La realtà virtuale e le industrie correlate hanno già preso il sopravvento sulle campagne di gioco e di marketing virale. Aumentato e misto
I rivenditori occidentali stanno testando da diversi annipiani di negoziazione virtuali prima di costruirne di reali. Progettano i layout dei negozi in VR, conducono tour per focus group, raccolgono parametri e solo dopo decidono cosa implementare.
Layout del negozio virtuale
La realtà virtuale può simulare praticamente qualsiasi tipo.spazio reale, quindi è spesso testato nel settore dei servizi. Assurity, una società con sede in Nuova Zelanda, che utilizza la realtà virtuale ha testato il modo in cui viene utilizzato lo spazio aeroportuale di Christchurch. Hanno rivisto il layout e reso più conveniente per i passeggeri.
Un settore importante in cui virtualela realtà è la protezione del lavoro sul posto di lavoro. La modellazione VR viene utilizzata per preparare i lavoratori prima di recarsi nei cantieri e per addestrare gli assistenti di volo in caso di emergenze in cabina.
La VR ti consente di testare scenari complessi di comportamento degli utenti, ad esempio il passaggio della dogana all'aeroporto da parte dei passeggeri
Alcune malattie mentali e fisiche possono essere curate utilizzando la realtà virtuale. L'area di applicazione di maggior successo è il trattamento delle fobie.
La realtà virtuale apre molte opportunità sul campoistruzione. Oltre alle ovvie lezioni ed escursioni, la realtà virtuale viene utilizzata per creare vari simulatori. Permettono agli studenti di sviluppare abilità senza il rischio di fallire nel mondo reale. In Occidente è molto diffuso nell'addestramento di astronauti, militari, piloti, piloti e nell'istruzione primaria.
La realtà virtuale nel trattamento dell'aracnofobia
Mentre la realtà virtuale si diffondeSempre più designer vogliono cimentarsi in questo settore, il che non sorprende. Ecco perché oggi molti articoli e interi blog sono dedicati alle limitazioni tecniche, agli strumenti e agli approcci per creare esperienze utente straordinarie.
Da un lato, questo apre la strada agli specialistimodo, ma dall’altro non ci consente di considerare gli aspetti principali dell’immersione nella realtà virtuale. Si ha la sensazione che i designer si stiano muovendo troppo velocemente per creare interfacce VR. Anche se vale la pena capire in cosa differisce da tutto ciò che hanno fatto prima.
UX e sensi
Quando un designer crea un sito Web o un'applicazione perdesktop o mobile, consente all'utente di decidere su cosa mettere a fuoco. Ma quando si tratta di realtà virtuale, il designer pone l'utente nel contenuto che ha sviluppato: influenza tutti i sensi. Almeno per la maggior parte di loro.
Questa è una grande responsabilità e il problema principale di UX in VR. Pertanto, prima di tutto, i progettisti dovrebbero pensare al sistema di organi del senso dei propri utenti.
- vista
I designer progettano interfacce cheappaiono direttamente di fronte all'utente e rimangono lì quando gira la testa. Cioè, non lasciano alcuna possibilità di ignorarli. A questo proposito, ci sono già una serie di raccomandazioni su quale distanza dagli occhi dovrebbero essere oggetti e testi nello spazio tridimensionale.
Ma rimangono delle domande che richiedono molta attenzione.attenzione in ogni caso. Le persone possono provare disagio quando qualcosa penetra nel loro spazio personale. Pertanto, vale la pena dare agli utenti l'opportunità di scegliere, ad esempio, la distanza che uno zombie può avvicinare a loro in uno sparatutto.
Un altro punto importante riguarda la periferiavisione. È meno sensibile ai dettagli, quindi gli oggetti che si trovano nel suo raggio d'azione non vengono visti così chiaramente. D’altro canto, possono causare notevole ansia, soprattutto quelli animati, perché la visione periferica è molto efficace nel rilevare il movimento. Per evitare che l'utente venga distratto dal contenuto, tali oggetti dovrebbero essere evitati.
- udito
La seconda cosa importante è completamentecontrollato in VR è il suono. Il cervello umano è in grado di distinguere le vibrazioni più insignificanti che provengono da direzioni diverse e determinarne la fonte. Un designer esperto può creare illusioni spaziali molto potenti solo con il suono, senza immagini: ascolta questo.
Quando gli effetti di audio e video vengono combinati,l'illusione dell'immersione diventa estremamente convincente. Ma c'è un problema: quando suono e immagine sono scarsamente sincronizzati, l'illusione è rovinata. Se devi mostrare all'utente un dinosauro nella realtà virtuale, è importante associare accuratamente i suoni alla sua posizione: in modo che il suono della gamba sinistra provenga da sinistra, dalla gamba destra da destra, e il ruggito arrivi da più posti contemporaneamente.
