L'era dei giochi e degli e-sport in Russia: come tutto è iniziato
Una delle prime pietre nel fondamento della cultura
Nonostante tutti i suoi difetti, i computeri locali di quei tempi crearono un vero e proprio boom tra i giovani. In Russia, la loro popolarità può essere spiegata da una serie di fattori. Ad esempio, il clima: nel freddo inverno molte persone preferiscono entrare nel mondo virtuale piuttosto che trascorrere del tempo all'aperto. O l’inaccessibilità dell’hardware a un vasto pubblico: non tutte le famiglie possono permettersi i computer di casa. In un modo o nell'altro, i club informatici hanno gettato le basi per i giochi competitivi, o eSport.
I primi team di eSport non professionisticiè apparso poco dopo l'apertura dei club, intorno alla metà degli anni '90. Le persone organizzavano gare di cortile, di quartiere e di città e la ricompensa per la vittoria poteva essere premi simbolici o piccole somme di denaro. Nel 1999, il primo torneo relativamente grande di StarCraft si è tenuto al Palazzo della Gioventù di Mosca. Per il primo posto, la squadra vincitrice ha ricevuto un'unità di sistema del valore di 700 dollari.
Negli anni 2000, le persone hanno iniziato a guadagnare denaro dai giochi.Il mio esempio personale: in seconda media, io e i miei amici abbiamo deciso di creare un server per giocare a Lineage: abbiamo costruito un computer e ottenuto un indirizzo IP. Guadagnavo $ 100 al giorno vendendo l'accesso al gioco, finché un'altra azienda con "imprenditori" più esperti non ha iniziato a mandare in crash i nostri server. E ci sono molte storie simili.
Considerando le dimensioni dell’industria degli eSport oggi, questi numeri sugli utili sembrano divertenti. Oltre ai club di computer e agli editori di giochi (la cui importanza è cresciuta notevolmente nel corso degli anni), sono apparsi sul mercato:
- operatori di tornei che organizzano gare per un pubblico multimilionario;
- Squadre di eSport che uniscono giocatori di diverse discipline per partecipare a tornei;
- studi di trasmissione che acquisiscono i diritti per commentare i tornei e lanciare i propri spettacoli;
- media di eSport che coprono tutti gli eventi del settore;
- piattaforme di streaming in cui vengono trasmessi i tornei;
- e federazioni di eSports: organizzazioni pubbliche coinvolte nello sviluppo del settore in diversi paesi.
Nel 2016, gli eSport in Russia sono stati riconosciutisport ufficiale. In media, circa il 10% dei russi oggi segue attivamente il settore e i montepremi nei tornei raggiungono decine di milioni di dollari (ad esempio, nel più grande torneo di Dota 2, The International, Team Spirit ha guadagnato 18,2 milioni di dollari). I nostri giocatori si esibiscono con sicurezza sul palcoscenico globale degli eSport. Un esempio recente sono i tornei europei RMR per la major CS:GO, dove la maggior parte degli atleti proveniva dalla Russia. E questo risultato ha richiesto meno di 30 anni.
Giocare in Russia oggi
Allo stesso tempo, le industrie di gioco “fraterne” eGli eSport si sono separati gli uni dagli altri e sono cresciuti in due grandi mercati. Se gli sport informatici sono completamente focalizzati sulla formazione e sui risultati dei giocatori professionisti, i giochi rimangono intrattenimento per un vasto pubblico.
Secondo la ricerca, circa il 70% della popolazioneLa Russia, almeno occasionalmente, gioca su dispositivi diversi. Nella maggior parte dei casi si tratta di un telefono cellulare (85%) o di un computer (63%). Anche dal punto di vista demografico, anche il pubblico si sta espandendo: giocano persone di tutte le età e la percentuale di giocatrici è aumentata.
Sebbene nel 2022 l'industria dei videogiochi in Russiaha dovuto affrontare molte restrizioni - ad esempio, piattaforme popolari per l'acquisto di applicazioni come Steam e PlayStation Store hanno smesso di accettare pagamenti da conti russi - su scala globale, i russi rimangono uno dei più attivi. Un buon esempio è il nuovo Hogwarts Legacy di febbraio, che nel nostro Paese può essere acquistato ufficialmente solo in formato copia fisica. Ciò non ha fermato coloro che desiderano trovare il modo di vincere il gioco: la Russia si è classificata al quarto posto nella lista dei mercati con i giocatori più attivi nel primo mese dall'uscita.
Questo interesse per i videogiochi, che ancheha contribuito alla divulgazione degli e-sport e ha dato nuova vita ai club informatici. Negli ultimi anni, il mercato si è espanso rapidamente e ha registrato addirittura una crescita del 15% nel 2022. Secondo gli esperti, oggi in Russia operano più di 2.300 organizzazioni (rispetto alle oltre 200 nel 2018). In generale, l'industria dei club informatici in Russia è molto dinamica. La regione della CSI, secondo la nostra analisi, è al secondo posto nel mondo dopo l'Asia (solo in Cina ci sono più di 14.000 club e nel mondo ce ne sono circa 30.000).
