
Ad agosto, World of Tanks ha celebrato il suo decimo anniversario. Durante questo periodo, il progetto è riuscito ad attrarre giocatori da tutto il mondo,
Secondo te, qual è l'aggiornamento più importante che World of Tanks ha ricevuto negli ultimi 10 anni? Oltre alla versione 1.0.
Forse questo è l'aggiornamento 0.8.0, uscito nel 2012 e all'epoca divenne il più voluminoso. In esso abbiamo aggiunto la fisica a World of Tanks, che ha dato al gioco un gameplay completamente nuovo, illuminazione migliorata, suoni, ombre aggiunte e introdotto un quinto ramo di carri armati: quello britannico. Le innovazioni hanno cambiato il gioco in meglio e hanno aggiunto realismo. I carri armati stessi ricevevano massa e determinate caratteristiche di movimento a seconda del tipo, della velocità e del peso. Ad esempio, i carri armati leggeri erano in grado di scalare facilmente alte colline che prima erano impossibili da scalare, mentre i carri armati pesanti erano in grado di spostare facilmente i veicoli davanti. Nello stesso anno abbiamo ricevuto il nostro primo Golden Joystick, un prestigioso premio nella categoria “Miglior MMO”.
Un'altra delle più importanti è stata la versione 1.10, uscito proprio di recente. Questo è uno dei più grandi aggiornamenti di World of Tanks dal rilascio della versione 1.0. In esso abbiamo completamente ridisegnato il sistema di equipaggiamento: abbiamo ampliato la selezione di nuovo equipaggiamento e la possibilità di modificare i parametri di ciò che era già presente nel gioco. Grazie a ciò, i giocatori possono sperimentare e personalizzare la tecnica secondo i propri gusti. Nello stesso aggiornamento, abbiamo aggiunto sette carri armati medi polacchi al gioco, abbiamo ripristinato la mappa ridisegnata del Fiume Perla, che era stata rimossa dal gioco nel 2015, migliorato il sistema di comunicazione tra i giocatori, rendendolo più informativo, e introdotto molti altri importanti e minori innovazioni.

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Cosa ti manca personalmente in World of Tanks e vorresti aggiungere?
È da molto tempo che ci manca un nuovo sistema per l'equipaggio.un argomento che non veniva più toccato dal 2013, e anche allora lo abbiamo toccato in modo piuttosto condizionato. Ora il sistema dell'equipaggio - e questa opinione è condivisa da tutto il nostro team - deve essere rielaborato. Abbiamo già condiviso le prime bozze, raccolto molti feedback, comunicato con i blogger e ci prepariamo presto a rilasciare la nostra visione comune per le modifiche al sistema dell'equipaggio nel Sandbox. Questa è la cosa più grande che francamente manca al gioco in questo momento.
Se parliamo di moda, letteralmente ancora un paio d'annifa, io stesso avevo un gioco con una serie di modifiche che mi permettevano di usare diversi mirini, registrare danni ai carri armati e così via. Da allora, molte di queste soluzioni sono già entrate nel gioco, comprese le statistiche della sessione e altre: la maggior parte delle modifiche necessarie in "Tanks" sono già nel gioco. Tuttavia, non fermeremo il nostro lavoro e continueremo ad aggiungere le modifiche personalizzate di maggior successo a "Tanks", perché questo rende il gioco più confortevole per i giocatori.

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Per quanto mi riguarda, gioco ormai da più di un anno e mezzosu un client pulito senza modifiche. Di tanto in tanto utilizzo l'Ispettore dell'Armatura, con il quale posso studiare i punti deboli e forti dei carri armati direttamente nell'Hangar. In sostanza, la conoscenza dei punti di forza e di debolezza della tecnologia è la cosa principale che un giocatore deve accumulare ed essere in grado di applicare sul campo di battaglia. L'ispettore dell'armatura aiuta anche a studiare i nuovi carri armati e la loro armatura. Ci manca davvero questa modifica nel gioco e stiamo lavorando per implementarla. Per ora stiamo lavorando solo sull'idea in sé, perché presenta alcune insidie, ma è una funzionalità molto comoda e utile e troveremo un modo per aggiungerla al gioco.
