A VR és a kapcsolódó iparágak már átvették a játék- és vírusmarketing kampányokat. Kibővített és vegyes
A nyugati kiskereskedők több éve tesztelikvirtuális kereskedési padlók, mielőtt valódiakat építenének. Megtervezik az üzletek elrendezését a VR-ben, körutakat tartanak fókuszcsoportok számára, mérőszámokat gyűjtenek, és csak ezután döntik el, mit valósítanak meg.
Virtuális tároló elrendezések
A VR szinte bármilyen típusú szimulációt képes szimulálni.valódi tér, ezért gyakran tesztelik a szolgáltatási ágazatban. A Assurity, az új-zélandi székhelyű vállalat virtuális valósággal tesztelte, hogy Christchurch repülőtér milyen helyet használ. Átdolgozták az elrendezést, és kényelmesebbé tették az utasok számára.
Fontos iparág, amelyben virtuálisa valóság munkahelyi védelem a munkahelyen. A VR modellezés a munkavállalók felkészítésére szolgál az építkezés előtt, valamint a légiutas-kísérők kiképzésére a fülke vészhelyzete esetén.
A VR lehetővé teszi, hogy tesztelje a felhasználói viselkedés összetett forgatókönyveit - például az utasok által a reptéren a vámhatóságok áthaladását
Néhány mentális és fizikai betegség kezelhető VR segítségével. A legsikeresebb alkalmazási terület a fóbiák kezelése.
A VR számos lehetőséget kínál a területenoktatás. A nyilvánvaló előadások és kirándulások mellett a virtuális valóságot különböző szimulátorok létrehozására használják. Ezek lehetővé teszik a diákok számára, hogy készségeket fejlesszenek ki a valós világban fennálló kudarc kockázat nélkül. Nyugaton széles körben elterjedt az űrhajósok, katonai, pilóták, mozdonyvezetők, valamint az alapfokú oktatás.
Virtuális valóság az arachnofóbia kezelésében
Ahogy a virtuális valóság terjedEgyre több tervező szeretné kipróbálni magát ezen a területen, ami nem meglepő. Ezért manapság sok cikk és egész blog foglalkozik technikai korlátokkal, eszközökkel és megközelítésekkel a lenyűgöző felhasználói élmény megteremtéséhez.
Ez egyrészt utat nyit a szakemberek előttmódon, de másrészt nem teszi lehetővé, hogy figyelembe vegyük a virtuális valóságban való elmerülés fő szempontjait. Az az érzésünk, hogy a tervezők túl gyorsan fejlesztik a VR-felületeket. Bár érdemes utánajárni, hogy ez miben különbözik mindattól, amit korábban tettek.
UX és érzékek
Amikor egy tervező webhelyet vagy alkalmazást hoz létreasztali vagy mobil, lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy eldöntse, hogy mit kell összpontosítania. De amikor a VR-ről van szó, a tervező elhelyezi a felhasználót a kifejlesztett tartalmában: érinti az összes érzéket. Legalább a legtöbbjük számára.
Ez hatalmas felelősség és az UX fő problémája a VR-ben. Ezért először is a tervezőknek gondolkodniuk kell a felhasználók értelemben vett szerveinek rendszeréről.
- látvány
A tervezők olyan felületeket terveznekközvetlenül a felhasználó előtt jelennek meg, és ott maradnak, amikor elfordítja a fejét. Vagyis nem hagynak lehetőséget figyelmen kívül hagyni őket. Ezzel kapcsolatban már számos ajánlás létezik arra vonatkozóan, hogy a tárgyak és szövegek milyen távolságban legyenek a szemtől a háromdimenziós térben.
De még mindig vannak olyan kérdések, amelyek nagy figyelmet igényelnek.figyelmét minden esetben. Az emberek diszkomfortot tapasztalhatnak, ha valami behatol a személyes helyükre. Ezért érdemes lehetőséget adni a felhasználóknak arra, hogy válasszanak például egy olyan távolságot, amelyet egy zombi egy lövővel megközelíthet.
Egy másik fontos pont a perifériára vonatkoziklátomás. Kevésbé érzékeny a részletekre, így a tartományában elhelyezkedő tárgyak nem láthatók olyan tisztán. Másrészt jelentős szorongást okozhatnak, különösen az animált, mert a perifériás látás nagyon jól érzékeli a mozgást. Annak elkerülése érdekében, hogy a felhasználó figyelmét elvonják a tartalomtól, kerülni kell az ilyen tárgyakat.
- hallás
A második fontos dolog, hogy teljesenVR-ben vezérelt hang. Az emberi agy képes megkülönböztetni a legjelentéktelenebb rezgéseket, amelyek különböző irányokból jönnek, és meghatározza azok forrását. Egy tapasztalt tervező nagyon erőteljes térbeli illúziókat tud létrehozni pusztán hanggal, kép nélkül – hallgasd meg.
Ha a hang és a kép effektusait kombinálják,az elmélyülés illúziója rendkívül meggyőzővé válik. De van egy bökkenő: ha a hang és a kép rosszul szinkronizált, az illúzió tönkremegy. Ha meg kell mutatnia a felhasználónak egy dinoszauruszt a virtuális valóságban, fontos, hogy a hangokat pontosan társítsa a helyéhez: így a bal láb hangja balról, a jobb lábról a jobbról jön, és az ordítás. több helyről egyszerre.