Problemi dell'industria dei giochi e dei club informatici nel 2023
Sebbene i dati complessivi del mercato risultino stabilicrescita e le persone continuano a interessarsi ai videogiochi, l’industria russa ha dovuto affrontare diverse sfide nel 2022 a causa delle restrizioni globali. Spoiler: sono tutti risolvibili.
La prima difficoltà associata al funzionamento delle arene cibernetichee nei club informatici dopo l'introduzione delle restrizioni, mancava software specializzato. Una soluzione è stata trovata rapidamente: entro l'estate del 2022, più di 500 club russi, compresi noi, sono passati al software di uno sviluppatore nazionale, che non ha funzionalità inferiori ai prodotti stranieri.
Un'altra domanda seria che abbiamoaffrontato, è l’acquisto di attrezzature da gioco. I principali produttori - ASUS, NVIDIA, ACER e molti altri - hanno sospeso i loro processi aziendali in Russia. Di conseguenza, i club non possono più lavorare direttamente con il distributore ufficiale e ricevere il servizio di garanzia dalle aziende produttrici. Finora, i problemi associati al servizio post-garanzia sono in gran parte regolati dalla legislazione russa sulla restituzione delle merci. Stiamo osservando come si sviluppa la situazione: forse presto appariranno nuovi canali che chiuderanno questa questione.
Se è stato eseguito il debug e si è verificato il debug delle consegne precedentiA livello centrale, il mercato e il suo movimento erano chiari a tutti i partecipanti al settore, ma ora i proprietari dei club informatici stanno ricreando algoritmi di lavoro in nuove realtà. Il valore di mercato è più difficile da regolare e non è soggetto ad alcuna legge generalmente accettata. Ad esempio, se un fornitore ha acquistato schede video durante il periodo in cui il dollaro costava 60 rubli, può venderle a un prezzo inferiore del 20-30% rispetto a un altro che le ha acquistate al nuovo tasso di cambio. Il modo in cui risolviamo questo problema è cercare costantemente e attentamente le condizioni più favorevoli, comunicare con le regioni e analizzare i mercati e le reti di vendita al dettaglio.
Anche i giocatori avvertono le restrizioni.Secondo VTsIOM, il 51% degli appassionati di videogiochi ha riscontrato problemi. Coloro che giocano su computer (58%) e console (85%) hanno riscontrato maggiori difficoltà. Questo potrebbe essere uno dei motivi per cui il pubblico dei giochi di oggi si rivolge così spesso ai servizi dei club di computer.
Fortunatamente, tutta la situazione attuale è la stessanon può essere definita una crisi grave e un deficit. Il mercato si sta gradualmente adattando alle nuove condizioni e i proprietari di club di computer o altre attività di gioco hanno l'opportunità di superare le restrizioni e fornire agli utenti le attrezzature necessarie.
Come possono gli imprenditori entrare nel mercato dei club informatici?
Secondo i dati del servizio Yandex.Wordstat, l'interesse degli utenti per i club informatici rimane costantemente elevato in ogni stagione e aumenta solo nel corso degli anni. Anche tenendo conto delle difficoltà nell’importare attrezzature, entrare nel mercato dei giochi può essere un’ottima soluzione per gli imprenditori: la domanda del prodotto è in crescita. Quando si decide di avviare un progetto, le persone si trovano di fronte alla domanda: qual è il modo migliore per entrare nel business? Ci sono diverse opzioni:
- aprire il proprio locale da zero;
- acquisizione di un club esistente;
- acquisizione di un franchising.
Quale di queste opzioni funzionerà meglio per te?
Aprire un locale da zero.Questa opzione è utile per le persone che hannoaveva già avuto un'esperienza simile o simile nell'avvio di un'impresa. Ovviamente, senza sapere nulla del settore e senza avere accanto partner esperti del mercato, un imprenditore si troverà ad affrontare molte difficoltà ed errori, molti dei quali avrebbero potuto essere evitati. Tuttavia, se sei veramente appassionato della tua attività, hai un'idea unica che altri attori del mercato non possono offrirti e sei pronto (sia moralmente che finanziariamente) a "rompere il bosco" sulla strada verso il tuo obiettivo, questa opzione per te . Nel nostro caso è stato così: dopo aver aperto la catena di barbieri Borodach, io e i miei soci abbiamo scoperto che ognuno di noi è interessato ai giochi fin dall'infanzia. Dopo aver studiato le tendenze del mercato, ci siamo resi conto che se procediamo dal piano dei nostri interessi e aggiungiamo a questo la nostra esperienza nel fare affari, otterremo un buon prodotto. Ma consigliamo comunque ai principianti di pensarci: forse per la prima volta vale la pena unirsi a una struttura esistente per capire come funziona tutto nella pratica.