Ogni gioco presenta problemi che non sono visibili nei test interni, ma compaiono al momento del rilascio. Qual è stato il problema più grande che gli sviluppatori di World of Tanks hanno dovuto risolvere?
Difetti che compaiono su una versione per un periodo di 10 anniBasta, adesso sono ridotti al minimo. E la ragione di ciò era proprio la soluzione al nostro problema più grande: "Rubicon". L'aggiornamento che avevamo programmato come aggiornamento chiave negli ultimi due anni ha finito per perdere l'80% delle innovazioni previste e ha dovuto essere annullato. Questo, per usare un eufemismo, ha sconvolto i giocatori e demotivato la squadra. Come è successo?
In quel momento la partita era al culminepopolarità, abbiamo ricevuto premi uno dopo l'altro e ad un certo punto non ci siamo accorti di come siamo entrati in una crisi creativa. C'erano molte idee e avevamo fretta di condividerle con i giocatori, non sapendo ancora come sarebbero state accolte queste idee e se questo fosse davvero ciò di cui avevano bisogno le "petroliere". In generale, abbiamo fatto molti grandi annunci e abbiamo iniziato a sviluppare ciò che avevamo promesso. E poi si è scoperto che, in primo luogo, il team sta crescendo a una velocità vertiginosa e non tutti i nuovi dipendenti hanno il tempo di mettersi al passo con il ritmo di lavoro dei membri del team esperti; in secondo luogo, si è scoperto che non tutto ciò che vogliamo fare è ciò che i giocatori vogliono vedere nel gioco. O almeno non sempre nella stessa forma in cui vediamo una nuova funzionalità o meccanica. Cosa è successo di conseguenza: i meccanismi che stavamo già introducendo nel gioco si sono rivelati non ciò di cui i giocatori avevano bisogno nei test, non c'è tempo per migliorare e la maggior parte dell'aggiornamento deve solo essere "ritagliata" , abbandonato. Ciò ha portato al fatto che l'uscita del "Rubicon" annunciato ad alta voce non ha avuto luogo.
Naturalmente, questa è stata una terapia d'urto per la squadra.Si è capito che tutto deve essere cambiato, dai processi di sviluppo agli approcci agli annunci. Abbiamo imparato la lezione, siamo tornati in noi e abbiamo iniziato a riconquistare poco a poco la fiducia dei giocatori. Abbiamo rivisto i processi per lo sviluppo di nuove funzionalità, prescritto regole per annunciare le innovazioni: ora non riportiamo mai le date precise nelle fasi iniziali, ma diciamo solo che i lavori sono in corso. In linea di principio, è così che funzionano le altre società di gioco. Per quanto riguarda i processi: oggi, prima di lanciare una nuova funzionalità o meccanica, controlliamo innanzitutto che tutto funzioni correttamente, quindi permettiamo ai giocatori di provare l'innovazione su uno speciale server di prova - nel "Sandbox". Successivamente raccogliamo feedback, apportiamo le modifiche necessarie e solo allora introduciamo l'innovazione nel gioco.
Quante persone stanno attualmente lavorando su World of Tanks e chi prende le decisioni chiave sul gioco?
Solo sullo sviluppo e sul funzionamento dei carri armatiPC impiega più di 1.000 persone in diversi paesi. Abbiamo bisogno dei nostri uffici a Parigi, Austin, Tokyo, Singapore e Seul appositamente per le operazioni, la comunicazione con i giocatori e il supporto. Il centro di sviluppo più grande si trova a Minsk; grandi team lavorano anche a Kiev e Praga. Ogni area (sviluppo, operazioni, marketing, design, ecc.) ha un capitolo. A loro volta, i capi e i dipendenti chiave di tutti i dipartimenti che lavorano su World of Tanks fanno parte del cosiddetto consiglio, un consiglio, un organo di gestione che prende decisioni chiave sulla strategia.
