
סוני ואולפני הבת שלה Sony Interactive Entertainment ידועים בזכות משחקי AAA המצוינים לשחקן יחיד ששוחררו

</ img>

</ img>


כמו המלון עצמו, עם תקרות מפוקפקותאת הגג. למעשה, היה לנו מזל להגיע למלון הזה בזמן שהוא נטוש. בעתיד הקרוב, זה יהיה מחדש, משוחזר יתחיל לעבוד למטרה המיועד שלה.

</ img>

</ img>


על מה סיפר עמנואל רוט?

</ img>
Days Gone מפותח על ידי SIE Bend Studio.שהוקמה בשנת 1993 תחת השם Eidetic. האולפן היה קיים בשם זה עד שנת 2000, אז הפך לחלק מ-Sony Interactive Entertainment ושינה את שמו ל-Bend Studio לכבוד עיר הולדתו בנד באורגון, בה ממוקם האולפן. בין הפרויקטים המשמעותיים ראוי לציין את סדרת הסיפון פילטר. במשך זמן רב, האולפן ייצר משחקים עבור ה-PlayStation Portable ו-Vita, ו-Days Gone הפך לפרויקט הגדול באמת הראשון מזה זמן רב. לא נפרסם את הטקסט המלא של הראיון, אלא נתרכז בעובדות המעניינות ביותר שעמנואל רוט סיפר לנו עליהן בחביבות.
- הסטודיו שמח מאוד לקבל את ההזדמנותלעבוד על פרויקט כה גדול והעבודה הראשונה על Days Gone החלה מיד לאחר יציאת Uncharted: Fight for Fortune עבור PS Vita. בסך הכל, “החיים שאחרי” נמצא בפיתוח כבר 6 שנים;
- הרעיון והנושא של המשחק הומצאו כמעט מיד;
- Days Gone נבנה בתחילה כפרויקט סינגל מונע על ידי סיפור ורכיב מרובה משתתפים לא תוכנן בשום שלב של פיתוח;
- פריקים הם לא זומבים כמו שאנחנו רגילים אליהםהֲבָנָה. פריקים הם אנשים ובעלי חיים נגועים שאוכלים וישנים כמו כל היצורים החיים. והם מתנהגים בצורה מודעת יותר: הם יודעים לנוע מהר, לבנות לעצמם "קנים", להתאסף בלהקות או עדרים שלמים, ויכולים גם לגנוב את הפריט הרצוי ממש מתחת לאף של הדמות הראשית;
- יום ולילה, תנאי מזג אוויר שונים ישפיעו באופן ישיר על המשחק: החל מהתנהגות של פריקים וכלה בטיפול באופניים, אשר יקטן באופן משמעותי בגשם;
- מגרש גדול DLC לא מתוכנן (לפחות לעת עתה): האולפן רוצה לשחרר את המשחק בצורה של סיפור מלא, הושלם;
- התפאורה של ימים חלפו היא “פוסט אפוקליפטית” אורגון, “יליד” צוות הסטודיו, כך שטבע, נוף ותנאי אקלים מועברים קרוב למציאות;
- המשחק משתמש ב-Unreal Engine 4 (בניגודמרוב האקסקלוסיביים הגדולים ביותר עבור PS4 בתוך הבית). Unreal Engine 4 פשוט, קל לשימוש ומתמודד עם כל המשימות הדרושות, כולל המוני פריקים בכמות של כ-300 אנשים על המסך.
מה הם ימים נעלם הכל?

</ img>
העלילה של ימים עברו היא אחת החשובותמרכיבי המשחק. הפעולה מתרחשת שנתיים לאחר המגיפה, שבעקבותיה הפכה הרוב המכריע של האוכלוסייה לפריקים שמהם עלינו להילחם. עם זאת, לא רק נגדם: במשחק יש כנופיות, עדות וצבא, לצד מדענים שיודעים בבירור הרבה יותר על הנגיף שהרס את האוכלוסייה מאשר שאר האוכלוסייה השורדת.

</ img>
הגיבור של ימים חלף - רוכב אופנייםסיינט ג'ון, שאיבד את אשתו במהלך מגיפה. אגב, הוא שיחק על ידי סם ויטבר, שהוא כנראה מוכר לקהל המשחקים באמצעות מלחמת הכוכבים: כוח Unleashed משחקים, שבו הוא נתן את המראה שלו לדמות הראשית (השחקן הוא מעריץ גדול מלחמת הכוכבים). אני זוכר אותו ביותר כמו ניל פרי על דקסטר, אם כי יש לו מספר תפקידים מופעים וסרטים אחרים. הדמות הראשית התבררה כריזמטית למדי, עם עברה, תיקנים בראשה, חוש הומור מסוים, מטרות וגישה לפתרון בעיות.

