משחקים בעננים: סטארט-אפ של Perm, פלייקי, תחרות עם המגפה

אגור גורייב- מייסד ומנכ"ל Playkey. נולד בשנת 1985 בפרם. בוגר פרם

אוניברסיטה ממלכתית לפי התמחות"רדיופיזיקה ואלקטרוניקה". קיבל תואר MBA מאוניברסיטת Perm State Polytechnic. בשנים 2008-2009 עמד בראש מרכז החדשנות של ER-Telecom Holding. ב-2009 הוא הקים את חברת Enaza, שפיתחה חנויות מקוונות ומכרה תוכן. בשנת 2012, הוא הקים את Playkey, שירות משחקי הענן הראשון של רוסיה.

גם היום וגם בשנת 2010 זה נוח לשחקאפשר היה לשחק במשחקים מגניבים רק על ידי הרכבת מחשב יקר וחזק: עם זיכרון RAM גדול, כרטיס מסך נפרד, מעבד חזק ואחסון מהיר. המשתמש הממוצע קונה משחק "כבד", משיק ומקבל פיגורים וקופא. משחקי ענן של OnLive (ארה"ב) וגאייקאי (אסיה) פתרו את הבעיה בתחילת שנות האלפיים. לרוסיה לא היה שירות משלה, והאינטרנט לא איפשר שימוש בסטרימינג של משחקים - המהירות בקושי הגיעה ל -2.5 מגה ביט / שנייה. הדוגמה של OnLive נתנה השראה לגורייב, אך היה צורך להתאים אותה.

המשימה העיקרית הייתה לתתאת היכולת לשחק עבור אדם שרוצה, יש לו זמן, אך הוא מקופח באמצעים, ולכן אין דיבורים על קונסולה או מחשב מגניב. עבורו נוצר שירות שאינו מצריך התקנת המשחק - רק הרשמה והפעלתו. "המשתמש העיקרי שלנו הוא סטודנט או צעיר בן 25-30 שרק התחיל לעבוד", מתאר אגור גורייב את קהל היעד שלו.

עבור שירות ענן, דרישות מחשבהמשתמש נמוך בהרבה מאשר אם התקין את התוכנית במכשיר שלו. המהירות של 5-7 מגה לשנייה מספיקה לכל משחק, אפילו ליורים, שם תגובה מהירה היא אחד התנאים העיקריים לזכייה. אך לקח למפתחים מספר שנים להגיע לתוצאה זו.

ברית תחביבים ועבודה

אגור גורייב אהב לשחק משחקי מחשב מילדותומשחקים. במקביל ללימודיו באוניברסיטה, החל לעבוד במשרה חלקית ב- ER-Telecom: תחילה חיבר לקוחות חדשים, ואז עבר למחלקת התמיכה הטכנית. עד מהרה עמד יגור בראש חטיבה חדשה שעסקה בבחירת התוכן. בשנת 2010 עזב גורייב וצוותו המונה שישה אנשים את אר-טלקום והקימו חברה משלהם, אנזה.

במקרה זה, תוכן העבודה ביסודו אינוהשתנה: אנזה ריכזה קטלוגים של תכנים בתשלום ותוכניות שמפעיל השותף מכר ללקוחותיה. בתחילה, אנזה המשיכה לשתף פעולה עם ER-Telecom, ובהמשך הופיעו לקוחות חדשים: Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money ואחרים.

אבל גורייב לא אהב למכור תכנים מחדש."הבעיה העיקרית הייתה שכאשר המתחרים הורידו מחירים, המכירות שלנו ירדו בצורה דרמטית. אפשר היה להתחרות רק לפי מחיר, אבל זה הוביל לשוליים נמוכים ", נזכר יגור. בין היתר, אנזה מכרה מפתחות למשחקים באתר גאמה-גאמה. לכן, כאשר בשנת 2012 נודע לגורייב על שירות משחקי הענן האמריקאי OnLive, היה לו רעיון להשיק מוצר דומה למשתמשים עם חומרה חלשה.

