Hype in due: perché VR e AR non decollano e chi ne ha davvero bisogno?

Negli ultimi anni gli analisti attribuiscono a ciò le tecnologie della realtà virtuale e aumentata

dovrebbe essere sul punto di decollare.Gli sviluppatori parlano delle loro straordinarie capacità. Gli esperti citano l'esempio dei Google Glass permanenti (e alla fine falliti) e i casi di diversi produttori di automobili, che nei piccoli showroom mostrano le opzioni di colore in un casco di realtà virtuale. Apple impressiona con le funzionalità di gioco AR sul palco. Ma la tecnologia resta sulla soglia, senza penetrare nelle masse. Editorialeggha parlato con esperti nel campo della VR/AR, nonché del marketing e della vendita al dettaglio, su dove la realtà virtuale e aumentata sono diventate (diventeranno) davvero utili e su come si svilupperà il mercato.

Inizio basso

La differenza principale tra virtuale e aumentatala realtà è che per il primo è necessario un dispositivo separato, mentre per AR è sufficiente uno smartphone. E secondo gli esperti, è questa proprietà che porterà la realtà aumentata a dominare il mercato. Comunque ciao.

Il casco della realtà virtuale non è soloscomodo (e molte malattie), ma anche costoso. Per un po ', Samsung ha presentato Gear VR agli acquirenti dei suoi smartphone di punta, ma per gli standard del mercato e della tecnologia di massa, l'attuale penetrazione dei dispositivi Samsung e dei caschi VR in generale sono lacrime. Le vendite di cuffie per realtà virtuale sono ridotte, il segmento dei dispositivi connessi sta diminuendo, stanno crescendo solo cuffie VR indipendenti che sono apparse come classe l'anno scorso (3 milioni nel 2018 rispetto agli 8 milioni nel 2017).


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Secondo le previsioni IDC, nel 2019 dovrebbe esserloSono stati spediti 8,9 milioni di cuffie VR / AR, il 54,1% in più rispetto all'anno precedente. Per fare un confronto, nel 2018 IDC ha contato 172 milioni di unità di orologi intelligenti spediti (e questi numeri non danno ancora il nome di tecnologia di massa), smartphone - quasi 10 volte di più. Nel rapporto dello scorso anno, gli analisti di IDC hanno suggerito che nel 2022 il numero di caschi VR spediti sarebbe stato di 68,9 milioni e, a partire da marzo 2019 (risultati del 2018), entro il 2023 sarebbe circa la metà rispetto al 2023.

Il mercato dei servizi e dei servizi di AR e VR si sta riducendoil ritmo. Nel 2018, il suo volume è ammontato a $ 27 miliardi, il 92% in più rispetto all'anno precedente. Secondo IDC, ci saranno più ulteriori, secondo le previsioni di diversi anni, entro il 2022 la crescita media annua sarà di due terzi.

Di anno in anno, le previsioni per le qualile sfere guideranno lo sviluppo più di altre - sia i consumatori, sia alcune aree di business (industria, vendita al dettaglio, ecc.), che a loro volta indicano indirettamente che il mercato è imprevedibile e non si sviluppa secondo il loro scenario di analisti .

Oggi, il mercato principale per virtuale eL'Asia divenne realtà aumentata, seguita dal Nord America e dall'Europa. Tali dati, citando uno studio di Digi Capital, sono stati annunciati dall'amministratore delegato OCHI Nikita Khudyakov alla conferenza Digital Human ospitata da MasterCard quest'estate come parte di Leopolis Jazz. Se al momento i volumi di mercato della realtà virtuale e aumentata sono comparabili, allora il prossimo anno la realtà aumentata supererà il virtuale di tre volte, affermano gli analisti.


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Basato sull'esperienza del co-fondatore di Immersense Studios(sviluppa soluzioni per VR e AR) Yaroslav Kaplan, per conquistare il mercato, le applicazioni devono fare una delle due cose: o intrattenere il cliente o trarne beneficio. Un esempio del primo è il gioco Pokemon Go. Il secondo - il prossimo annuncio di Google Maps, che imparerà a riconoscere gli oggetti in giro e mostrerà il percorso in realtà aumentata.