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Quanto è cambiato quel “core team”? World of Tanks sarà realizzato da altre persone nel 2020 o sono ancora gli stessi sviluppatori delle origini?
Delle 70-80 persone che hanno partecipatonel comunicato, la maggior parte lavora ancora per l'azienda (e la stessa squadra di carri armati, come ho già detto, ora è composta da più di 1000 persone). Oggi osservano lo sviluppo del prodotto come i genitori guardano il loro bambino, danno consigli e aiutano a sviluppare il gioco grazie alla loro conoscenza ed esperienza.
L’industria dei giochi è un business, e piuttosto rischioso. Wargaming aveva un "Piano B" nel caso in cui World of Tanks fallisse, o World of Warships e World of Warplanes lo diventarono successivamente?
No, al momento del lancio era in fase di svilupposolo World of Tanks. Al momento della creazione avevamo fondi sufficienti solo per produrre questo gioco e alla fine non ne avevamo nemmeno abbastanza. Pertanto, è impossibile dire che ci aspettavamo “se i carri armati non sparano, lo farà un altro gioco”, non possiamo: avevamo un prototipo, non due o cinque.
Il team era appassionato del progetto, tutti hanno lavorato in modo molto efficientee armoniosamente. Già nella fase di alpha e beta testing abbiamo iniziato a capire che il gioco sarebbe stato un successo: il pubblico stava crescendo molto rapidamente. Abbiamo prontamente tradotto il gioco in inglese e iniziato a preparare i server di riserva: sentivamo che ne avremmo sicuramente avuto bisogno.
Abbiamo deciso World of Warships e World of Warplanesper farlo più tardi, anche se la società ha avuto l'idea di un gioco sulle navi molto tempo fa. Ci siamo resi conto che le materie militari erano qualcosa in cui eravamo bravi e abbiamo deciso di espandere il nostro portfolio. Questi due progetti sono diventati giochi con il proprio pubblico: non un sostituto di “Tanks”, ma uno sviluppo della linea.

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Quale versione di World of Tanks è più popolare adesso: Blitz per computer o mobile?
World of Tanks su PC rimane il nostro gioco miglioreun prodotto popolare con oltre 160 milioni di giocatori registrati in tutto il mondo. Dal punto di vista della redditività, nel 2011, World of Tanks e io siamo stati inclusi per la prima volta nei report di Superdata, e da allora non li abbiamo praticamente abbandonati, ritrovandoci ogni mese nella top 10 dei giochi.
Anche World of Tanks Blitz si mostra moltobuoni risultati. A giugno i “carri armati mobili” hanno compiuto 6 anni, durante i quali il gioco è stato scaricato più di 137 milioni di volte. Questa è un'età significativa per un gioco per cellulare, che pochi raggiungono, e so che i miei colleghi hanno grandi progetti per lo sviluppo del prodotto.
Con l'ultimo aggiornamento WoT per console, i giocatori PS4 e Xbox One possono giocare insieme. Quando un PC si connetterà a loro e cosa ferma gli sviluppatori?
Nonostante il fatto che sia uscita la console "Tanks".da World of Tanks su PC, è ancora un gioco separato. Altre persone ci stanno lavorando in un altro continente. Il team di World of Tanks Console ha una propria visione del progetto con i propri eventi di gioco e personalizzazioni. Ciò che gioca un ruolo qui non è il metodo di input, ma i giocatori: il pubblico della console è diverso dal pubblico dei giochi per computer. E World of Tanks non fa eccezione.
Perché World of Tanks per PC e consoleCosì diversi a livello di contenuti?
