סקירה של Ghost Recon Breakpoint - יריות טקטי של Ubisoft עם טעם של Electronic Arts

האינטרנט מלא בסרטונים של אנשים שעושים דברים מטופשים שכואב לצפייה. ברגעים כאלה

עולה לי שאלה בראש:"למה הם חשבו שזה רעיון טוב?" לעתים קרובות הגיבורים של סרטונים כאלה היו מבוגרים שראו הרבה, ועל סמך הניסיון, יכלו להסיק שזה לא שווה לעשות. אולי לא היו חברים בקרבת מקום שיכלו להניא את הבדרנים, ואוסף המוזרויות התחדש.

בחברות גדולות כמו יוביסופט, מעל בגדולכמה עשרות אנשי מקצוע עובדים על פרויקטים. בתנאים כאלה, רעיונות מטופשים נתקלים בביקורת קולקטיבית, שמונעת מהם לזלוג לגרסה הסופית של המשחק. נראה שמשהו השתבש עם Ghost Recon Breakpoint, והמחשבה של "למה הם חשבו שזה רעיון טוב?" נשמע לי בראש לעתים קרובות מדי.

אי של מזל רע

האירועים של Ghost Recon Breakpoint מתפתחיםבאי אורורה, שם אילון מאסק מקומי בשם ג'יימס סקל החליט ליצור גן עדן לממציאים. הבחור קנה לעצמו אי, בנה עליו אזורי מגורים והחל לעשות מדע יחד עם המוחות המבריקים ביותר על פני כדור הארץ.

בשל חוסר האבטחה שלו, סקל שכראיש הצבא לשעבר קול ד' ווקר כמומחה שיעזור להבטיח הגנה על האי. הכל לא הלך לפי התוכנית והעובד החדש ביצע הפיכה מזוינת, השתלט על האי, וכעת בונה סדר משלו.

כתוצאה מכך, האי היה מנותק מהעולם החיצוןוהממשלה שלחה "רוחות רפאים" לחקור ולחסל את הבעיה. בעזרת נשק סודי, הפולשים הרגו את רוב החוליה, אך הדמות הראשית עם סימן הקריאה Nomad נותרה בחיים וכעת מתכוונת להשלים את המשימה.

די עלילה לא טריוויאלית, אשרנמצא במשחקי וידאו לעתים קרובות למדי. זה חל על אנשי צבא לשעבר עם חזון של החברה האידיאלית שלהם, על שטחים שנכבשו על ידי טרוריסטים, ועל הזאב הבודד שמבטל את הבעיה. עם זאת, התקשורת המודרנית מיצתה מזמן את מכרה הרעיונות הטריים, אז כל מה שנותר הוא היישום הנכון.


</ img>

וכאן עולה השאלה:למה יוביסופט החליטה שהסיפור לא צריך קטעים מבוימים? אנשים נוהרים לסרטי אקשן לא למען העלילה, אלא כדי להסתכל על התמונה. לא סביר שהסיפור ב-Breakpoint יחבר מישהו, ו-Ubisoft יכולה לקזז את החיסרון הזה עם הפקה טובה.

עדיין היו כמה סצנות מעניינות והן היו קשורותעם קול ד. ווקר, בגילומו של ג'ון ברנטל (המעניש בדרדוויל). השחקן עשה עבודה מצוינת והפך את הנבל הראשי למעניין, אבל לעתים קרובות הכל הסתכם בדיאלוג. במקרה של דמויות משניות, הסצנות נראות איטיות מאוד, והשחקנים אפילו לא מנסים לשחק. יש כמה נקודות אור, כמו פוקס, אבל אלה הם היוצאים מן הכלל ולא הכלל.

גם משימות הסיפור מעציבות אותך.לעתים קרובות השחקן מתבקש לרוץ לנקודה מסוימת, לגלות משהו, לירות ולרוץ שוב בחיפוש אחר מידע חדש. יתר על כן, הכל מבוים באותו אופן משעמם. לעתים קרובות, היו אלה המשימות הצדדיות שהתבררו כמעניינות יותר מהעיקריות.

העלילה היא לא העיקר...


</ img>

 

... אתה אומר, ובמקרה של Ghost Recon Breakpointזה מוצדק, כי המפתחים הקדישו יותר תשומת לב להיבטים אחרים. כמו במקרה של Wildlands, יש לנו עסק עם עולם פתוח, וגדול. האורורה מכילה יערות טרופיים, ביצות ואפילו פסגות הרים מושלגות. Ubisoft יודעת לעבוד עם חללים גדולים ונקודת Breakpoint אינה יוצאת דופן – הכל נראה מצוין.