OnLive- שירות משחקי מחשב ענן אמריקאי,שהפיתוח והתמיכה בהם בוצעו על ידי החברה באותו שם. הוא הוכרז ב-2009 בכנס מפתחי המשחקים, אירוע בינלאומי למפתחים, והושק ביוני 2010. כל החישובים למשחק בוצעו בשרת מרוחק, שם אותרו גם קבצי משחק שמורים ופרופילי משתמש. כדי להשתמש בשירות בחר המשתמש משחק מתוך הקטלוג באתר ולאחריו שודרו אודיו ווידאו למחשב שלו. מהירות כניסה של 5 Mbit/s הספיקה לפעולה, כך שגם אנשים עם מחשבים חלשים יכלו להשתמש בה. גישה למשחקים ניתנה תמורת דמי מנוי ($9.99). עם זאת, החברה לא הצליחה למשוך משתמשים: לפי IDC, רק 2% מהגיימרים השתמשו בשירות. OnLive נקנתה על ידי סוני ב-2015 ונסגרה ב-30 באפריל.

בתחילה, אגור התעניין בהזדמנותלמכור מנויי משחק, הטכנולוגיה עצמה הייתה משנית. "ניסינו ליצור קשר עם OnLive אך לא קיבלנו תגובה. בשנת 2012, עדיין לא הייתה רמה כזו של גלובליזציה כפי שהיא כיום, והאמריקאים כנראה לא התעניינו בחברה כלשהי מרוסיה ", נזכר גורייב.

ואז הוא החליט ליצור שירות דומה.עַצמְךָ. מצאנו שני מפתחים שהיו פנויים באותו הרגע והסברנו להם את הבעיה - אתה צריך להעניק רישיון לטכנולוגיית OnLive, שעבורה נעשה שימוש במושג מחשוב ענן. המשחק היה בשרת מרוחק, כל העיבוד התרחש שם, והגיימר קיבל את התמונה והסאונד. בהתחלה המפתחים הופתעו ולא הבינו כיצד לעשות זאת. לקח כחצי שנה לפתח את גרסת הניסיון. "במהלך תקופה זו הצלחנו להתכונן להפגנת הפיתרון המורכב בתערוכת הטלוויזיה והטלקומוניקציה של CSTB במוסקבה. שם ראינו עניין רב: אנשים שאלו איך לקנות, איפה להשתמש בזה ", משחזר יגור.

כסף הושקע בפלייקי מחנות מקוונת של משחקי מחשב Gama-Gama, בה עסק יגור מוקדם יותר: כל הכסף החינמי הושקע בפיתוח והשקה. בשנת 2017, הסטארטאפ קיבל 3 מיליון דולר מ- IIDF. החיפוש אחר משקיע ועבודה עם המאיץ ארך כשנה. בסך הכל הושקעו בפרויקט כ- 300-400 מיליון רובל.

דרך לעננים

בהתחלה, יגור החליט ללכת בדרך הרגילה והציע שיתוף פעולה לספקי אינטרנט. הוא הציע לשלב את תוכנת Playkey בקונסולות כדי שמשתמשים יוכלו להציג את המשחק על גבי מסך הטלוויזיה. אך הרעיון הזה התגלה כמבוי סתום: המפעילים שינו לעיתים קרובות את דגמי המארזים, שבגללם נאלצו לשכתב את התוכנית בכל פעם. אגור הבין שיש צורך בתכנית עבודה אחרת. ואז הוא עבר למכור מוצר משלו והקים אתר שבו משתמשים קנו גישה לשרת ענן.

"הקושי העצום היה בזה שלנובסביבה, לא היו מפתחים שיבינו נושא זה. הטכנולוגיה הייתה ברמה של סקייפ ושיחות ועידה בווידיאו אחרות: התמונה נלכדת במקום אחד, ואז משודרת לשרת ואז אחר בן שיח אחר ", נזכר יגור.

