Game over: come i videogiochi hanno diviso il mondo a metà e cosa c'è dietro

Storia del problema 

L'idea di portare i videogiochi "al chiodo" non è nuova e risale al secolo scorso.Di nuovo in

nel lontano 1976, le domande del pubblicoè apparso nella sala giochi Death Race, dove il giocatore poteva abbattere i gremlin con un'auto. I proprietari di slot machine iniziarono ad abbandonare la sala giochi, anche se nessuno fece pressioni dirette su di loro: ciò fu fatto per motivi di sicurezza. Ma presto misure dirette di influenza arrivarono all'industria dei giochi: ad esempio, il gioco d'azione Custer's Revenge, pubblicato nel 1982, oltre alla crudeltà, offriva al giocatore contenuti erotici e persino scene in cui molti vedevano accenni di stupro. Il gioco è stato bandito in Oklahoma.

Tutto è cambiato all'inizio degli anni '90, quando il pesoLa serie Mortal Kombat è stata accusata di crudeltà. La pressione è stata intensa e questa volta ha portato a conseguenze che hanno colpito l’intero settore dei giochi. Un compromesso tra editori e pubblico è stato trovato sotto forma dell'ESRB, un sistema di classificazione apparso nel 1994, che proponeva di dividere i giochi in categorie in base alla loro idoneità per i bambini. Tutte queste iscrizioni Tutti, Adolescenti, Maturi e altre nel rettangolo nero sulla scatola del gioco sono solo il frutto di quell'epoca. Più tardi, altri seguirono gli americani: apparvero il rating europeo PEGI, l'ACB australiano e altri.

Mortal Kombat è stato il gioco più controverso degli anni '90

Ma le accuse non si fermarono, e già nel 1999I media hanno diffuso speculazioni sull'influenza dei giochi sulla psiche degli adolescenti, che hanno messo in scena uno degli scherzi di massa più rumorosi e iconici della storia degli Stati Uniti. Il tema dei giochi ritorna ancora in questi casi, non solo negli Stati Uniti, ma in tutto il mondo. La Russia non fa eccezione, come nel caso di Doka-2, quando un esperto radiofonico accusò un videogioco allora inesistente di provocare violenza. Perché “quindi inesistente”? È semplice: l'hype suscitato da queste accuse radicali è cresciuto così tanto che Doku-2 è stato effettivamente rilasciato.

Oggi, dopo Postal 2, Manhunt, GTA e altriTali prodotti non saranno più sorpresi dai divieti basati sulla crudeltà. Anche se, secondo la ricerca, i giochi non portano alla violenza e non influenzano la mente dei giocatori. Ma ci sono altri motivi che costringono gli Stati ad adottare misure di emergenza in relazione ai prodotti di gioco.

Ad esempio, il gioco di ruolo Fallout 3 è vietato in India:si dice che sia dovuto alla presenza dei Brahmini - mucche a due teste - nel gioco. I legislatori hanno anche denunce contro l'industria dei giochi per quanto riguarda il gioco d'azzardo: un sistema di bottini che genera ricompense casuali. Le loot box non vengono aperte gratuitamente, il che dà ai legislatori un motivo per vedere un elemento di “gioco d’azzardo” in questa meccanica. Naturalmente, le voci sulla necessità di regolamentare quest’area stanno diventando sempre più forti, e in Belgio e nei Paesi Bassi, ad esempio, le loot box sono già state “vietate”.

C'è qualcosa di simile in Russia:nel 2013, a causa di reclami nel paese, la vendita della strategia Company of Heroes 2 è stata interrotta; è stata interrotta la missione con la sparatoria all'aeroporto in Call of Duty: Modern Warfare 2. E recentemente, i deputati hanno proposto di vietare i giochi della serie Assassin's Creed, The Last of Us e altri progetti che, secondo i legislatori, non soddisfano determinati standard accettati nel paese. I divieti si applicano praticamente a qualsiasi stato e sono già diventati una pratica in tutto il mondo: dalla Corea del Sud e Brasile al Venezuela, Emirati Arabi Uniti e Cina, dove il tempo trascorso nel gioco è stato recentemente regolamentato.

