztek fel Kínában
Van egy módszer a kvantumszámítógépek mindennapi körülmények között történő használatára