A hang realizmust ad.Egy játékon dolgozva a hangtervező csapat felfedezte, hogy ha a hangforrást a karakter feje fölé helyezik, úgy érezheti magát, mintha víz alatt vagy föld alatt lenne. A hatás tökéletes volt az adott játékjelenethez, amelyen dolgoztak: egy tengeralattjárón történt.
Pontosan a meggyőző erejének köszönhető, hogy a VR-t használjákfóbiák kezelése és a betegek kitétele olyan élményeknek. De az ilyen üléseket előre megtervezzük és gondosan ellenőrizzük. Lehet, hogy nem a legkellemesebb meglepetés, ha a felhasználót akaratlanul mélyen a víz alá süllyeszti.
- Szaglás
Most az íz és a szag nem játszik fontos szerepetelmerülés a virtuális valóságban, de talán ez a jövőben megváltozik. Valószínűleg a felhasználónak valamilyen invazív fizikai felületet kell használnia az íz közvetítéséhez.
A szagokkal könnyebb.Már vannak olyan cégek, amelyek olyan virtuális valóság maszkokat kínálnak, amelyek a szaglóreceptorokra hatnak. Ez különféle területeken is hasznos lehet – a játékipartól a pszichoterápiás foglalkozásokig, mert a szagok emlékeket és érzelmeket idézhetnek elő, amelyek fokozhatják a felhasználói élményt.
- Az érintés
A VR-ben megfoghatod, húzhatod, tolhatod,forgatni és mozgatni tárgyakat, mint a való világban. De a probléma az, hogy valójában nem léteznek. A kézi vezérlők, amelyek egyben vezérlő interfész és szenzoros visszacsatoló mechanizmus is, segítenek megoldani a problémát.
Egy másik megoldás a különböző típusú kesztyűk, ujjkapcsok, sőt az egész testet fedő tapintóruhák. Mindez lehetővé teszi a virtuális valóság megtapasztalását.
Egy másik kérdés az, hogy az érintés mindig javítja-e a tapasztalatokat.kölcsönhatás a VR-rel. Például könnyen elképzelhető, hogy a tapintható visszajelzés egy denevér sújtotta a labdát egy virtuális baseball-játékban. De javítja-e az összes lehetséges kölcsönhatást? Riasztást fog okozni minden alkalommal, amikor görgeti a térképet, és minden alkalommal, amikor megnyom egy gombot?
Ezeket a vizsgálatokat csak akkor kell elvégezni, és alapul véve ajánlásokat dolgozni ki a VR-re vonatkozóan.
- proprioception
A propriocepció a test érzése a térben. Egy speciális típusú receptor adatainak feldolgozása miatt fordul elő, és információt nyújt az izmok, ízületek és inak helyzetéről.
Az ember érzi, milyen helyzetben vanvégtagjait, és a test egészét értékeli, tudja, hol és milyen sebességgel mozog, és meg tudja becsülni az egyes mozgásokhoz szükséges izomerőt. Ez mind propriocepció.
A látás, az érintés, az egyensúlyérzet együttés a térbeli orientáció, amely a vestibuláris berendezést biztosítja, a proprioception lehetővé teszi, hogy automatikusan ismerős műveleteket hajtson végre. A valós világban ez az alábbiak szerint történik: az agy egyidejűleg megkapja a különböző érzékekből származó információkat, és azonnal megérti, mi történik, de a VR-ben problémák merülhetnek fel.

A tervező tökéletesen tökéleteshang és kép, de nem mindig befolyásolja a propriocepciót és a vestibularis készüléket. Ezért a tengeri betegség, amelyről mindenki valószínűleg a virtuális valóság összefüggésében hallott.
Képzeld el:egy virtuális valóság szereplőjének szemével látod magad, aki lehajol, hogy felemeljen egy tárgyat a földről. Ugyanakkor a saját tested jelzi az agynak, hogy valójában nem mozog. Az agy úgy dönt, hogy kábítószert fogyasztott vagy mérgezett, és most hallucinál, és hányással akar megszabadulni a fenyegetéstől.
Ennek az érzékszervi konfliktusnak a minimalizálása érdekébena tervezők különböző megközelítéseket alkalmaznak. Némelyikük a virtuális környezetben való mozgás korlátozásán alapul, például egy valós szoba méretű tér kialakításán. Mások a séta és futás helyett teleportációt alkalmaznak, ami persze nem a legjobb hatással van a realizmusra.
Nemcsak a technológiai piac változik az idő múlásával,hanem a tartalomfogyasztás, a kommunikáció, sőt a gondolkodás módjai is. Gondoljon arra, hogy a kisgyermekek most hogyan próbálnak gesztusokat használni a fizikai tárgyak, például az érintőfelületek vezérlésére, és rá fog jönni, hogy ez valóban így van.
Ezért a most meghozott döntéseinketA virtuális valósággal való munka nagymértékben meghatározza, hogy a következő generáció hogyan lép kapcsolatba a világgal. A meglévő problémák kezeléséhez és a VR új felhasználási eseteinek felfedezéséhez nem elegendő mások sémáit és ajánlásait használni.
Fontos, hogy saját tapasztalataiból megértse, hol vannak a nehézségek, és felkínálja a saját módszereit a problémák megoldására. Mindegyik előnyei és hátrányai jelentik az első lépést egy lenyűgöző UX létrehozása felé.