
Da OnLive a Google Stadia, lo sviluppo del cloud gaming nel settore dei videogiochi è stato tutt’altro che tranquillo.
Nell'estate del 2011, Robert Stevenson e Tim Wilson daLa società di cloud gaming Gaikai, con sede ad Aliso Viejo, in California, è salita su un aereo per arrivare a Samsung Digital City a Suwon, in Corea del Sud, più di 13 ore dopo. Avevano pianificato di lanciare demo giocabili di diversi giochi, incluso Mass Effect, da un server in California a più di 9.300 chilometri di distanza, impressionando così le quasi quattro dozzine di dipendenti e dirigenti Samsung riuniti nella sala conferenze. Ci è voluta molta ingegnosità per garantire una riproduzione video fluida nella sede sicura di Samsung, dato che la stanza era isolata da Internet per motivi di sicurezza, rendendo problematico l'accesso senza ostacoli alla rete. Ho dovuto improvvisare: da una finestra lungo la facciata dell'edificio è stato calato un cavo a doppino intrecciato e collegato a un router diversi piani più in basso.
“Puoi cucinare nel modo più completopresentazione, ma è impossibile prevederlo ", ricorda Stephenson, ex capo del controllo della produzione e vice presidente esecutivo di Gaikai. - Ma siamo usciti miracolosamente dalla situazione e la demo è iniziata. Abbiamo mostrato il gameplay e sembrava abbastanza convincente ".
La presentazione di Gaikai quel giorno ha aiutatostipulare un accordo con Samsung che ha consentito al colosso dell'elettronica di consumo sudcoreano di mostrare versioni demo dei giochi lanciati dai server del Nord America sui televisori Samsung. La partnership con un produttore leader ha consentito a Gaikai di concludere accordi con una varietà di altre società, tra cui Facebook, Walmart, Best Buy, LG e Google, rendendo Gaikai un tesoro per Sony, che lo ha acquisito nel giugno 2012 per $ 380 milioni. La tecnologia di streaming alla base della startup è al centro di PlayStation Now.
Nel maggio 2020, Sony ha annunciato che il servizioPlayStation Now ha 2,2 milioni di abbonati, ma quel numero impallidisce in confronto ai 130 milioni di utenti attivi mensili di PlayStation Network e agli oltre 106 milioni di console PlayStation 4 vendute fino ad oggi. La base di abbonati di PlayStation Now riflette la dura realtà del cloud gaming.
La minima perdita di pacchetti può rovinare completamente il segnale
Negli ultimi 15 anni, è apparso ed è caduto nell'obliomolti servizi di cloud gaming come OnLive e GameFly, che hanno attirato la promessa di esperienze di gioco di alta qualità e bassa latenza di rete per lo streaming video su PC, console di gioco, tablet e smartphone da server remoti. Tuttavia, problemi tecnici e la mancanza di esclusività di gioco spesso hanno impedito a questi servizi di offrire un'esperienza di cloud gaming paragonabile a quella dei giochi lanciati da dispositivi domestici, e una buona dose di scetticismo dei consumatori ha cementato permanentemente questi servizi a uno stato marginale. Mentre la prossima generazione di servizi di cloud gaming come Google Stadia, GeForce Now di Nvidia, xCloud di Microsoft e Luna recentemente annunciata da Amazon sono destinate a fare la differenza, la battaglia per l'accettazione globale, soprattutto di fronte alla forte concorrenza, potrebbe essere più dura che mai.
"Nel cloud gaming, il problema più grande èè che il gameplay non dovrebbe essere diverso dal solito e senza la necessità di acquistare una console di gioco, - ha affermato l'amministratore delegato di Wedbush Securities, Michael Pakter, che fornisce consulenza ai clienti sulle questioni di investimento. - Tutte le tue azioni devono essere elaborate nel "cloud" e, di conseguenza, trasmesse via Internet al server e di nuovo a me ea te, in modo che entrambi possiamo seguire il gioco, quindi vengono scambiate enormi quantità di dati. La minima perdita di pacchetti può rovinare completamente il segnale. E se questo problema non viene risolto, tutto il resto non ha più importanza ".
