Recupero della salute e QI alto: perché i giochi per computer sono utili

Computer e videogiochi sono una delle forme di intrattenimento più controverse. Alcuni modi di organizzarsi

il tempo libero fa discutere tanto sui danni che sui benefici: dai danni alla vista e alla cattiva postura ai disturbi mentali, di cui sono accusati i produttori di giochi.

In un certo senso, è facile capire perché.accadendo. La sorveglianza dei giocatori dall'esterno può essere allarmante. Sembra che siano incollati allo schermo e non si accorgano di nulla in giro. Nel migliore dei casi, sembra un esercizio inutile; nel peggiore, solleva la preoccupazione che i giochi siano socialmente isolanti o dannosi per la psiche. Ma se capisci e guardi gli studi, si scopre che non tutto è così semplice.

La realtà virtuale e le conseguenze del coronavirus

La pandemia di COVID ha cambiato il modo di vivere delle persone.Vari studi hanno dimostrato che anche dopo il recupero, i pazienti manifestano sintomi come debolezza, letargia, disturbo da stress post-traumatico, demenza, mancanza di respiro e atrofia muscolare. Queste condizioni influiscono negativamente sulla qualità della vita dei pazienti durante e dopo il ricovero, rendendo il recupero più difficile e lungo.

Scienziati della Shiraz Medical UniversitySciences in Iran ha condotto una meta-analisi di 699 studi, inclusi studi trasversali, studi clinici randomizzati e case report. Il lavoro ha mostrato che l'uso dei giochi nella realtà virtuale ha un effetto positivo sulla riabilitazione dei pazienti.

L'uso della realtà virtuale è miglioratoprestazioni funzionali e cognitive dei pazienti. Inoltre, la maggior parte dei partecipanti allo studio ha riportato una maggiore soddisfazione per la propria qualità di vita. I ricercatori sottolineano che i primi risultati nel campo della riabilitazione sono preliminari, in quanto in via di sviluppo, ma comunque molto promettenti.

Più giochi - QI più alto

I paesi europei sono giunti a un risultato inaspettatoricercatori. Contrariamente alla credenza popolare secondo cui "i giochi per computer sono stupefacenti", gli scienziati hanno dimostrato che il livello di QI dei bambini che hanno trascorso più tempo sui giochi era superiore a quello dei loro coetanei.

Come parte dello studio, i ricercatori hanno esaminato i dati sutempo davanti allo schermo di 9.855 bambini di 9 o 10 anni negli Stati Uniti. In media, trascorrevano 2,5 ore al giorno guardando la TV o video online, 1 ora giocando ai videogiochi e un'ora online.

Due anni dopo il primo studio, finita5.000 di questi bambini hanno accettato di sottoporsi nuovamente al test. Ai partecipanti è stato chiesto di completare compiti che includevano la comprensione della lettura, l'elaborazione visuo-spaziale e un compito orientato alla memoria, il pensiero flessibile e l'autocontrollo.

Si è scoperto che i partecipanti che hanno riferitoche passano più tempo del solito a giocare ai videogiochi, c'è stato un aumento del QI di 2,5 punti rispetto ai loro coetanei. Allo stesso tempo, la visione della TV e dei social network non ha avuto un effetto né positivo né negativo.

I ricercatori notano che non hanno studiato comeil tempo davanti allo schermo influisce sull'attività fisica, sul sonno, sul benessere e sul rendimento scolastico. Ma i risultati supportano la tesi secondo cui il tempo davanti allo schermo in genere non compromette le prestazioni cognitive dei bambini e che i videogiochi possono effettivamente migliorare l'intelligenza.

I giochi creano dipendenza?

Il disturbo da gioco è davvero riconosciutodipendenza. È stata inclusa nell'ultima edizione della Classificazione Internazionale delle Malattie (11a ed.). Ma le stime sul numero effettivo di persone suscettibili a questa malattia variano notevolmente.

Nel 2021, i ricercatori hanno condotto una meta-analisi subasato su 61 studi sulla diffusione della dipendenza da videogiochi. Il campione totale comprendeva più di 220.000 persone provenienti da 29 paesi. I risultati hanno mostrato che la prevalenza complessiva del disturbo del gioco era del 3,3%. Allo stesso tempo, quando gli scienziati hanno escluso i lavori che non soddisfacevano pienamente il principio di rappresentatività dello studio, questa cifra è scesa al 2,4%.

Stime simili un anno prima erano state ottenute in un altroanalisi che ha combinato 53 studi condotti tra il 2009 e il 2019, che includevano 226.000 persone provenienti da 17 paesi. La prevalenza mondiale del disturbo del gioco era del 3,05% e questa cifra è stata adeguata all'1,96% considerando solo gli studi che soddisfacevano criteri di selezione più rigorosi. Allo stesso tempo, il rapporto tra i sessi era di 2,5:1 a favore degli uomini (erano più soggetti a soffrire di disturbi).

Giochi, aggressione e violenza

È opinione diffusa che sia violentoi videogiochi promuovono l'aggressività, compromettono il comportamento sociale e aumentano l'impulsività. In uno studio pubblicato sulla rivista Nature, un gruppo di scienziati ha deciso di testare questa tesi.

Hanno reclutato tre gruppi di partecipanti, alcuni dache avrebbero dovuto giocare al videogioco violento Grand Theft Auto V, al videogioco non violento The Sims 3, o rinunciare del tutto ai videogiochi. Tutti i partecipanti sono stati assegnati in modo casuale a gruppi e i tester non sapevano a quale gruppo appartenesse un particolare partecipante.

Hanno condotto uno studio di grande formato checoperto molti test. Tra le altre cose, i ricercatori hanno condotto questionari, utilizzato valutazioni comportamentali dell'aggressività, dello sviluppo di atteggiamenti sessisti, del livello di empatia, dello sviluppo delle capacità di comunicazione interpersonale e della salute mentale.

Tutti i test sono stati eseguiti due volte:prima dell'inizio dello studio e dopo il completamento del periodo di gioco di due mesi. I risultati non hanno rivelato alcun cambiamento significativo confrontando il gruppo di videogiochi violenti con il gruppo di giochi non violenti o con il gruppo di controllo passivo. Inoltre, tutti i punteggi ottenuti prima dell'inizio dello studio corrispondevano approssimativamente ai punteggi raccolti dopo la fine della prova per tutti i giocatori.

Risultati simili furono ottenuti dagli inglesiscienziati che hanno studiato più di mille adolescenti di 14 e 15 anni che preferiscono i videogiochi violenti. I risultati di tutti i test non hanno mostrato alcuna connessione tra l'aggressività nei giovani e la passione per i videogiochi.

I videogiochi sono circondati da molti miti, mala maggior parte di loro non resiste al controllo. Studi scientifici rappresentativi dimostrano che i giochi non solo non influiscono sul livello di aggressività e desocializzazione, ma in alcuni casi, al contrario, possono favorire lo sviluppo delle capacità comunicative e di azione congiunta, essere utilizzati nell'educazione per una migliore assimilazione delle informazioni e trattamento per ripristinare l'attività fisica e le capacità cognitive.

Leggi di più:

Guarda che aspetto avevano una donna, un prete e un vescovo nel Medioevo. I loro volti sono vivi

Il livello di metano nella zona di perdita del Nord Stream supera la norma di 1.000 volte

Ricreare il Sole sulla Terra: come i fisici hanno risolto il problema principale della fusione termonucleare