יתר על כן, בעולם הענק הזה תמיד יש משהולעשות. בנוסף לפקודות מתושבים מקומיים, השחקן יכול לרוץ ברחבי העולם בחיפוש אחר נשק וציוד, לעצבן את התשתית של האויב וללכוד מוצבים. עשינו בערך אותו דבר ב-Wildlands, אבל לפני שהדמות הראשית צדה את הנבל, ועכשיו התפקידים השתנו.

נווד נמצא בשטח עוין, שםהוא ניצוד. סיורי אויב מתרוצצים בכל מקום, עם משימה אחת - למצוא ולהרוג. יתרה מכך, היריבים די פעורי עיניים ושמיעה מצוינת, כך שפעולות רועשות מצד השחקן לא יעברו מעיניהם. מצב עניינים זה מאלץ אותנו לפעול בצורה סמויה וטקטית יותר.


</ img>

אפילו רק איסוף מרכיבים ליצירה אוכשאתה חוקר את השטח, אתה צריך להיות על המשמר, כי אתה יכול להיתקל בסיירת או מזל"ט סיור שעף באוויר. ברגעים כאלה, היכולת של הגיבור להסוות את עצמו באה שימושית כאשר נומאד נשכב על הקרקע ומצופה ממש בסביבתו.

ובכל זאת, Ubisoft הלכה רחוק מדי עם חזון האויב.לעתים קרובות הם יודעים שהגיבור שלנו הוא זה שנוהג במכונית. אולי זה באג, אבל מערכת דומה נמצאה במשחקי Ubisoft אחרים. זה מעלה שוב את השאלה: למה הם חשבו שזה רעיון טוב?

בין המתנגדים יש כמו חיילים רגיליםעם סוגים שונים של שריון, ומזל"טים. למרות מרכיבי ה-RPG, אויבים לא הופכים לספוגי נזק. אם ב-The Division 2 זריקה בראש פשוט גורמת ליותר נזק, אז ב-Breakpoint זה מוות מיידי. יתר על כן, רמת האויב אינה חשובה. כתוצאה מכך, המקום הראשון במאבק נגד אויבים הופך לא טחינת נשק מגניב, אלא טקטיקות.


</ img>

יתר על כן, הגיבור אינו משוריין, ולקודםכמה מכות מזל מהאויב יכולות לשלוח אותו לנקודת ההצלה. בנוסף, פצעים משפיעים על מאפייני הדמות. אז, כדור ברגל מאט את נומד, ופצע בזרוע לא יאפשר לו לכוון כרגיל. לכן, ללכת בסתר נותן לך סיכוי טוב יותר לשרוד. בנוסף, האויבים אינם טיפשים - הם מסתובבים, מתחבאים ויוצאים בזהירות מהמחבוא, כך שיהיה קשה לנצח בקרב פתוח.

כדי להתכונן טוב יותר לקרב, נומאד יכוללהקים מחנה. בנוסף לשינה, הדמות הראשית יכולה לנהל אימוני שטח, מה שנותן בונוסים למאפיינים שלו. לדוגמה, אתה יכול להפחית את הנזק שהתקבל או להפוך את הדמות לגמישה יותר. המחנה יוצר גם "אביזרי לחימה", כמו רימונים, ערכות עזרה ראשונה ועוד.

בנה את החייל שלך

עם זאת, השחקן אינו מוגבל בסגנוןמעבר, ויש ארבע כיתות לבחירה: חובש שדה, לוחם, קלף ופנתר. כל אחד מהם מספק מיומנויות ייחודיות, למשל, חייל הסער מפעיל אדרנלין, והחובש יכול להחיות בעצמו. יחד עם זאת, עץ המיומנות נפוץ, כך שאתה יכול לעשות חייל אוניברסלי.


</ img>


</ img>

 


 


 

 

גם מגוון כלי הנשק מאפשראל תתקעו בסגנון מעבר אחד. הארסנל כולל רובי צלפים, רובי סער, רובי ציד ואקדחים. מאז Ubisoft הציגה אלמנטים RPG, לכל אקדח, כמו ציוד, יש רמה. ככל שהציוד שדמות לובשת יותר מגניב, כך הוא יהיה חזק יותר. זה פשוט.