 

Durante uno spettacolo al Innomarketing Day, luiprevisioni condivise per il futuro della tecnologia: VR si concentrerà su giochi e intrattenimento e AR - sul business. L'ambito principale è l'e-commerce.

Camerino digitale

Nonostante la giovinezza della tecnologia, lo sono giàstanno subendo una trasformazione. La realtà aumentata è iniziata con le decisioni dei marcatori: uno smartphone per iniziare a riprodurre i contenuti ha dovuto essere puntato a un certo punto. Esempi di questi casi sono Monatic che balla su una bottiglia con Coca-Cola, il gioco di realtà aumentata Alice nel Paese delle Meraviglie.

 

 

Ma questo metodo lascia il posto a una leadership senza marcatoritecnologie quando la fotocamera è in grado di riconoscere le superfici orizzontali e verticali o i nostri corpi e lanciare contenuti. Sephora ha sviluppato un'app dove le donne possono testare i cosmetici sul proprio viso in tempo reale. Instagram sta testando una funzionalità simile per i blogger di bellezza. Samsung è stata una delle prime a lanciare questa funzionalità nel mercato asiatico lo scorso anno con il suo smartphone di punta Galaxy S9.

 

Secondo l'esperto, troverà AR senza markerapplicazione non solo nel settore della bellezza, ma anche nella moda, ad esempio. I marchi hanno già notato questa nicchia per se stessi. Alla fine di giugno, la casa di moda Gucci ha aggiunto una scarpa di montaggio virtuale del marchio su iOS. La startup bielorussa Wannaby, lo sviluppatore della soluzione, ha anche lanciato un'applicazione per il montaggio virtuale di manicure e gioielli, Wanna Nails e Wanna Rings.

 

Tuttavia, anche la realtà virtuale si è rivelata essereutile nel campo della moda. Khudyakov cita l'esempio del caso Topshop di successo, quando un produttore di abbigliamento ha mostrato una sfilata di moda in un ambiente virtuale e le cose potrebbero essere immediatamente acquistate in un negozio. Era necessario guardare lo spettacolo nel casco VR alla finestra, e questo ha attirato ulteriore attenzione sul negozio dalla strada. E le emozioni dell'esperienza virtuale hanno contribuito a vendere.

 

A proposito, il marchio Balenciaga ha utilizzato anche la realtà virtuale, anche se solo durante lo spettacolo della nuova collezione nel 2016.

Nel 2017 sono state introdotte Mastercard e SwarovskiApplicazione VR che immerge l'utente all'interno con oggetti Swarovski. Potrebbero essere acquistati direttamente tramite l'applicazione utilizzando il portafoglio digitale MasterCard.

La società canadese Shopify sta cercando di dare accesso aUna versione virtuale dei prodotti venduti a tutti i suoi clienti. Se sei un venditore, puoi sparare alla tua bici e l'appaltatore di Shopify ne trarrà un modello 3D, che i clienti possono visualizzare da tutti i lati nella realtà virtuale o aumentata.

 

Dà il marchio Saturn TV attraverso l'app VRla possibilità per gli utenti di valutare la differenza tra diverse diagonali dello schermo e provarle in un interno di casa. "La tecnologia funziona alla grande dove è necessario uno spazio tridimensionale", afferma Khudyakov.

Full immersion

Secondo Khudyakov, la realtà virtuale è rilevante dove è preziosafull immersion, massima esperienza. Ad esempio, Björk ha recentemente pubblicato un vero album VR. Questa non è solo musica, è anche una serie visiva con una vista a 360 gradi, un diverso livello di contatto, in cui l'utente come avatar è presente nel mondo virtuale accanto all'autore.

 

La realtà virtuale aiuta gli sviluppatori ad aumentare l'efficienzavendite di immobili ancora incompiuti del 10%. "Tutto ciò che ha un fattore sorprendente: gioielli, yacht, ecc., Ha il potenziale per aumentare l'efficienza delle vendite con la realtà virtuale", afferma Khudyakov.