La differenza sta nel pubblico.Innanzitutto, i giocatori di World of Tanks su PlayStation e XBOX. in media più giovani dei “tanker” su PC. In secondo luogo, i carri armati per console sono più popolari in quei paesi in cui la popolarità delle console stesse come piattaforma è maggiore. Questo è anche il motivo per cui il gioco è più orientato verso altri giochi per console che verso il suo “fratello maggiore”. Sì, World of Tanks su PlayStation e Xbox ha molti eventi di gioco, elementi di personalizzazione e così via. I giocatori lo adorano.
Sia la versione console che quella mobile di World of Tankssi sono allontanati dall'originale, ciascuno nella propria direzione, secondo le richieste del proprio pubblico. Se confrontiamo "Tanks" su PC con un gioco per cellulare, in World of Tanks Blitz tutto è diverso: mappe diverse, carri armati diversi, il gioco è 7x7, non 15x15. I "Tanks" per console sono più vicini a questo, ma hanno anche i loro contenuti, la loro progressione.

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Tutti e tre i giochi hanno motori diversi, quindi la fisicapuò differire leggermente, sebbene, ovviamente, venga infuso secondo parametri simili. La fisica dei proiettili, ad esempio, è la stessa, ma la progressione e la varietà della flotta di veicoli differiscono da gioco a gioco. World of Tanks Blitz è un gioco per cellulare e può permettersi di addentrarsi in un tale stile da cartone animato e fantasy. La versione console è più grande, le mappe sono tutte diverse. Dal punto di vista tecnico differiscono un po' meno, perché sono tutte realizzate con lo stesso scopo, ma su motorizzazioni diverse.
Informazioni sul gioco incrociato:nel 2013 - inizio 2014, quando abbiamo lanciato i progetti per console, non si parlava affatto di crossplay, in particolare di crossplay tra cellulare e PC. L'unico cross-play che abbiamo ottenuto allora è stato "Tanks" per Xbox 360 e Xbox One. E World of Tanks è stato il primo gioco a ricevere tale crossplay multiplayer. E ora, quando la tecnologia lo consente già, i giochi sono così divergenti - nei contenuti, nelle mappe, nella progressione, ecc. - che semplicemente non è possibile unirli su un campo di battaglia. In effetti, oggi si tratta di tre giochi completamente diversi.
World of Tanks è in parte un gioco storico che utilizza simboli proibiti in alcuni paesi. In quali paesi è stato necessario censurare WoT e cosa è stato necessario modificare o rimuovere?

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Qualsiasi informazione relativa acon organizzazioni e persone condannate da tribunali internazionali o riconosciute come terroristiche, socialmente pericolose e illegali. Ciò include simboli nazisti proibiti, termini e designazioni nazisti (ad esempio "SS") e nomi di personaggi nazisti. I veicoli tedeschi in World of Tanks sono contrassegnati dalla croce delle forze corazzate tedesche.
Vietato in molti paesi della regione asiaticaBandiera imperiale giapponese a forma di sole nascente con raggi. Quando abbiamo rilasciato il gioco in questi paesi, l'abbiamo sostituita con l'attuale bandiera nazionale del Giappone: un cerchio rosso su sfondo bianco.
Abbiamo anche dovuto sostituire le bandiere al momento del rilascioin Cina. In Cina è generalmente vietato utilizzare nei giochi i simboli reali di qualsiasi stato. Pertanto, al posto delle bandiere, abbiamo utilizzato simboli associati al paese, ma non sono i suoi simboli ufficiali. Ad esempio, per i veicoli del Regno Unito, invece della bandiera, viene utilizzato un leone rosso su sfondo bianco.
Chi è il più grande fan di WoT che ha giocato più ore a World of Tanks?
Non contiamo il tempo, ma il numero dei combattimenti,condotto da un giocatore, perché gli orari della partita possono variare. Ad oggi, il giocatore sashapobedit ha il maggior numero di battaglie: oltre 255mila battaglie.
