
Negli ultimi giorni Unity è riuscita a creare tutta una serie di scandali. Insieme si sommano
Promessa rotta
A marzo, Unity ha annunciato che sarebbe stato speditoall'uscita di Gigaya, un gioco indipendente di uno studio interno. L'idea era quella di creare un team in Unity che si avvicinasse alle "condizioni sul campo" dei creatori indipendenti: lavorando con uno staff relativamente piccolo, alcuni dipendenti contribuiscono da remoto e l'obiettivo principale è pubblicare il loro gioco su Steam.
Inoltre, avrebbero fatto di Gigaya uno strumento di formazione: avevano pianificato di pubblicare le complessità della produzione nel pubblico dominio per tutti gli utenti di Unity.
Ma il 4 luglio è apparso un post sul forum ufficiale,dove Unity ha annunciato la sospensione dello sviluppo di Gigaya Il gioco non verrà messo in mostra al pubblico: per questo, i progetti devono essere ripuliti da code software inutili, ma, secondo l'azienda, è meglio spendere risorse su alcune altre aree .
Gigaya rimarrà solo come progetto interno. Secondo Unity, ha acquisito molta esperienza utile nella creazione del gioco.
Gli sviluppatori spesso criticano Unity per esserenon comprende abbastanza bene le esigenze dei suoi clienti: l'azienda non ha mai rilasciato prodotti a tutti gli effetti sul proprio motore, il che significa che mancano varie sfumature di produzione e non ne sente dolore nella propria pelle. Ma il team di Unreal Engine ha l'esperienza necessaria: Fortnite è un gioco vero, dove spesso vengono testate le nuove tecnologie di Epic Games.

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Produttori di trojan
Il 12 luglio, Unity ha annunciato che stava acquisendo la societàironSource - è specializzato in soluzioni per la monetizzazione, il marketing, l'analisi e la ricerca del pubblico. Gli strumenti di IronSource sembrano essere particolarmente adatti a giochi in continua evoluzione e applicazioni non di gioco.
E se diamo agli autori un motore per i servizi di gioco,che per impostazione predefinita ti consente di raccogliere i primi indicatori di successo dovuti al coinvolgimento dell'utente nel loro prototipo? Cosa succede se il motore fornisce un sistema di feedback? basato sull'interazione con giocatori reali nelle fasi iniziali? L'offerta combinata di Unity e ironSource creerà un'azienda unica che fornisce una piattaforma sia per lo sviluppo che per la crescita del gioco. -Unità nell'annuncio ufficiale
La sfumatura piccante è che ironSource ha inventatoinstallCore è un wrapper per gli installatori che può portare con sé una serie di programmi aggiuntivi, spesso non necessari per l'utente. Le persone inesperte hanno cercato un programma sul Web, sono arrivate al programma di installazione tramite installCore e hanno invitato ingenuamente un sacco di spazzatura sul proprio computer.

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installCore è apparso nel 2010 e da alloraNel 2014, i famosi fornitori di software di sicurezza hanno iniziato a classificare questo wrapper come indesiderato o addirittura dannoso. Ad esempio, c'è stato un caso in cui, con l'aiuto di installCore, gli utenti sarebbero stati trasferiti con una versione Windows della popolare chat di Snapchat. In effetti, era un emulatore Android camuffato, in cui aggiungevano applicazioni con annunci.
ironSource ha abbandonato installCore nel 2015,quando ha collaborato con Supersonic, lo sviluppatore di una piattaforma di acquisto in-app. Cioè, ironSource sembra aver cercato di prendere le distanze dalla reputazione del produttore di software dannoso, ma Internet non dimentica: molti hanno iniziato a criticare Unity per un quartiere così dubbio.
La stampa scrive che l'accordo tra Unity e ironSource è stimato in 4,4 miliardi di dollari.

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"Stupi idioti"
Dopo l'annuncio dell'accordo con ironSource, è stata rilasciata un'intervista al capo di Unity, John Richitello, e al direttore generale di Unity Create, Mark Witten. C'è un momento provocatorio:
“Intervistatore: Il desiderio di introdurre prima la monetizzazione sta chiaramente scoraggiando alcuni sviluppatori”.
Richitello:La Ferrari e alcune altre case automobilistiche di fascia alta usano ancora l'argilla e i coltelli per rifinire. Una piccolissima parte dell'industria dei giochi funziona in questo modo, ma alcuni di loro sono le mie persone preferite al mondo, con le quali amo discutere. Sono facce belle e pulite, lucenti. Ma sono anche gli idioti più stupidi del mondo.
Sono stato in questo settore più a lungo della maggior parteil resto, riuscì persino a diventare i capelli grigi. In precedenza, era consuetudine per gli sviluppatori lanciare giochi al muro contro pubblicisti e rivenditori senza previa interazione. Questo modello è radicato nella filosofia di molte forme d'arte e media. E la rispetto molto. So che le persone mettono la loro anima nei loro sforzi.
Ma l'industria divide le persone da quelle che ancoraaderisce a questa filosofia, e coloro che cercano di capire come creare un prodotto di successo. Inoltre, non conosco un solo creatore di successo a cui non importi cosa pensano i giocatori. È qui che il ciclo di feedback torna utile [come quello offerto da ironSource come parte di Unity] e può essere ignorato. Ma scegliere di non conoscere affatto le opinioni dei giocatori è il passo sbagliato.
La citazione è brillante e sparpagliata sui social network: si dice che se non pensi alla monetizzazione in anticipo, allora Richitello ti considera uno “stupido idiota”. Parole del genere non sono piaciute ad alcuni sviluppatori, specialmente tra le Indie.
ho realizzato il gioco dell'anno per iPhone di Apple2018 (Donut County) utilizzando l'unità, ma coerente con il suo CEO e "sono un "grande fottuto idiota"" per non aver prodotto Hole io, il gioco f2p che lo ha copiato ???? https://t.co/Gv1zqy0BjH
– Ben Esposito (@torahhorse) 14 luglio 2022
Qualcuno ha cominciato a dirlo prima di Richitelloha guidato Electronic Arts (dal 1997 al 2004 e dal 2007 al 2013), azienda da tempo famosa per le sue pratiche commerciali dubbie. Altri hanno ricordato una battuta o un'espressione sprezzante dello sviluppatore giapponese Goichi Suda (Goichi Suda) - nel suo gioco Travis Strikes Again: No More Heroes, un cattivo di nome Damon Richitello.
C'è una versione con cui i giapponesi hanno account personaliex capo di EA. Durante il mandato di Richitello, EA stava lavorando a Shadows of the Damned, il gioco su cui stava lavorando Sud. Tuttavia, durante la produzione, EA è intervenuta nel processo creativo per rendere Shadows of the Damned più attraente per il pubblico occidentale. Il risultato è stato il gioco che Sudu sognava. Una linea simile può essere rintracciata nella storia di Damon Richitello, apparso in Travis Strikes Again qualche anno dopo.
</ p>In questa avventura, Unity nel campo delle informazioni non lo èfine: recentemente sulla stampa si è diffusa la notizia che centinaia di persone sarebbero state licenziate dall'azienda. In una recente intervista, Richitello chiarisce che circa la metà dei dipendenti entusiasti è stata riassegnata ad altri reparti di Unity, quindi l'entità dei licenziamenti è esagerata.
Tuttavia, in combinazione con altri scandali intorno a Unity, che sono caduti sull'azienda nel giro di pochi giorni, tale chiarimento non migliora l'immagine dell'azienda.
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