Realtà virtuale e profezia aumentatafuturo nell'istruzione e nella formazione. Ad esempio, per la riparazione di strutture complesse o costose dove è impossibile prepararsi in anticipo, per eseguire operazioni chirurgiche o addestrarsi a gestire i terroristi in caso di emergenza.

 

Circa un anno fa, gli ucraini Yaroslav Ploshko eAlexander Smirnov (co-fondatori delle agenzie CMS Ventures, Tabasco e CMS Group) ha presentato un'app VR per combattere lo stress: VoxBox. Screaming ti consente di ridurre lo stress del 10-15% e poiché nella vita reale non è così facile per molti forzarsi a urlare, l'applicazione in modo giocoso ti consente di farlo in un ambiente virtuale. Potenzialmente, l'applicazione ha diverse aree di applicazione, secondo i suoi creatori. Questo è un lavoro con militari e bambini, oltre ad aiutare i medici a lavorare con i pazienti.

 

Underdog The Unlawyers Team quest'annointrodotto un simulatore VR di ricerche. Il target di riferimento del progetto sono uomini d'affari. Come ha detto Alexey Kuprienko al CEO del progetto all'Innomarketing Day, attraverso l'esperienza virtuale saranno in grado di familiarizzare con ciò che l'azienda si aspetta durante la ricerca e sentirsi più calmo nella vita reale se accade qualcosa del genere.

Ancora costoso e complicato

Mentre gli sviluppatori parlano delle grandi opportunità delle tecnologie che sono già diventate realtà e saranno in grado di interessare il cliente, l'azienda ricorda il lato pratico del problema.

Il costo dei casi è ancora molto limitatola diffusione della tecnologia, afferma Nikolai Chumak, CEO di idnt, che sviluppa formati per negozi, banche, ecc. Secondo lui, le aziende di e-commerce riescono a malapena a creare schede dei prodotti nei loro negozi online con foto e testo ordinari, dove possiamo parlare di come adattare i contenuti per AR / VR. Anche le soluzioni di navigazione AR nei supermercati o nei centri commerciali richiedono un serio sviluppo. La situazione è aggravata da frequenti cambiamenti nella gamma di prodotti o riorganizzazione nei negozi. A suo avviso, le soluzioni di vendita al dettaglio con AR / VR sono rilevanti solo nelle nicchie con prodotti in cui esiste un valore aggiunto molto elevato (automobili, immobili, mobili) o per ottimizzare lo spazio di vendita quando un display virtuale sostituisce quello fisico. “Finora, queste decisioni non possono essere definite massicce. Più spesso AR / VR - come intrattenimento aggiuntivo, narrazione, dimostrazioni nei musei. Pensa alle TV 3D. Sono rimasti di nicchia ", afferma l'esperto.

La seconda barriera alla penetrazione di queste tecnologiel'esperto chiama l'affetto del consumatore per le sue abitudini e scenari comportamentali nei punti vendita e ... il fattore di igiene quando è necessario indossare un qualche tipo di dispositivo in un luogo pubblico. “Ma la più grande barriera è la pigrizia. Le persone non vogliono approfondire, sprecando il loro tempo. Il rivenditore dovrebbe offrire qualcosa di completamente speciale, un po 'di valore ", afferma Chumak. Prima di investire nello sviluppo di una tale soluzione, devi chiederti: cosa potrebbe essere, consiglia.

È anche importante considerare l'inconveniente.il consumatore dovrà affrontare la strada della tecnologia. Ad esempio, quando ZARA ha utilizzato AR per una nuova collezione lo scorso anno, è stato necessario scaricare e installare un'applicazione di 53 MB di dimensioni davanti a un negozio vuoto per vedere immagini di controversa qualità sul telefono invece di farlo sul trading floor in cinque metri. Tali esperimenti piuttosto spaventano l'utente.

La linea di fondo

Nonostante i casi d'uso realirealtà aumentata e virtuale e le previsioni ottimistiche degli analisti apparse diversi anni fa, i vantaggi della tecnologia sono ancora minimi, il che significa &#8211; e interesse per loro. Quindi dobbiamo aspettare ancora anni per un grande futuro virtuale.