La pista di pattinaggio più sorprendente o memorabile di WoT dalla tua esperienza di gioco.
Naturalmente, i combattimenti Taser sono sempre memorabili.Ricordo molto bene quasi tutte le medaglie di Kolobanov: è difficile dimenticare una battaglia quando sei lasciato solo sulla mappa contro un numero schiacciante di avversari, ed è sicuramente impossibile dimenticare come distruggi l'ultimo veicolo con l'ultimo proiettile. Per lo più i combattimenti memorabili risalgono ai primissimi: allora le emozioni erano alle stelle, non erano stati combattuti ancora molti combattimenti. Ora, quando sono già state giocate decine di migliaia di battaglie, le emozioni sono contrastanti, anche le battaglie più interessanti vengono dimenticate.
Se parliamo di uno dei combattimenti più memorabili,Allora forse anche il contesto è importante. Ora ricordo questa lotta. Quando abbiamo presentato World of Tanks alla prima fiera in America, all'E3 2011, nel nostro stand c'erano attività per i giocatori, competizioni personali. Era necessario mostrare il miglior risultato in termini di esperienza guadagnata durante la battaglia. Questo risultato è andato al top, i migliori giocatori hanno ricevuto vari premi durante la giornata.

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Eravamo alla fiera come sviluppatori,e la stampa mi ha intervistato. E proprio durante l'intervista, i giornalisti mi hanno chiesto, dicono, ti piacerebbe andare a giocare adesso, mostrare la partita ai giocatori americani, dare qualche consiglio. A quel tempo, c'erano già diversi vincitori tra i primi che si classificarono al primo posto durante la giornata: avevano circa 1.700 punti esperienza per battaglia. Ho preso un interessante carro armato tedesco VK 36.01, con il famoso cannone Konik, mi sono seduto al computer, l'ho equipaggiato come sappiamo, e nella primissima battaglia, proprio durante la trasmissione, ho raccontato allo stesso tempo il corso della azione quello che stavo facendo.In sostanza, giocando per divertimento, sono riuscito a guadagnare più di 3400 punti esperienza, a distruggere 7 o 8 carri armati nemici e a danneggiare gravemente il resto. Allo stesso tempo, sono finito in fondo alla lista della squadra, cioè ho giocato con carri armati di livello più alto del mio, ecco perché ho finito per guadagnare così tanto.
E poi tutta la folla da questo standsenza fermarmi a guardare la mia partita. Dopodiché, probabilmente non mi hanno lasciato andare per un'altra ora: mi hanno fatto domande su quali tattiche, con quale carro armato, come si gioca, e poi tutti sono andati ad equipaggiare questi VK e a guidarli. I ragazzi erano davvero euforici, perché il ragazzo si è seduto e, oh, ha segnato il doppio del vincitore del giorno precedente, chiacchierando con la stampa e giocando davanti alla telecamera.
Non direi che è stato il mio incontro miglioresu questo carro armato, ma così, sai, sedersi per giocare davanti alla telecamera di solito è difficile, non succede nulla. E poi è successo e basta, tutto il pubblico ha applaudito, quindi, probabilmente, questa lotta può essere definita la più memorabile. Era il 2011, sono già passati nove anni, e lo ricordo ancora benissimo. Naturalmente è stato fenomenale.
Dati demografici di World of Tanks:

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Cosa c’è online nel 2020?
- Chiunque può guardare online in qualsiasi regionechiunque può farlo ogni giorno, questa è un'informazione aperta. Per quanto riguarda le cifre di punta, quest'anno nella regione della CSI sono stati registrati 700mila giocatori online simultanei, in Ucraina il massimo è stato di quasi 150mila.
Rapporto maschi/femmine
- 98% uomini e 2% donne.
Qual è il giocatore medio di WoT?
- Si tratta di un uomo sposato che lavora, di 32-35 anni, con due figli e un'istruzione superiore.