המשרד הראשי ממוקם בפרם, ולא היההמפתחים הנכונים. כתוצאה מכך מצא אגור שני מתכנתים מטומסק. שכרם היה כפול ממומחי הפרם, אך הם יכלו לייצר את המוצר שגורייב היה זקוק לו. הם עבדו במיקור חוץ ובנוסף לכתיבת תוכניות, הכשירו את צוות פרם. רק אחרי שנה וחצי עד שנתיים, תוכניות המשרד של Playkey הצליחו להשתלט על הכישורים האלה: עבודה עם חלק השרת (תחזוקה, שדרוג, גידול השרתים שנפלו), תכנות לכידת וידאו מהשרת, עקיפת מערכת ההפעלה, עבודה על ההיגיון של העברת נתוני מדיה בהתאם לפרמטרי הרשת ולקוח "החומרה". היה צורך גם להעביר כל מנוע לענן. ואז הם החלו להרחיב את הצוות ולהכין מוצר מן המניין בכוחות עצמם. כעת השירות אינו נחות מהמתחרים (Shadow, GeForce Now, LoudPlay), ובמובנים מסוימים אף עולה עליהם.

"בסוף השנה שעברה טסנו עמיתי ואניאיטליה וקנתה שם את גוגל סטאדיה. בשדה התעופה ברומא, שיגרתי אותו באמצעות Wi-Fi והופתעתי - המשחק קופא מאוד. ואז, כשישבתי על אותה ספה, פתחתי בפלייקי ותהיתי מדוע שום דבר לא התפורר. אני לא יודע מדוע המתכנתים של גוגל לא מצאו פיתרון לגרום למשחק להתנהל בצורה טובה ", אומר יגור.

שירותי ענן פופולריים למשחקי מחשב

גוגל סטאדיה.הופיע בשנת 2019.כדי להשתמש בשירות, המשתמש צריך לקנות משחק פאד ונגן מדיה. המשתמש מקבל גישה למשחקים לאחר הרשמה. השירות פועל על מחשבים, טאבלטים וטלפונים. המפתחים הבטיחו רזולוציית 4K. עם זאת, לדברי המשתמשים, השירות עדיין די גס ואיטי, ומספר המשחקים מוגבל (קצת יותר מ-20).

פלייסטיישן עכשיו (לשעבר Gaikai).אחד ה"ותיקים" של הגיימינג.החברה נוסדה ב-2008, וב-2012 היא נקנתה על ידי חברת סוני. בתחילה, משתמשים קיבלו גישה לשירות הענן דרך קונסולות המשחקים של פלייסטיישן מאוחר יותר הותאם השירות למחשבים אישיים. נכון לעכשיו יש יותר מ-600 משחקים בספרייה. כדי לגשת עליך להירשם לחודש או שלושה חודשים. מהירות האינטרנט חייבת להיות לפחות 20 Mbit/s, ו-RAM של המכשיר חייב להיות לפחות 2 GB.

GeForce עכשיו.שירות NVIDIA הושק בשנת 2016.המהירות המינימלית נקבעת על 10 מגה ביט / שנייה, אך למשחק נוח רצוי שהיא תהיה לפחות 20 מגה ביט / שנייה. ניתן לשחק במחשבים אישיים, סמארטפונים ומחשבי מקינטוש. יש יותר מ -500 משחקים בקטלוג החברה; כדי לקבל גישה אליהם אתה צריך לקנות מנוי (למשך חודש, שישה חודשים או שנה). ישנם גם משחקים בחינם בקטלוג. בסוף מרץ 2020 הודיעה החטיבה הרוסית של החברה כי המשתמשים יקבלו גישה חופשית לשירות למשך חודש. מטרת הקמפיין היא לתמוך בגיימרים במהלך ההסגר עקב נגיף העטרה.

מְעַרבּוֹלֶת.השירות מאפשר לשחק ישירות בדפדפן, כולל הטלפון והטלוויזיה החכמה שלך. הקטלוג מכיל יותר מ -100 משחקים, המנוי מתבצע למשך 100 שעות משחק. המהירות המומלצת היא מ -20 Mbps.

צֵל.השירות מאפשר לך לשחק בכל פלטפורמה, טלפון, טאבלט או מחשב. בנוסף למשחקים, אתה יכול להפעיל אפליקציות אחרות לאחר תשלום עבור מנוי, משתמשים מקבלים חודש של גישה בלתי מוגבלת.