Le origini del cloud gaming così com'èconosciuto oggi, lasciando nel marzo 2009 quando Steve Perlman ha annunciato OnLive alla Game Developers Conference. Ispirato dagli ultimi sviluppi tecnologici, tra cui una migliore compressione di dati e video, e la sempre crescente proliferazione di smartphone, Pearlman è giunto alla conclusione che era giunto il momento di spostare i giochi sul cloud, ed era esattamente quello che era durante la conferenza. ha promesso di farlo. Il servizio OnLive consentirebbe ai giocatori, pagando un canone di abbonamento e pagando un prezzo aggiuntivo di noleggio o acquisto, di accedere ai giochi "on demand" con risoluzione 720p a 60 frame al secondo.
In una recente intervista al sito web di Polygon, Pearlman ha dichiarato: "Il desiderio di creare filmati video completamente fotorealistici nei giochi mi ha spinto a prendere una decisione: lo svilupperemo".
Nel 2009, Perlman aveva già goduto di un successo impressionantereputazione nella Silicon Valley. Ha contribuito a creare il software multimediale che sarebbe diventato QuickTime e ha anche creato WebTV, vendendo la tecnologia a Microsoft nel 1997 per 425 milioni di dollari. Tuttavia, era praticamente sconosciuto alla fitta comunità di giocatori e doveva ancora affermarsi agli occhi di sviluppatori e giocatori.
“Penso che sia stato difficile per Steve orientarsiindustria, perché lei è molto chiusa e lui le era un estraneo. L'ego di Steve non poteva venire a patti con il fatto che il suo talento non era presumibilmente rispettato, anche se tutto si riduceva al fatto che qualcuno della leadership della società di sviluppo del gioco è venuto prima a salutarmi, e poi a lui, - ha spiegato il veterano di lunga data dei giochi industria familiare con questo problema. "L'industria del gioco è davvero difficile da penetrare, ma una volta entrati, tutto inizia a somigliare al liceo di una piccola città: quindi incontri costantemente le stesse persone, solo in situazioni diverse".
Pearlman potrebbe davvero essere "suo" per il settore e continuare a convincerlo dei meriti del suo servizio cloud?

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Quando arriva il conto del cloud ... Illustrazione: Richard. E. Possibilità di Polygon
Ci ha sicuramente provato, ricorrendo a costosicampagne di marketing, affittando grandi stand alla Game Developers Conference e all'E3, e esercitando forti pressioni sulla società con sede a Palo Alto, in California, affinché portasse i suoi giochi sulla piattaforma OnLive. Mentre gli editori di giochi come Ubisoft, 2K Games e THQ hanno contribuito a costruire il catalogo iniziale di OnLive di circa una dozzina di giochi al lancio della piattaforma (che è cresciuto fino a più di 100 in un anno), successivamente la distribuzione di altri giochi AAA su OnLive si è rivelata impegnativa. Molti altri editori, abituati a pagare in anticipo il prezzo intero per i giochi, erano diffidenti nei confronti del modello operativo simile a Netflix di OnLive e delle prospettive per il settore se la startup fosse decollata.
Gaikai era favorito dagli editori -un servizio di cloud gaming gestito da David Perry, un affermato veterano del settore dietro a giochi come Earthworm Jim, MDK e Enter the Matrix. A Gaikai, l'enfasi era sull'offerta di demo piuttosto che di giochi completi, che dal punto di vista di un editore non era una minaccia per loro. Man mano che Gaikai cresceva sempre più fornitori e partner, OnLive faticava a negoziare nuovi giochi ad alto budget da ospitare, ei suoi tre ex dipendenti dissero a Polygon che OnLive aveva iniziato a vedere Gaikai come un serio concorrente.
"È stato piuttosto intenso, è stata una vera competizione, ma è stato anche un incentivo per noi".
OnLive è stato lanciato il 17 giugno 2010 e inlo stesso giorno Gaikai ha annunciato la conclusione di un accordo a lungo termine con Electronic Arts. Secondo ex dipendenti di OnLive, Pearlman è andato su tutte le furie durante una riunione di servizio, urlando e chiedendo che tutti i giochi di Electronic Arts venissero rimossi immediatamente dalla piattaforma, compresi quelli testati in beta. Questi dipendenti hanno detto a Polygon che dovevano chiudere la porta della sala conferenze e suonare musica ad alto volume per soffocare le urla di Pearlman. Lo stesso Pearlman non ricorda le urla, ma ammette di essere piuttosto turbato, discutendo della situazione al telefono con l'allora capo di Electronic Arts, John Riquitello.