</ img>
בתחילה הרעיון המרכזי של העלילה נראהזה נדוש, אבל בנד סטודיו עשה המון עבודה כדי להפוך את הסיפור למעניין. כן, יש לנו “עמוד שדרה” מהעולם הפתוח שאחרי המגיפה, פרחים, קבוצות שונות, איסוף משאבים נחוצים, מקלטים בטוחים, מיקומים ל“ניקוי” ומחנות שבהם תוכלו “להצטייד” כל מה שאתה צריך, תדלק ושפר את האופניים שלך וקבל משימה חדשה. אבל כל זה מתובל בשפע של דמויות נוספות מעניינות עם סיפורים משלהן, מערכות יחסים עם דיקון וענפי עלילה נוספים. כל העניין מרגיש טוב מאוד.

</ img>
דיקון שורד בעולם לא נוח במיוחד,תוך כדי ניסיון להבין שלל שאלות פתוחות: מה קרה לאשתו האהובה שרה, מאיפה הגיע אותו וירוס, איך הצבא מעורב בכל זה, ולמה הם ומדענים חוקרים פריקים. בכך, דיקון ייעזר בחברו הצבעוני מאוד בשם בוזר. כל הדמויות כתובות טוב מאוד, הן אינן מותאמות לאידיאליזציה, כפי שקורה לעתים קרובות במשחקים. הם שורדים ומוכנים לעשות הרבה, כולל פעולות מפוקפקות מאוד.

</ img>
הצלחנו לבנות את המשחק בלי כמהחלקים מהעלילה, במטרה להראות כמה שיותר מכניקת משחק, מגוון מיקומים, משימות ודמויות. אבל אחרי ההיכרות הראשונה הזו, המשחק הצליח לעניין אותי ואני אשחק בו בעניין לאחר השחרור. לא ניתן לקרוא לעלילה יצירת מופת, אבל היא מרתקת. ראשית “עלילה” לוקח בערך 30 שעות, 6 מהן סצנות גזורות. וזה די נורמלי למשחק מכוון סיפור. ביצוע של “תופעות לוואי” יכול להגדיל משמעותית את הזמן במשחק.
איך לשחק?

</ img>
הערך את קנה המידה של עולם המשחק הפתוח בזה קשה כרגע, אבל זה נעשה יפה. הטבע והנוף מגוונים מאוד: יערות, הרים, מישורים, נחלים. כל היופי הזה יכול להיות מוצף באור שמש בהיר או בגשם כבד, שמתחתיו אתה צריך להגיע למיקום הבא. בכל העולם הזה פזורות ישובים עם אנשים ששרדו, שבהם אתה יכול להיות במצב טוב או “לעזאזל” המוניטין שלך. יישובים אלו משמשים לקבלת משימות, קניית כל מה שאתה צריך ושדרוג האופניים שלך. בכל יישוב, לדיקון יש אינדיקטור מוניטין, שגדל ככל שהוא מסיים משימות.

</ img>
יש גם מיקומים נפרדים שבהם אתה יכוללהרוויח ממשאבים יקרי ערך, אך לשם כך יש צורך לארגן “ניקוי” מפריקים. יש גם כמה דברים קטנים ונעימים: בחלק מהמקומות אפשר למצוא הערות עם מידע על מיקומים או אירועים מהמשחק. בנפרד, מחסומי NERO (אותו ארגון צבאי) היו פזורים על פני המפה, שאליהם אתה צריך להיכנס. בן לוויתו הנאמן והבלתי ניתן להחלפה של דיאקון הוא האופניים שלו, שיש לטפל בהם, לתקן ולשפר עד כמה שניתן. פעמים רבות מתעוררים מצבים במשחק בהם הפתרון הנכון היחיד הוא לברוח. ואתה פשוט לא יכול בלי אופניים. המכניקה של רכיבה על אופניים מיושמת מגניבה מאוד: ההסתגלות מתרחשת מהר והרכיבה היא באמת מעניינת ומרגשת.