מבחינה טכנית, תהליך העבודה הוא כדלקמןדֶרֶך. ראשית, המשתמש בוחר את משחק העניין מהקטלוג. תוכנת הפלטפורמה מנתחת את המיקום הגיאוגרפי שלה וקובעת היכן השרת הקרוב ביותר איתה. ככל שהמרחק גדול יותר, כך המשחק יטען זמן רב יותר.

החברה האריכה במכוון את זמן ההתחלהמשחקים כדי למזער את ההקפאות הבאות. פלייקי מאמין שעדיף לחכות שתיים-שלוש דקות לפני תחילת המשחק מאשר להיות עצבני מהתמונה המקפיאה והפיגור ללא הרף. כדי להאיץ את התהליך, כמה משחקים פופולריים, כמו GTA, מועלים לכל השרתים.

המערכת אוספת נתונים סטטיסטיים אודות המכשירהמשתמש ומנתח את היכולות של "חומרה": זיכרון, מערכת הפעלה, מעבד. על סמך נתונים אלה, איכות האות מוערכת ונבחר האיזון בין התמונה לביצועים. לאחר הורדת המשחק לשרת התמונה מועברת על ידי זרם הווידיאו למשתמש, ופעולות הגיימר מעובדות ונשלחות חזרה. העיכוב הוא לא יותר מכמה אלפיות שניות.

זמן המשחק של המשתמש מחויב מ-באמצעות מערכת החיוב. זה גם עוזר לקבוע דרך איזה קשר ומאיזה עיר אדם משחק. מידע זה משמש לשיפור הטכנולוגיה. בסך הכל, לחברה כ -500 שרתים במדינות שונות - רוסיה, בריטניה, הולנד, שבזכותן היא מצליחה להפוך את תהליך המשחק ליציב ככל האפשר.

חשבון רווח

בשנת 2016 היו בשירות כמה אלפיםמנויים פעילים, אך למרות זאת, הפרויקט נותר לא רווחי. העלויות היו יותר מההכנסות, הם ניסו להגדיל את הרווחיות באמצעות שינויים בטכנולוגיה, בהנחיית הרעיון שכאשר המוצר מוצא חן בעיניו, השחקן מבלה איתו יותר זמן. משתמשים קיבלו גישה בלתי מוגבלת למשחקים לפי מנוי, בעוד שדמי המנוי לאדם היו 199 רובל לחודש ותחזוקת השרת עלתה 1,000 רובל. העלאת מחיר המנוי ל -400 רובל עדיין לא פתרה את הבעיה, היא רק אפשרה להפחית מעט את ההפסדים. בנוסף, זה גרם לתגובה שלילית ולאובדן של חלק מהמשתמשים.

אגור ניסה תוכניות שונות:הגדילה את כמות המנויים, הגישה המוגבלת, הציעה לשלם עבור מנוי במשך זמן רב. אך כולם התבררו כלא יעילים וגרמו למשוב שלילי. כתוצאה מכך הוחלט לקחת כסף עבור הזמן המושקע בשרת. בין היתר זה ניתק משתמשים שקנו מנוי "במאמץ משותף": בתשלום מבוסס זמן, טריק כזה לא היה הגיוני. בהתחלה, התעריפים חושבו בדקות וקיבלו שפע של ביקורות שליליות, ואז עברו לתעריפי שעה, שהתבררו כמובנים יותר עבור המשתמשים. בזכות השקיפות היא הביאה למשוב הכי פחות שלילי: אדם לא משחק - כסף (דקות, שעות) לא מבוזבז. נכון, הם עדיין איבדו חלק מהקהל, אבל הם הצליחו לכבות את השרתים שהנגנים האלה תפסו, אז הם הפחיתו עלויות.

המוצר קודם ואז פיתוח

פלייקי מעסיקה כיום כ -60 עובדים."בהתחלה גייסנו מפתחים כמעט ברציפות, וחיפשנו אנשים שמבינים ב- C ++. היו מעט אנשים כאלה, אז לקחנו את כל מי שיכולנו ", נזכר יגור.

