A szám viselése: Sims ruházattól az NFT tornacipőkig

Póló avatárhoz

A modern értelemben vett digitális divat megalapítójának Kat Taylort tartják,

online él Cattytay becenéven.Még 2015-ben kezdte el gyártani az első példányokat, és bár ő maga digitális tervező, nem saját gyártású tételeit értékesíti, hanem csak olyan világhírű márkák valós példányait digitalizálja, mint a Gucci, az Off-White. , Balenciaga és mások.

De tágabb értelemben a digitális ruházatsokkal régebb óta létezik, és a videojátékok rajongói tudnak róla a legtöbbet, különösen az RPG/MMORPG műfajokban (offline szerepjátékok és masszív online szerepjátékok). Leggyakrabban az ilyen játékok egyik fő mechanikája az öltözködés: a karakter viselhet bizonyos dolgokat, amelyek szabadon elérhetőek a játék világában, amelyeket a játékon belüli kereskedők árulnak, „kifosztottak” a hétköznapi ellenségektől és főnököktől, vagy eladhatnak valódi dolgokat. játékosok aukciókon a játékvilágban. Maguk a dolgok nemcsak megjelenésükben különböznek, hanem a különféle tulajdonságokhoz tartozó bónuszok listájában is, amelyek általában logikusan megváltoztatják a karakterek tulajdonságait. Például a nehéz vastag páncél nyilvánvalóan növeli a védelmet, de csökkenti az állóképességet, a gyönyörű selyemruha pedig pozitívan hat a karakter mások általi észlelésére, növelve a karizmáját. 

Egyes játékokban a ruhák csak a megjelenést befolyásolják.típusú karaktert, és nem ad neki semmilyen más bónuszt. De ugyanakkor még az ilyen ruhák is pénzbe kerülnek: például még a 2000-es évek közepén, a Sims 2 életszimulátor megjelenése után időnként megjelentek a játékhoz különféle kiegészítők, köztük új ruhák. - a velük lévő lemezeket videojáték-üzletekben árulták.

"Bizonyos játékokban a ruhák csak a karakter megjelenését befolyásolják, és nem adnak neki más bónuszt."

Manapság az ilyen dolgokat metaverzumokban és inFelöltöztetheted velük az avatarod. Sőt, a digitális ruházat értékesítésének ezen formájának két iránya van: a meglévő márkák, amelyek kollekcióikat a digitális tartalom piacára hozzák, és azok a márkák, amelyek magukon a metaverzumokon belül születnek. Például a Moon Miner kollekció megjelent a Decentraland univerzumban - az egyik első, amelyet a digitális világ alkotói hagytak jóvá. Később dolgai elismerést nyertek, és más metaverzumokba, például a Sandboxba vándoroltak. 

De van funkcionálisabb digitális isruhák – egyes tárgyak még valódi pénzt is keresnek. Például a STEPN alkalmazásban a felhasználó vásárolhat virtuális  NFT tornacipő. Futás közbeni „viselésükkel” (a telefon lényegében egyszerűen csak a lépéseket számolja), jutalmul Green Satoshi tokeneket kap a felhasználó, amit más kriptovalutákra, sőt valódi pénzre is beválthat. De mint minden digitális eszköz, a Green Satoshi is rendkívül ingadozó – április végén közel 8 dollárt ért érménként, most pedig körülbelül 0,25 dollárt.

Taps a tervezőnek

Elvileg virtuális ruhák létrehozása is lehetségesbárki megteheti, de a nagy márkák továbbra is egyértelműen a legnagyobb részesedést foglalják el ezen a piacon, ahogy a való életben is. A Virtue ügynökség az elsők között indította útjára kollekcióját, népszerűsítve a Carlings skandináv online áruházat. Hasonlóképpen, a holland The Fabricant kiadott egy sor darabot, köztük egy jumpsuit ruhát, amelyet Joanna Jaskowski művész és a Dapper Labs közös erőfeszítései hoztak létre. A CryptoKitties blokklánc-játékban (az egyik első játék NFT projektben) adták el 9,5 ezer dollár valódi pénzért.

Vannak híresebb márkáktól is:A metaverzum avatarok esetében a Nike Air Force-hoz nagyon hasonló cipőket különböző időpontokban adtak el 3,1 millió dolláros áron három párért. Egy virtuális Gucci kézitáskát pedig egykor 4000 dollárért adtak el – drágábban, mint a valódi megfelelőjét. Az ilyen vásárlásokhoz már egész piacterek vannak, például a replicant.fasion vagy a Metawear.