Durante una conversazione con Polygon, il CEO di Gaikai David Perry ha ricordato la passata rivalità tra OnLive e Gaikai come un periodo particolarmente teso.
“In effetti, ogni volta che sono uscito dopoRiunioni nell'ufficio di qualche azienda, nell'atrio c'era già un rappresentante OnLive che è stato ricevuto dopo di me. In altre parole, abbiamo incontrato le stesse persone ", ricorda Perry. "È stato abbastanza intenso, è stata una vera competizione, ma è stato anche un incentivo per noi".
Gaikai non ha mai pubblicato numeriabbonati a demo di giochi. Stevenson ritiene che a causa dell'attenzione della piattaforma per lo streaming di demo gratuite, non esisteva una "base di abbonati" nel suo senso tradizionale. OnLive, d'altra parte, aveva 275.000 utenti attivi mensili, 150.000 settimanali e 50.000 giornalieri, secondo i dati di servizio ottenuti da Polygon. Questi numeri impallidiscono rispetto ai 2,2 milioni di abbonati a PlayStation Now e chiaramente non hanno aggiunto credibilità a OnLive agli occhi di quegli editori di giochi che erano già diffidenti nel collocare i loro prodotti sulla piattaforma.
L'ex vicepresidente senior di giochi e media di OnLive, John Spinale, ha paragonato la difficoltà della startup con i contenuti alla questione della gallina e delle uova.
"Come ottenere editori e sviluppatori interessati a supportare la tua piattaforma se non hai utenti e non avrai utenti fino a quando non ci saranno contenuti?" Chiede Spinale.
Nel 2012, Hewlett-Packard si è rivolta aOnLive con un'offerta per l'acquisizione di una startup. Il colosso della tecnologia ha persino concesso un prestito a breve termine di 15 milioni di dollari a OnLive, che all’epoca aveva spese mensili di 5 milioni di dollari, di cui circa il 20% destinato ai costi dei server e il resto principalmente agli stipendi di circa duecento dipendenti. Ma nel luglio 2012, Hewlett-Packard si ritirò dall'accordo senza molte spiegazioni, lasciando Perlman e OnLive nel limbo per la necessità di ripagare un prestito di 15 milioni di dollari e trovare un nuovo acquirente. Un mese dopo, Perlman trovò un acquirente del genere in Gary Lauder, amministratore delegato della società di venture capital Lauder Partners. Ha acquisito le attività di OnLive nell'agosto 2012 attraverso una società di nuova costituzione, OL2, pagandole 4,8 milioni di dollari: meno dell'1% degli 1,1 miliardi di dollari di OnLive valutati due anni prima.
"Il cloud gaming è diventato una specie di disastro".
Sebbene OnLive inizialmente affermasse che PearlmanRimarrà nella carica di amministratore delegato, nello stesso mese lascia l'azienda per "portare avanti numerosi progetti". Loder ha poi lavorato con il CEO facente funzione Charlie Jeblonski, un ex direttore di produzione, per salvare l'azienda; nel tentativo di ridurre i costi, hanno tagliato i due terzi della forza lavoro di OnLive. I successivi tentativi di cambiare le cose includevano il lancio di una nuova funzionalità chiamata CloudLift, che rilevava i giochi precedentemente acquistati dagli utenti per provare a eseguirli praticamente su qualsiasi dispositivo. Ma è stato tutto inutile.
"Sai, nel momento in cui ho salvato l'azienda,Il cloud gaming era ancora popolare, ricorda Loder. "Ma in parte a causa della copertura negativa da parte della stampa dei licenziamenti e delle transizioni in azienda, che, col senno di poi, si potrebbe dire che siano stati condotti in modo improprio, il cloud gaming è diventato una specie di disastro".
Sony ha acquisito OnLive nell'aprile 2015 alo ha spento quattro settimane dopo, mentre Gaikai è diventato un elemento chiave nello sviluppo di Sony della sua piattaforma PlayStation Now. Guardando OnLive anni dopo e il suo tentativo di rendere popolare il cloud gaming, Pearlman rimane orgoglioso di ciò che la sua startup ha ottenuto come pioniere in questo spazio e si rammarica della liquidazione dell'azienda. Per gli ex dipendenti, OnLive era un classico esempio di un prodotto o servizio in anticipo sui tempi.