In quale paese il gioco è più popolare e in quale è meno popolare?
- World of Tanks è più popolare in Russia e nei paesi post-sovietici. L'Ucraina è tra le prime 5 in termini di numero di giocatori registrati nel mondo - più di 8 milioni, mentre Macao ha il minor numero di giocatori registrati.
Il carro armato più venduto nell'intera storia di World of Tanks?
- Lascia che ti ricordi che il nostro gioco è gratuito per il 70% dei giocatoriNon danno alcun contributo al gioco e ai carri armati di ricerca invece di acquistarli. Il carro armato premium più numeroso del gioco è il carro pesante sovietico di livello V Churchill III.
Non posso fare a meno di ricordare il leggendarioauto - Tipo59. Questo carro armato divenne il primo carro armato "cinese" introdotto nel gioco, sebbene a quel tempo non esistesse una filiale cinese. Il Type 59 era un veicolo premium di livello VIII, con buoni danni, veloce, manovrabile e con buone entrate. Letteralmente tutti volevano ottenerlo, quindi hanno iniziato ad acquistarlo attivamente. E poi l'abbondanza di "tipi" ha cominciato a rompere l'equilibrio, quindi il serbatoio ha dovuto essere messo fuori vendita. E questo è passato solo un mese e mezzo dalla sua comparsa! “Type” resta oggi il sogno di molti, un acquario da collezione.
Di quale carro armato si lamentano più spesso i giocatori, definendolo "imba"?
Non esiste un “eroe” costante: nuove auto compaiono costantemente nel gioco, i giocatori imparano a giocare contro di loro e noi stessi monitoriamo le statistiche e bilanciamo i veicoli.
I carri armati più "imbo" possono essere chiamati cosìPremiamo i giocatori per le attività del clan: T95/FV4201 Chieftain, assegnato per aver raggiunto la vetta della mappa globale, o Object 907. Tra quelli che possono essere aggiornati, il carro pesante britannico di livello X Super Conqueror è molto potente. Anche l'Oggetto 279, un carro armato che i giocatori possono ricevere completando missioni di combattimento personali, ha alte prestazioni in battaglia. Queste sono le migliori auto che si distinguono in base alle statistiche. Sì, e noi stessi vediamo che, secondo le impressioni dei giocatori, sono i “più belli”. Ancora una volta, cerchiamo di mantenere la tecnica equilibrata apportando modifiche. Questo è un processo dinamico.

Recentemente, il "Battle Pass" è apparso in WoT. Perché e perché hai deciso di aggiungerlo e quanto successo ha avuto il sistema?
Aggiungiamo costantemente diverse sfide al gioco.e LBZ (missioni di combattimento personale - ndr). Grazie ad essi, i giocatori possono ricevere contenuti aggiuntivi: equipaggiamenti, elementi di personalizzazione e bonus che possono essere utilizzati per potenziare i veicoli esistenti. Alcune persone lo fanno per ottenere ricompense, altri per il piacere che provano nel completare le sfide. Il Battle Pass è una grande sfida che può essere completata parallelamente ad altre per ottenere più ricompense.
Abbiamo già pensato al concetto di tale passaggioper molto tempo. A differenza dei carri armati per console, World of Tanks su PC non aveva una stagionalità pronunciata, quindi era difficile collegarlo a qualcosa di specifico e renderlo rilevante per il nostro pubblico. La differenza principale tra il "Battle Pass" in World of Tanks e altri giochi è che ha una parte gratuita, disponibile per tutti i giocatori, e una parte premium - la consueta incarnazione del "Battle Pass" secondo il principio di altri giochi . Volendo adattare il più possibile il Battle Pass alla realtà del nostro gioco, volevamo dare ai giocatori non paganti l'opportunità di sfruttare questa funzionalità. Di conseguenza, il Battle Pass in World of Tanks ha un aspetto diverso e una delle sue parti è disponibile gratuitamente per tutti gli utenti.