כאשר מספר העובדים גדל ל -70 איש, הבין גורייב שיש לו מחסור במומחים לפיתוח מוצרים: לחברה היה מנהל מוצר אחד בלבד ל -40 מתכנתים.

"היזמים קבעו יעדים משלהם, בעודאיש לא ניתח אם זה הכרחי בכלל. כתוצאה מכך הגענו למסקנה ששמירה על הפונקציונליות שביצענו גזרה 80% מהמשאבים ", מסביר אגור.

ואז כל משימה הפכה להשערה:איזו תוצאה רצוי להגיע בסופו של דבר ואיך זה ישפיע על ההכנסות. מדיניות החברה החדשה הובילה לכך שחלק מהיזמים נאלצו לקצץ. "זה היה קשה, אבל הבנו שצריך להתקדם מהר יותר", אומר יגור.

לאחר הארגון מחדש החלה החברה לשלםיותר זמן לעצב. מתוך המשימות נבחרו רק אלה שיכולים לספק גידול משמעותי בהכנסות. לחברה יש כעת ארבעה צוותי מוצר. הם מורכבים ממנהל המוצר שקובע מה לעשות והמפתחים שמחליטים כיצד לבצע את המשימה שהגדיר המנהל. כל צוות עוסק בבעיות משלו: למשל המרה אחת, השנייה - זמן הפעלת המשתמש הראשון. חשוב שהמשתמש ישחק הרבה במהלך ההפעלה הראשונה.

גם ל- Playkey יש פקודה נפרדתבודקים. הם בודקים עבורם משימות ומפרט טכני (האם הכל ברור שם, האם יש את כל המידע הדרוש), שרתים חדשים. זה עוזר לבטל שגיאות בגיבוש הבעיה ולתקן אותן באופן מיידי, במקום לבצע שוב את המוצר המוגמר מאוחר יותר. בודקים גם קובעים מתי לשחרר משחקים חדשים.

וירוס הקורונא ועתיד משחקי המחשב

אם כבר מדברים על הסיכויים להתפתחות השוק, גורייבמציין כי בכל שנה אנשים משחקים יותר בזמן, וגם מספר השחקנים גדל. המשחקים הולכים ושקועים יותר: אם קודם לכן היו גרפיקה פשוטה למדי, עכשיו זה נעשה בהיר יותר, VR הופיע. "צריך יותר מיומנות כדי לשחק מאשר לפני 20 שנה. כלומר, קשה להתחיל לשחק מאפס, אך נותרו מעט מאוד משתמשים כאלה, רוב הגיימרים הנוכחיים שיחקו מגיל לידה ", מציין יגור.

בדרך כלל הסגר עקב מגיפת הנגיף הכליליהייתה השפעה חיובית על תעשיית המשחקים. מאז סוף מרץ הכנסות החברה הוכפלו בשבוע הראשון והוכפלו בשבוע הבא. "אנשים יושבים בבית, ולרוב, שתי הבידור העיקרי הוא צפייה בסדרות טלוויזיה או משחק במחשב", אומר יגור. מסיבה זו קיבולת השרתים נעשתה בלתי מספקת, מה שהוביל להגדלת זמן ההמתנה לטעינת המשחק. אחת הדרכים להגדיל את הקיבולת הייתה השימוש במחשבים במועדוני המשחקים, הריקים זמנית עקב הסגר.

המשימה העיקרית של Playkey כעת היא להתמקדולהגדיל את מספר השרתים. "אנו מתכננים לצמוח באירופה: קל יותר לצמוח ליד הנקודה בה אתה נמצא כעת. בארה"ב קשה לשחק בשרתים רוסיים ואירופיים, ולכן אנחנו עדיין לא נוגעים בכיוון הזה ", אומר יגור על תוכניותיו העתידיות.

ראה גם:

קרחון יום הדין התגלה כמסוכן יותר ממה שחשבו המדענים. אנחנו מספרים את העיקר

חוקרים פיתחו לראשונה אנרגיה נקייה מגרפן

ביום המחלה השלישי, רוב החולים ב- COVID-19 מאבדים את חוש הריח שלהם ולעיתים קרובות סובלים מנזלת