Acquistare un club già pronto.Da un lato, riacquistando un esistentebusiness, l'imprenditore risolve immediatamente i problemi legati all'avvio di un club: acquisto di mobili, attrezzature, reclutamento del personale e processi di costruzione fin dall'inizio. D'altro canto, quando vendono un'impresa, alcuni proprietari possono gonfiare artificialmente i prezzi, nascondere alcuni dettagli e abbellire il quadro generale. Pertanto, quando si acquista un club, uno dei passaggi principali è controllare attentamente l'attività. Cerca di immergerti il più possibile nel caso e di porre ogni sorta di domande al proprietario: in questo caso è meglio essere troppo attenti piuttosto che perdere qualche dettaglio. Scopri di più sulle condizioni dei locali e delle attrezzature, sugli accordi esistenti con partner e appaltatori, sul personale, sulle finanze e sui principi operativi del club. Una volta completata la transazione, preparati al fatto che dovrai integrarti nei processi e prendere decisioni rapidamente: questo può essere difficile per una persona senza esperienza.
Acquistare un franchising.Se un imprenditore ha poca esperienza innell'industria dei giochi e nella creazione di un'impresa, oppure vuole aprire in modo semplice e sicuro il proprio punto vendita e trarne un reddito regolare, l'acquisto di un franchising sarà la soluzione ideale. Oggi questa è forse l'opzione più comprensibile e stabile per entrare nel settore dei giochi. Unendoti a un franchising, avrai accesso all'esperienza di una rete esistente di successo e potrai risparmiare denaro sullo sviluppo dell'identità aziendale o sulle campagne di marketing: la reputazione consolidata del franchising funzionerà per te. Anche se nel processo di lavoro ti viene in mente una nuova idea che richiede l'apertura di un'attività in proprio, sarà più facile farlo se hai un background sotto forma di esperienza nella gestione del franchising.
Il futuro dei club informatici: dove va il mercato?
Il pubblico dei videogiochi è in rapida espansione,Appaiono nuove richieste e desideri di intrattenimento, quindi oggi i club informatici sono adattati a diverse categorie di persone. Se confrontiamo le strutture moderne con i club che operano 20 anni fa, la differenza sarà colossale.
Per i giovani giocatori e le persone che sognanoper connettere le loro vite con gli e-sport, i club aprono i propri programmi educativi e conducono corsi di formazione nelle popolari discipline degli e-sport: CS:GO (che sarà presto sostituito da CS2), Dota 2, Valorant, Rainbow Six Siege e altri. Tali attività non solo aiutano a navigare meglio nello spazio virtuale: gli scienziati ritengono che i videogiochi abbiano un effetto positivo sulla velocità di reazione, sul multitasking e sulla capacità di prendere decisioni rapide. Alcuni club ospitano regolarmente anche tornei per scolari e studenti, mostrano partite con squadre famose e incontri con star degli e-sport.
Per un pubblico più adulto, quale è adessosi possono trovare nei club molto più spesso (ad esempio, gli impiegati che hanno deciso di giocare al computer il venerdì sera), i club si sforzano di migliorare il proprio servizio clienti. Alcuni stabilimenti dispongono di ristoranti dove si può cenare deliziosamente con gli amici prima della pista di pattinaggio; in alcuni posti offrono anche narghilè agli ospiti - anche se non siamo sicuri che sia una buona idea.
Sul mercato compaiono gradualmente prodotti interessantiofferte insolite, nuovi format e servizi per attirare l'attenzione del pubblico. Ad esempio, ora stiamo lavorando attivamente allo sviluppo di cani robotici che possano fungere da camerieri. Questo progetto è pensato non solo per creare un effetto “wow” per i nostri ospiti, ma anche per fornire lavoro alle persone con disabilità: saranno in grado di controllare i robot e servire i visitatori da remoto. Un team da tutto il mondo che abbiamo riunito sta lavorando al lancio di questi cani robot e nel progetto sono già stati investiti circa 100.000 dollari. Nel prossimo futuro vogliamo lanciare tre di questi robot nei nostri club di Dubai. Diamo un'occhiata ai risultati e, si spera, dopo un po' di tempo riusciremo a portare questa tecnologia anche in Russia.
Il settore dei giochi e dei club informatici è attivosi stanno sviluppando in tutto il mondo. Il mercato si è da tempo allontanato dal concetto secondo cui i giocatori erano considerati una sottocultura separata con un basso livello di solvibilità. Al giorno d'oggi, entrare nel settore dei giochi per gli imprenditori è diventata una soluzione affidabile e sicura che offre un numero enorme di opportunità di implementazione. Il vincitore sarà colui che riuscirà a comprendere meglio il suo pubblico e ad offrirgli ciò che desidera prima.
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