כלי נשק משופרים באמצעות חומרים שאתה יכול להשיג את זה על ידי פירוק רובים שאתה לא צריך. לדוגמה, השחקן רשאי להגדיל טווח, להזיק, להגדיל את הנוחות, טווח וכן הלאה. בנוסף, ניתן להתאים את הנשק עם ערכות גוף כמו כוונות, מגזינים מוגדלים, משתיקי קול ועוד. בנוסף, בעולם של Breakpoint יש נשקים מיוחדים שמיוצרים לפי שרטוטים.

יחד יותר כיף


</ img>

בשיתוף פעולה, לחקור את העולם זה כיף שבעתיים.ראשית, אתה יכול, כמו קבוצה אמיתית של "רוחות", לפעול יחד, לבנות טקטיקות, לארגן חבלה וכו'. יתר על כן, גודלם של כמה בסיסי אויב ממש צועק על השחקן למצוא בן לוויה.

שידוכים מתרחשים במערת אדגין, מקומיתביתם של המורדים שנלחמים נגד הפולשים. שם תמצאו חנות, דמויות קווסט ואפילו שחקנים אחרים. וכאן נוצר דיסוננס, כי יש הרבה משתמשים חיים שמסתובבים ברכזת, אבל בעולם הפתוח לא תפגשו אותם. נשאלת השאלה: למה הם חשבו שזה רעיון טוב?

מיקומים כאלה מתאימים ל-MMO כישחקנים נפגשים לא רק בין חומות העיר, אלא גם בעולם הפתוח. זה יוצר את התחושה שהשחקן לא לבד ויכול לקרוא לעזרה בכל עת. ב-Destiny 2, שתוכנן גם למשחק שיתופי, הרכז נראה אורגני, מכיוון שהיו הרבה שומרים.

בנקודת הפסקה רומזים לשחקן שהוא לבדבסביבה עוינת, אבל מסתבר שיש עוד צבא של חיילים מאומנים לא פחות שרץ בקרבת מקום. למה הם לא מתאספים ומסתערים על מבצר הנבל המקומי?


</ img>

מסתבר שבזמן שאתה בעולם הפתוח,נקודת שבירה מרגישה כמו יורה טקטי, וכשאתה נכנס לאדגין, המשחק הופך ל-MMO. יתר על כן, Ubisoft הוסיפה שידוכים כדי שתוכל למצוא חברה כלשהי. זה היה נראה הרבה יותר הרמוני אם אדגין היה רק ​​יישוב עם תושבים, שבו השחקן מחפש משימות, מנוחה וכו'. סביר להניח שהמרכז נוצר למכירת פריטים קוסמטיים, כי ל-NPC לא אכפת מה הדמות לובשת, אבל שחקנים אחרים עשויים לקנא.

בנוסף לחקר העולם של אורורה ביחד, שחקניםיכול להשתתף ב"פשיטות" ו"מלחמות רפאים". במקרה הראשון, שחקנים מתאספים כדי להסתער על משהו גדול ומסוכן, ו-"War of Ghosts" הוא מצב PvP מקומי, שבו משימת הצדדים מסתכמת בהגנה על הטריטוריה או השמדת נקודה. אם אתה רגיל לשחק מרובה משתתפים ב-CoD, Rainbow Six או Destiny 2, אז הקרבות ב-Breakpoint עשויים להיראות לך משעממים.


</ img>

העניין הוא שהקלפים גדולים וממולאיםהרבה מקומות מסתור. רוב השחקנים פשוט מתחבאים, מחכים לאויב ופועלים בזהירות רבה. מצד אחד, זה מוסיף טקטיקה למה שקורה, ומצד שני, זה מאט את המשחק. קרה יותר מפעם אחת שהתרוצצתי במפה במשך כמה דקות ולא מצאתי על מי לירות ונתקלתי רק באויב אחד בסיום המשחק.

בין היתרונות הם ירי ובליסטיקה. הנשק נשמע ויורה עם אופי משלו ומרגיש לא כמו תכשיט פלסטיק, אלא כלי מוות רציני.