L’effetto per l’azienda è stato positivo:"Tankers" ha iniziato a giocare di più con una varietà di veicoli e i giocatori stessi hanno percepito positivamente la nostra opzione di salto. La loro reazione è la cosa più importante per noi e ne siamo soddisfatti. Ora il team ha molte idee su come sviluppare questa funzionalità e le implementeremo nelle prossime stagioni del Battle Pass.

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"Sono un tifoso e voglio lavorare con te, come posso farlo e chi manca più spesso nella squadra?"
In questi dieci anni, infatti, il nostro teamsono venuti molti fan di Tanks. Uno degli esempi è Anton Pankov: tutto è iniziato con il fatto che ha scritto a Slava (Makarov - ndr), chiedendo una chiave per la closed beta - o per l'alpha, nessuno se lo ricorda. E Slava Makarov gli ha dato la chiave. E ora è il direttore del prodotto di World of Tanks. Anton racconta questa storia in "Online Developers", un nuovo formato per la comunicazione tra sviluppatori e giocatori.
Wargaming ha 17 uffici in diversi paesi del mondo,In ognuno di essi lavorano su parti diverse sia dello stesso gioco che di progetti diversi. Di conseguenza, sono necessari diversi specialisti. Ad esempio, a Kiev, dove lavorano anche su World of Tanks, cerchiamo spesso sviluppatori di gameplay, game designer, artisti 3D e 2D. Per candidarti, vai su wargaming.com/careers/ e seleziona l'ufficio di Kiev: vedrai tutti i posti vacanti attuali dell'azienda. Se una persona vuole entrare nella squadra del "serbatoio", la conoscenza del prodotto sarà un grande vantaggio.
Come pensi di sorprendere i giocatori nei prossimi aggiornamenti?
Oltre alla celebrazione su larga scala del decimo anniversario, chenon finisce ad agosto, stiamo lavorando attivamente su nuove mappe e nuovi rami di carri armati. Sopra ho già parlato del ramo polacco; prima del nuovo anno uscirà un nuovo ramo della tecnologia italiana.
Per noi è importante accontentare le petroliere con intrattenimentoeventi. Continuiamo a sviluppare gli eventi e le modalità di gioco che la nostra community ama. Recentemente si è svolto l'evento Battle for Berlin, in cui i giocatori hanno combattuto contro l'intelligenza artificiale su tre mappe appositamente ridisegnate e sulla nuova mappa di Berlino. Lo studio Wargaming di Kiev ha lavorato attivamente alla modalità e i giocatori sono rimasti soddisfatti. Le petroliere partecipano periodicamente anche a vari eventi nella modalità "Prima linea".
Stiamo lavorando periodicamente alla ripartenzabasato sull'evento di gioco "Steel Hunter", come viene chiamato il "Battle Royale" di World of Tanks. È tornato a disposizione delle petroliere il 17 agosto. Oltre a questo, stiamo anche preparando nuove stagioni del Battle Pass.
L'anno scorso non abbiamo pubblicato un evento di giocoad Halloween, quest'anno avrà sicuramente luogo, lavoreremo bene. A proposito, anche i nostri colleghi di Kiev ci stanno lavorando. Stiamo attualmente lavorando su una serie di miglioramenti e modifiche funzionali: stiamo lavorando sulla rielaborazione dell'equipaggio per rendere il sistema di abilità più variabile, questo diversificherà notevolmente il gioco.
E, naturalmente, stiamo già lavorando ai piani per il 2021anno. Abbiamo tantissime idee, più di quelle che possiamo realizzare in un anno. Ma siamo tutti molto appassionati del progetto e vogliamo renderlo ancora migliore, quindi stiamo cercando di realizzare il massimo previsto. Vorrei ringraziare in particolare la nostra comunità e i blogger, che anche loro generano idee interessanti per i cambiamenti e le condividono con noi.

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