"Eravamo una piccola squadra eterogenea,che in brevissimo tempo durante la Grande Recessione è riuscita a superare di dieci anni tutti gli altri anni di sviluppo, dice Perlman. "È un peccato che non siamo riusciti ad arrivare a pochi centimetri dal traguardo o a pochi centimetri per essere al sicuro, perché se Hewlett-Packard ci avesse acquisiti, ovviamente avremmo lavorato per tutto il tempo che volevamo."
Nonostante il fallimento di OnLive, i tentativi di avvioil cloud gaming non si è fermato. Sony ha presentato la beta di PlayStation Now a luglio 2014. Più o meno nello stesso periodo, Nvidia e Google hanno iniziato a lanciare le proprie versioni delle piattaforme di cloud gaming.
Nel 2013, Nvidia ha iniziato a testareun servizio che ha funzionato su un principio diverso. Invece di giochi in streaming che non sono stati acquistati dai giocatori, Nvidia Grid ha consentito agli utenti di riprodurre in streaming giochi precedentemente acquistati da negozi online come Steam. Il servizio, in seguito ribattezzato GeForce Now, è stato eseguito su Mac, Chromebook, PC Windows, TV Android e dispositivi mobili.
“I giocatori di PC ci hanno detto che non esistela necessità di aprire un altro negozio di giochi con una gamma limitata, soprattutto perché la maggior parte di loro aveva già account su Steam, Epic e Uplay per i giochi acquistati, afferma Andrew Fire, senior product manager di GeForce Now. "E hanno dato sempre più preferenza ai giochi free-to-play".
Secondo Nvidia, dal rilascio di GeForce Now dastato beta nel febbraio 2020, oltre 4 milioni di persone sono diventate abbonate al servizio e il volume di streaming mensile era di 15 milioni di ore. Tuttavia, il modello di business non familiare di GeForce Now solleva anche dubbi in termini di protezione del copyright. Quando un utente acquista una chiave digitale per un gioco, di solito è chiaramente implicito che il gioco verrà eseguito in un formato specifico. Ma la piattaforma GeForce Now ha infranto queste regole. Sì, il gioco digitale acquistato tecnicamente appartiene al giocatore, ma verrà riprodotto correttamente in un formato diverso da quello fornito dall'editore? Allo stesso tempo, omettiamo tutti gli altri possibili problemi, come la necessità per gli sviluppatori di correggere gli errori nel gioco che sorgono a causa del fatto che viene avviato da altri dispositivi.
Di conseguenza, il nuovo modello proposto da GeForceOra, non ha trovato comprensione tra un numero di sviluppatori ed editori. Activision Blizzard e Bethesda Softworks hanno rimosso i loro giochi dal servizio poche settimane dopo il suo lancio, limitandosi a vaghe dichiarazioni di non essere presumibilmente soddisfatte della mancanza di distribuzione dei ricavi dai giochi disponibili sul servizio. Nel frattempo, il game director e creatore di The Long Dark, Rafael van Leerop, ha rimosso il suo gioco dal servizio a marzo, infastidito dal fatto che fosse stato pubblicato su GeForce Now senza il suo esplicito consenso. (Due mesi dopo, van Leerope ha ceduto e The Long Dark è stato ripristinato su GeForce Now dopo che Nvidia è passata a uno schema di consenso preventivo da parte degli sviluppatori, consentendo loro il pieno controllo sull'aspetto dei loro giochi sulla piattaforma.)
"Il mondo moderno sta diventando tutto per gli sviluppatoripiù complesso, con molte modifiche alla piattaforma e il passaggio allo streaming, quindi gli sviluppatori, come modo di fare affari, devono essere in grado di pianificare una strategia per come e dove appariranno i loro giochi ”, ha scritto van Leerop in un tweet a marzo.
Subito dopo il lancio di GoogleNel 2013, la sua linea di dispositivi multimediali in streaming Chromecast, il team di sviluppo di Chromecast ha iniziato a lavorare sulla capacità di eseguire giochi attraverso questi dispositivi. Allo stesso tempo, il team di sviluppo di Google Fiber stava anche prototipando una piattaforma di cloud gaming, esplorando le possibilità offerte dalle comunicazioni ad alta velocità e bassa latenza. Quando queste squadre hanno unito le forze nel 2014, hanno iniziato a lavorare su quello che sarebbe diventato Google Stadia.