בואו נדבר על כסף

Ghost Recon Breakpoint הוא עוד משחק שירותשלא היה בלי מיקרוטרקציות. יתר על כן, הפעם Ubisoft הלכה רחוק מדי. מדוע המפתחים החליטו שהוספת נקודות ניסיון בתשלום, בוסטרים ומגברים אחרים היא רעיון טוב? לכל הפחות, המערכת הזו עוררה את זעמם של רוב השחקנים, במיוחד אלה שקנו את המהדורה האולטימטיבית ב-$85.


</ img>


</ img>


</ img>


</ img>

 


 


 


 


 

 

יתר על כן, מיקרוטרנזקציות כמעט תמיד משפיעותעל המשחקיות, מה שמעורר מחשבות לגבי איזון. אם השחקן לא היה יכול לקנות יותר מטבע, האם יהיה קל יותר להרוויח כסף? האם התקדמות הדמות באמת יכולה ללכת מהר יותר ללא נקודות מיומנות בתשלום? הרשימה נמשכת עוד הרבה זמן. זה מרגיש כאילו יוביסופט הסתכלה על השערוריות סביב Electronic Arts ו-Activision והחליטה שיהיה להם פיצוץ.

המפתחים התעשתו במהירות והסירו חלקסחורה, אם כי זמנית. כתוצאה מכך, שחקנים יכולים כעת לקנות שדרוגים קוסמטיים, עורות ועבודות צבע, כמו גם סטים של כלי נשק וכלי רכב. אני מציין שאין בעיות מיוחדות עם השגת מטבע, אבל תצטרך לשמור במשך זמן רב עבור פריטים מעניינים, כמו מסכת "זאבים".

צד טכני


</ img>

נקודת השבירה רחוקה מהאחדות המפורסמת, אבל יש בעיותיש מספיק למשחק. זה לא קשור לגרפיקה או לביצועים הכוללים. הפרויקט נבדק ב-PlayStation 4 והכל פועל בצורה חלקה. מדובר בבאגים שמפריעים למשחק. למשל, אני מאבד הרבה פעמים את משתיק הנשק מהנשק שלי, לפעמים דמות מחזיקה מקלע בלתי נראה ויורה ממנו, וגם קורה שהמצנח לא נפתח בזמן קפיצה ממסוק.

גם ב-hub מתעוררות בעיות - המוכר לא יטען, דמות הקווסט לא תופיע וכו'. זה קורה לעתים רחוקות ביותר, אבל פעם אחת זה כבר הרבה.

בשורה התחתונה

הם ניסו להפוך את Ghost Recon Breakpoint למשחקלכולם, אבל בסופו של דבר זה מתאים רק לקטגוריה מסוימת של שחקנים - מעריצי Ubisoft. לאוהבי עולם פתוח יהיה אי שלם לחקור, בו יוכלו לפתור תעלומות, לכבוש טריטוריה ולחפש ציוד רב עוצמה. יתרה מכך, רכיבי RPG אינם פוגעים בהתגנבות, כמו באודיסיאה, אלא מאפשרים לשחקנים להתאים אישית את הדמות כך שתתאים לסגנון המשחק שלהם. בנוסף, יש שיתוף פעולה, מה שהופך כל משחק להרבה יותר טוב.

יחד עם זאת, החלק המקוון נראה מיותר.ניתן לראות שהמרכז החברתי, "Ghost War" ואותם "Raids" הם דגל אדום עבור שחקני The Division 2, אותם Ubisoft מנסה לפתות ל-Breakpoint. בשורה התחתונה משחק אקשן טקטי טוב עם דגש על שיתוף פעולה, שישמח את מעריצי העולמות הפתוחים של יוביסופט, אבל יאכזב את השחקנים שבאו בשביל המולטיפלייר והסיפור.

יתרונות you

  • קואופרטיב מעניין
  • עולם פתוח עם הרבה פעילויות
  • פיזיקת נשק ובליסטיקה

חס you

  • עלילה משעממת עם מצגת איטית
  • מונטיזציה
  • מרובה משתתפים

למי שרוצה לדעת יותר:

  • סקירת AOC CQ32G1: צג משחקי מעוקל בגודל 32 אינץ 'עם 144 הרץ
  • סקירה של ASUS ROG Strix Carry: עכבר משחקים אלחוטי לשחקנים הנוסעים
  • סקירת Crash Team Racing Nitro-Fueled: רוצח Mario Kart משנות ה-90 חוזר למסלול
  • סקירת V Bast Bastards: אורגזמה חזותית מיוצרי מערכת Shock 2 ו- BioShock