In Russia, un'intera scena è stata tagliata da Call of Duty: Modern Warfare 2

Ma la "persecuzione" è solo una parte del quadro generale, perché l'interesse degli Stati per lo sviluppo dell'industria dei giochi non fa che crescere. 

La convivenza è possibile? 

Il gioco oggi non è solo un giocattolo, maun settore su vasta scala a cui molti attori sono interessati. Ci sono già circa 3 miliardi di giocatori nel mondo, entro il 2024 questo numero aumenterà di oltre 200 milioni e non si vede la fine di questa crescita. Lo stesso vale in termini monetari: il mercato è ora valutato a 195 miliardi di dollari e si prevede che continuerà a crescere a un tasso di crescita annuo composto di quasi il 13%.

Volutamente supportato dall'industria del gioconon sono coinvolti solo paesi come la Germania o la Gran Bretagna, ma anche potenze molto esotiche per lo sviluppo del gioco, comprese quelle del mondo islamico. Non è un caso che anche l'Arabia Saudita sia inclusa nella "febbre da gioco": secondo la strategia nazionale per lo sviluppo dell'industria del gioco del Paese, i giochi contribuiranno al Pil del Paese e creeranno circa 40mila nuovi posti di lavoro.

Negli Stati Uniti, dove lo sviluppo di giochi è più sviluppato, le cifrecompletamente diverso: l’industria dà lavoro a 720mila persone, apporta al bilancio più di 40 miliardi di dollari in contributi fiscali. Dal punto di vista dello Stato l'attività è redditizia, quindi non si è mai parlato di un divieto totale dei giochi, anche al momento degli attacchi più veementi.

Anche i giochi possono svolgere un ruolo importanteistruzione: sia in termini di aumento dell’interesse degli scolari per la tecnologia, liberando il loro potenziale creativo, sia nella questione dell’istruzione. Il Pentagono, ad esempio, sfrutta appieno le potenzialità dei giochi (e non solo) per aumentare l'attrattiva del servizio militare.

Negli Stati Uniti, l'industria dei gamedev dà lavoro a 720mila persone

In Russia l’atteggiamento nei confronti dei videogiochi non è stato semplicemai, ma ora le cose cominciano a cambiare: lo Stato si dichiara pronto a sostenere il settore. Ad esempio, il vice primo ministro Dmitry Chernyshenko ha ordinato lo sviluppo di un ulteriore sostegno per l’industria dei videogiochi e degli e-sport nel paese. Inoltre, i media hanno riferito di piani per creare uno sviluppatore ed editore controllato dallo stato, il cui sviluppo richiederebbe fino a 50 miliardi di dollari.

L'atteggiamento nei confronti dell'industria dei giochi sta cambiando direttamentedavanti ai nostri occhi, anche in paesi atipici per i giochi, si aprono nuove finestre di opportunità per i progettisti e gli editori di giochi di tutto il mondo. Il pubblico in crescita e la sua apertura a vari progetti rappresentano un'opportunità anche per i paesi "non di gioco" di farsi conoscere in tutto il mondo.  

Sì, insieme alla tendenza verso una regolamentazione attivaNon è necessario parlare di un mercato completamente libero, ma è impossibile "seppellire" il settore e cancellarlo - e questo è compreso ai più alti livelli governativi di tutto il mondo. Ma se questo porterà alla nascita di migliaia di studi locali, i cui prodotti saranno conosciuti da tutto il mondo, o a un mercato dei giochi uniforme e grigio è una questione aperta. Finora, due processi si stanno sviluppando in parallelo, formando un nuovo look per lo sviluppo del gioco e, cosa possiamo dire, per il mondo intero.

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