Il suono aggiunge realismo.Mentre lavorava su un gioco, il team di progettazione del suono ha scoperto che se la sorgente sonora fosse stata posizionata sopra la testa del personaggio, avrebbe avuto la sensazione che fosse sott'acqua o sottoterra. L'effetto era perfetto per la scena di gioco specifica su cui stavano lavorando: era ambientata su un sottomarino.
È proprio per la sua persuasività che viene utilizzata la realtà virtualetrattare le fobie ed esporre i pazienti a tali esperienze. Ma tali sessioni sono pianificate in anticipo e attentamente controllate. Immergere involontariamente l'utente sott'acqua potrebbe non essere la sorpresa più piacevole.
- Senso dell'olfatto
Ora il gusto e l'olfatto non svolgono un ruolo importanteimmersione nella realtà virtuale, ma forse questo cambierà in futuro. Molto probabilmente, l'utente dovrà utilizzare una sorta di interfaccia fisica invasiva per trasmettere il gusto.
È più facile con l'olfatto.Esistono già aziende che offrono maschere di realtà virtuale che agiscono sui recettori olfattivi. Ciò può essere utile anche in vari ambiti, dall'industria dei giochi alle sessioni di psicoterapia, perché gli odori possono evocare ricordi ed emozioni in grado di migliorare l'esperienza dell'utente.
- Il tocco
In VR puoi afferrare, tirare, spingere,ruotare e spostare gli oggetti proprio come nel mondo reale. Ma il problema è che in realtà non esistono. I controller portatili, che sono sia un'interfaccia di controllo che un meccanismo di feedback sensoriale, aiutano a risolvere il problema.
Un’altra soluzione sono diversi tipi di guanti, fermagli per le dita e persino tute tattili per tutto il corpo. Tutto ciò ti permette di sperimentare la realtà virtuale.
Un'altra domanda è se il tatto migliora sempre l'esperienza.interazione con VR. Ad esempio, si può facilmente immaginare come il feedback tattile faccia sì che un pipistrello colpisca la palla più reale in una partita di baseball virtuale. Ma migliorerà tutte le possibili interazioni? Causerà allarme ogni volta che si scorre la mappa e ogni volta che si preme un pulsante?
Tali studi devono essere condotti e, sulla base, sviluppare raccomandazioni per la VR.
- propriocezione
La propriocezione è la sensazione del tuo corpo nello spazio. Si verifica grazie all'elaborazione dei dati di un tipo speciale di recettori e fornisce informazioni sulla posizione di muscoli, articolazioni e tendini.
Una persona sente in quale posizione si trovadegli arti e valuta la postura del corpo nel suo complesso, sa dove e a quale velocità si muove e può stimare lo sforzo muscolare richiesto per un determinato movimento. Questa è tutta propriocezione.
Insieme a visione, tatto, senso dell'equilibrioe l'orientamento spaziale, che fornisce l'apparato vestibolare, la propriocezione consente di eseguire automaticamente azioni familiari. Nel mondo reale, ciò avviene come segue: il cervello riceve informazioni da diversi sensi allo stesso tempo e capisce immediatamente cosa sta succedendo, ma possono sorgere problemi nella VR.

Il progettista può fornire completamente perfettosuono e immagine, ma non possono sempre influenzare la propriocezione e l'apparato vestibolare. Quindi, mal di mare, di cui probabilmente tutti hanno sentito parlare nel contesto della realtà virtuale.
Immaginare:ti vedi attraverso gli occhi di un personaggio della realtà virtuale che si china per raccogliere un oggetto da terra. Allo stesso tempo, il tuo corpo segnala al cervello che in realtà non si sta muovendo. Il cervello decide che hai preso farmaci o sei stato avvelenato e ora hai allucinazioni e vuole liberarsi della minaccia provocando il vomito.
Per ridurre al minimo questo conflitto sensoriale,i progettisti utilizzano approcci diversi. Alcuni di essi si basano sulla limitazione dei movimenti in un ambiente virtuale, ad esempio creando uno spazio delle dimensioni di una stanza reale. Altri usano il teletrasporto invece di camminare e correre, il che, ovviamente, non ha l'effetto migliore sul realismo.
Non solo il mercato tecnologico cambia nel tempo,ma anche modi di consumare contenuti, comunicare e perfino pensare. Pensa a come i bambini ora provano a usare i gesti per controllare oggetti fisici come le interfacce tattili e ti renderai conto che è proprio così.
Pertanto, le decisioni che prendiamo oralavorare con la realtà virtuale determinerà in gran parte il modo in cui la prossima generazione interagirà con il mondo. Per affrontare i problemi esistenti e scoprire nuovi casi d'uso per la realtà virtuale, non è sufficiente utilizzare schemi e raccomandazioni di altri.
È importante capire dalla propria esperienza dove si trovano le difficoltà e offrire i propri modi per risolvere i problemi. I vantaggi e gli svantaggi di ciascuno saranno il primo passo verso la creazione di una UX impressionante.