</ img>
מערכת לחימה ללא כל ייחודיתכונות, אבל גם עשה בקול. כאשר אנו משחקים, אנו מוצאים או קונים נשק חדש, לשנות אותם. יש אקדחים, מקלעים, רובי צלפים, רובי ציד, קשתות, עטלפי בייסבול וכן הלאה. הסט הקלאסי, איזה נשק נגד מי להשתמש כבר עניין של טעם. ישנם כלי נשק מתפרצים ודליקים, ובמיוחד בקבוקי תבערה שצריכים להרכיב בעצמך. וכן, יש צורך להכיר, במקרים רבים הם מאוד מועיל. לא רק עבור שריפת פריקים קנים, אלא גם נגד קהל גדול או יריבים גדולים עם היצע גדול של בריאות.

</ img>
זה לא רק פריקים בשונהוריאציות וכמויות. יש גם כתות, שודדים, מארבים לכבישים, צלפים בעצים וחיות בר. לדוגמה, “כשל” דוב ענק הוא לא המשימה הכי טריוויאלית, כפי שהתברר בפועל. בקרבות אפשר וצריך לפעול בדרכים שונות. כוח אכזרי ואכזריות לא תמיד עובדים. עם שניים או שלושה “רגילים” אתה יכול להתמודד עם פריקים בלי שום בעיות, אבל אם יש יותר מהם, הטריק הזה לא יעבוד. הם גם לא שכחו את מרכיב ההתגנבות: הוא קיים והוא מאוד יעיל. להתחבא בין השיחים ולהמתין לרגע הנכון הוא הפתרון הטוב ביותר במצבים רבים.

</ img>
יש הרבה כדי לאסוף ציוד מלאכה: תחמושת ותרופות חסרות תמיד, ונשק קר נשבר. בהקשר זה, הכל ידוע בפעולה / הרפתקה אחרים עם אלמנטים של משחקי RPG, אבל מיושם כפי שהוא צריך, זה ברור באופן אינטואיטיבי. זה כולל גם את מערכת שאיבה: אנו מקבלים נקודות מיומנות, ללמוד או לשפר מיומנויות, התקדמות עץ מיומנויות נוספת. שאיבה אינה פורמלית, זה משפיע באופן משמעותי על מהלך המשחק וכמה מיומנויות פשוט שאין לו תחליף. לדוגמה, היכולת לתקן באופן עצמאי נשק קר בנוכחות חלקים.
איך כל זה נראה?

</ img>
החלק הטכני של השאלה אינו מוערך לחלוטיןכדאי בשלב זה: הותר לנו לשחק לא ב-“build” משחקים. בזמן האירוע, לסטודיו כבר היו מבנים מאוחרים יותר. באופן כללי, היו כמה ניואנסים, הן במונחים של באגים והן בכמה אלמנטים של הרכיב הגרפי. אבל שום דבר קריטי או בלתי ניתן לתיקון. יתר על כן, יש עוד זמן לפני השחרור ב-26 באפריל. באופן כללי, התמונה נראית יפה מאוד, העולם נראה ציורי ומגוון, והשינוי של היום והלילה יחד עם תנאי מזג האוויר המשתנים מבחינה ויזואלית “מחייה” עולם הימים שחלפו. נשאיר את החלק הזה לסקירה מלאה של Days Gone לאחר השחרור.
בשאריות היבשות
מכמה פרויקטים אתה מצפה מיד למקסימום,זה נכון במיוחד עבור בלעדיות בתקציב גבוה עבור סוני פלייסטיישן. למען האמת, סרטוני המשחק הישנים לא היו מעוררי השראה ש-Days Gone נראו "משניים". אבל בשלב הנוכחי, לאחר ששיחקתי באופן אישי את גרסת התצוגה המקדימה, דעתי על המשחק השתנתה באופן דרמטי. כדאי לתת לבנד סטודיו את המגיע לו: למפתחים היה האומץ לצאת לפתח משחק כזה, מבלי שיש להם ניסיון ביצירת פרויקטים כה גדולים, ונראה שהם השיגו את מטרתם. Days Gone מרגיש כמו פרויקט AAA שלם ועשוי היטב עם כל המרכיבים הדרושים. עלילה מפותחת, מושכת, דמויות מעניינות, העולם הפתוח האופנתי כיום ומכאניקה אמנם לא ייחודית, אבל מיושמת היטב, שבזכותה Days Gone באמת כיף לשחק. ותן “החיים שאחרי” לא יירשם להיסטוריה במשך שנים רבות עם התואר "יצירת מופת", אבל ברור שזה יביא לגיימרים הרבה הנאה. אז אנחנו מחכים ל-26 באפריל.