„Virtuális ruházatot bárki létrehozhat, de ezen a piacon eddig egyértelműen a nagy márkák birtokolják a legnagyobb részesedést”

Oroszországban az első digitális ruhatervezőRegina Turbina, az Ophelica márka alapítója az Ophelica márka alapítója - 2020 márciusában egy pulóverből és nadrágból ruhakészletet adott ki, amelyet a Yandex egyik médiaigazgatójának adtak el 5-ért. ezer rubel. Ugyanakkor a lány maga gyárt dolgokat a való világban - természetes anyagokból, például lenből, bársonyból, selyemből és pamutból varrja őket. Róla és munkásságáról itt olvashat bővebben.

Őt követően kezdődött a digitális ruházat Oroszországbanmás tervezők. Például Ilyas Darakcheev létrehozta az ISDKV virtuális cipők márkáját, Tatiana Rumyantseva megalapította a Kai Kai virtuális ruházati márkát, Maria Sevcsenko pedig az első online iskolát Oroszországban, ahol 3D-s ruházati tervezést tanultak. Maria nyilvánosan megosztotta tapasztalatait a 3D-s kollekciók létrehozásával kapcsolatban a TECH IN FASHION rendezvényen, amelyet a VDNKh robotállomáson tartottak a Moszkvai Innovációs Ügynökség támogatásával.

Virtuális ruha - virtuális szekrény

A pusztán játékelemeket félretéve,A digitális ruházat térnyerése a járvány idején következett be, amikor az emberek szerte a világon otthon maradtak, és egyre több bejegyzést tettek közzé a közösségi oldalakon. Aztán sok blogger felfigyelt arra a tényre, hogy egy adott íjat elvileg egyszer vagy kétszer vásárolnak, majd a szekrénybe küldik, és soha többé nem használják. És tekintettel arra, hogy a világjárvánnyal párhuzamosan az ESG és a fenntartható fejlődés témái is bekerültek a globális információs napirendre, a vásárlási megközelítés környezetbarát jellege finoman szólva is nagyon disszonánssá vált az általános trenddel.

Ezen a ponton vált a digitális ruházattágyorsan népszerűvé válik. Miért vásároljunk valódi dolgokat, miközben további terhelést okozunk a logisztikai infrastruktúrának, ha csak azért is „felveheti” a kívánt ruhát vagy pulóvert, hogy rögzítsen néhány sztorit az Instagramon?

Egy hasonló gyakorlat szó szerint sokakat megmentettvalódi ruhák gyártói: többé nem kellett bonyolult számításokat és eladási előrejelzéseket készíteniük a következő kollekciókra. Például az influencerek népszerűsítésével és digitális ruházati termékek gyártásával foglalkozó orosz Malivar cég a következő gyakorlatot vezette be: a tervező digitális megjelenést hoz létre, amelyet az Alena Pole digitális modellen mutattak be. A digitális változatot kedvelő felhasználók előrendelhettek, ezt követően a tervező pontosan annyi ruhát gyártott le egy adott méretben, amennyire a közönség kereste. Bónuszként csökkentették a valódi anyagok költségeit, amelyeket általában új dolgok prototípusainak létrehozására használnak – ez a megközelítés általában környezetbarátabb.

Mi fog ezután történni

Legnagyobb mértékben a digitális ruházat jövőjehatározottan összefügg a metaverzum felhasználók számának növekedésével és a hozzájuk kapcsolódó költésekkel. A legújabb előrejelzések szerint 2030-ra ezek a költségek 5 billió dollárra nőnek, 2026-ra pedig a bolygó teljes lakosságának negyede fog naponta legalább egy órát a metaverzumokban tölteni.

Az ilyen dolgok azonban már átalakulnakbefektetési eszközöket, és lehetővé teszik a megtakarítást vagy a tőke növelését ugyanúgy, mint a ritka táskák, például a világ legdrágább Hermes Diamon Himalaya Birkin 25 300 ezer dolláros árverésen. drágábbak, mint az igaziak, főleg ha egy szép legendát is eladnak majd vele. Képzeljük csak el, mennyibe kerülhet az Off White márka virtuális NFT-kiegészítője, ha ez lenne a kultikus márkaalapító, Virgil Abloh utolsó alkotása.

Olvass tovább:

Nézze meg az égi "Titanicot", amely atomenergiával fog működni

A NASA kitalálta, hogyan lehet életet keresni a Marson: a kísérlet megmutatta, hol lehet

A csillagászok olyan bolygókat találtak, amelyek különböznek a Földtől, de alkalmasak az életre