Nell'ottobre 2018, Google ha lanciato un file closeduna versione beta del suo servizio di cloud gaming in via di sviluppo, che chiama Project Stream. Ha reso possibile eseguire il gioco Assassin's Creed Odyssey nel browser Chrome. Project Stream ha guadagnato popolarità tra i residenti di grandi città con velocità di connessione elevate e l'impresa nel suo insieme sembrava promettente all'inizio.
Quando è stato annunciato Google StadiaConferenze per sviluppatori di giochi nel 2019, le aspettative erano alte. Almeno alcuni giocatori si aspettavano che Google annunciasse effettivamente il lancio di una console di gioco. È stato invece presentato un altro, seppur promettente, servizio di streaming, oltre a un controller di gioco proprietario, accompagnato da un abbondante sproloquio dal palco sulle meraviglie tecniche alla base del servizio.
"Stadia è la prima grande piattaformaè apparso nel settore da qualche parte negli ultimi quindici anni e oggi i giocatori si sono formati molte idee, abitudini e idee su come e dove giocare ai loro giochi, - ha affermato Maid Bakar, vice presidente dello sviluppo di Stadia. "Pertanto, abbiamo affrontato la necessità di convincerli che giocare ai loro giochi preferiti di livello AAA è effettivamente possibile su quasi tutti i dispositivi."

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Illustrazione: Riccardo. E. Possibilità di Poligono
Quando alla fine Google ha lanciato Stadia a novembre2019, le opinioni su di lui erano contrastanti. Il servizio è stato elogiato per offrire una qualità dell'immagine superiore rispetto al resto della concorrenza e per fornire una transizione graduale nel gioco tra PC e smartphone. Tuttavia, la piattaforma Stadia, come molti dei servizi di Google, mancava di funzionalità al momento del lancio. Mancavano le funzionalità promesse, come il supporto wireless per il controller Stadia e la risoluzione 4K tramite browser web. Continuavano i dubbi sull'input lag, così come le preoccupazioni sulla fragilità di Stadia, destinata nel tempo a prendere il suo posto nel cimitero digitale di altri servizi Google morti come Google Plus, Google Reader e Google Express.
Google, da parte sua, ha convinto Polygon cheche ci vorrà del tempo per creare un servizio ambizioso come Stadia. Con l'avvicinarsi del primo anniversario del servizio, uno dei maggiori vincoli su Stadia rimane il numero limitato di nuovi prodotti esclusivi disponibili sulla piattaforma. L'azienda intende risolvere questo problema sviluppando giochi della sua divisione Stadia Games and Entertainment, guidata da Jade Raymond, un veterano dello studio Ubisoft.
Nel frattempo, dopo quasi un anno di beta test pubblici, Microsoft ha lanciato il suo servizio di streaming xCloud a metà settembre. È attualmente disponibile per gli abbonati a Xbox Game Pass Ultimate. (aggiornato: Il paragrafo è stato modificato per chiarire la disponibilità di xCloud - nota di Polygon).
“La musica ha già fatto un passo avanti, il video ha già fatto un passo avanti… Penso che ora sia il turno dei videogiochi”
Il servizio xCloud è nato da un'idea di Karim Chudry,Vicepresidente aziendale del cloud gaming di Microsoft e veterano dell'azienda da 22 anni che in precedenza ha guidato lo sviluppo del software per Xbox. All'inizio del 2017, Chudry ha iniziato a discutere con i membri del team principale della possibilità di creare un nuovo servizio che si basasse sui tre punti di forza dell'azienda - contenuto, comunità e cloud - e consentisse ai giochi per console di alta qualità trasmessi in streaming dal data center di essere riprodotti su dispositivi mobili. Microsoft Azure.
“Se mi dicessi cinque anni fa che ioGuardando l'intera stagione di Stranger Things sul mio smartphone, avrei pensato che la tua testa non fosse a posto, ma ora è la realtà ", dice Chudry, riferendosi alla tecnologia 5G come potenziale catalizzatore che potrebbe rendere l'alta velocità le connessioni sono più accessibili ed economiche in tutto il mondo. "E sai, la musica ha già fatto un salto, il video ha fatto un salto e in termini di aspettative dei consumatori, penso che ora sia il turno dei giochi."
Ci è voluto un po 'per convinceregli editori accettano di ospitare i loro giochi sul nuovo servizio Microsoft. A quel tempo, il team di Chudry doveva ancora connettere il proprio hardware xCloud - console Xbox One S modificate - ai data center di Azure. Pertanto, quando Chudry e il suo team hanno avuto bisogno di fare presentazioni ai partner, spesso nelle stanze d'albergo, hanno portato con sé quello che hanno chiamato "una nuvola in una scatola": un prototipo iniziale di attrezzatura che è stata installata nella stanza accanto.
"Uno dei miei ingegneri era con"Cloud in a box" nella stanza attigua, mentre ci stavamo preparando per un incontro nella nostra "suite", - ha ricordato Chudry. "Non appena sono comparsi i presidenti, i creatori e i fondatori di varie società di giochi, abbiamo iniziato l'incontro consegnando loro un telefono e un tablet dove erano installati i loro giochi".
Molto nel servizio xCloud che Microsoftofferte come parte di un abbonamento Xbox Game Pass Ultimate per $ 14,99 al mese sembrano attraenti. Il servizio ha attualmente una selezione aggiornata di oltre cento giochi scaricabili per PC Windows e Xbox One, tra cui Doom Eternal, Forza Horizon 4 e Halo 5: Guardian. E con l'avvento di xCloud, gli abbonati possono riprodurre in streaming gli stessi giochi sui propri dispositivi Android. È una proposta convincente, ma la mancanza di (ancora) supporto per i dispositivi iOS potrebbe deludere alcuni. Sembra anche molto strano che lo streaming sia effettivamente possibile solo per i dispositivi Android; giocare su PC o Xbox significa ancora scaricare giochi.
Da allora non sono passate nemmeno due settimaneL'annuncio di Microsoft del servizio xCloud, in quanto Amazon ha annunciato il servizio Luna, che sarà basato su Amazon Web Services e fornirà lo streaming di gioco a risoluzioni fino a 1080p e fino a 60 fps. (L'azienda ha detto a Polygon che il supporto 4K "arriverà presto".
Non è ancora chiaro quando diventerà il servizio Lunadisponibile per tutti, poiché Amazon attualmente fornisce l'accesso in anteprima solo su invito. Tuttavia, l'azienda intende superare la concorrenza offrendo un "piano iniziale" di 5,99 dollari al mese durante il periodo di prova, e i giocatori avranno una selezione di oltre 100 giochi, tra cui Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 e Brothers: Una storia di due figli. Sebbene Luna ricordi in qualche modo Stadia nel suo approccio, Amazon valuta i contenuti in modo diverso, combinando diversi cataloghi di giochi in “canali di gioco” che differiscono nelle tariffe. Il canale Luna+ costa 5,99 dollari al mese, ma si sa poco del canale Ubisoft, che promette l'accesso alle edizioni complete di alcuni giochi con la possibilità di scaricare componenti aggiuntivi.
Un vero test per tutti questi servizi in questoo un'altra forma sarà l'apparizione a novembre di una nuova generazione di console di gioco. Il prossimo salto di fedeltà grafica offerto dai giochi di nuova generazione e il desiderio di vedere i giochi creati per PlayStation 5 Xbox Series X trasmessi in streaming nel tempo sui servizi Sony e Microsoft, amplierà ancora una volta ciò che è ormai considerato possibile nel cloud gaming. Allo stesso modo, i servizi cloud dovranno offrire opzioni esclusive ai giocatori per invertire la tendenza a loro favore. Tuttavia, nessuno sa se queste nuove funzionalità di streaming spingano i giocatori verso il cloud gaming.
“Questo è solo il caso in cui ognuno da solola skin deve assicurarsi che il gameplay nel cloud sia buono come sul dispositivo locale, e allo stesso tempo sia anche molto più economico '', ha detto l'ex boss di Gaikai Perry. - Il cloud gaming diventerà quindi la norma? Dopotutto, è già in viaggio. Sicuramente in arrivo. "
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Editoriale gg grazie per la traduzione di questo articolo Bureautraduzioni KLS, lavora professionalmente su traduzioni da più di 30 lingue, comprese traduzioni tecniche e simultanee, localizzazione di software e traduzioni di siti web. Tutti i processi aziendali dell'ufficio sono standardizzati secondo ISO 17100 e ISO 9001.