
בשנים האחרונות, אנליסטים התייחסו לטכנולוגיות מציאות מדומה ורבודה כאחת מהבאות:
התחלה נמוכה
ההבדל העיקרי בין וירטואלי למוגדלהמציאות היא שלראשונה אתה זקוק למכשיר נפרד, ואילו ל- AR מספיק סמארטפון. ולדברי מומחים, הנכס הזה הוא זה שיוביל את המציאות המוגברת לשלוט בשוק. בכל מקרה ביי.
קסדת המציאות המדומה אינה רקלא נוח (והרבה מחלות), אך גם יקר. במשך זמן מה הציגה סמסונג את Gear VR לרוכשי סמארטפוני הדגל שלה, אך לפי הסטנדרטים של השוק וטכנולוגיית ההמונים, החדירה הנוכחית של מכשירי סמסונג, ואכן קסדות VR בכלל, היא דמעות. מכירות אוזניות מציאות מדומה הן קטנות, קטע המכשירים המחוברים נופל, רק אוזניות VR עצמאיות שהופיעו ככיתה בשנה שעברה גדלות (3 מיליון בשנת 2018 לעומת 8 מיליון בשנת 2017).

</ img>
על פי תחזית המרכז הבינתחומי, בשנת 2019 הוא צפוי להיות8.9 מיליון אוזניות VR / AR נשלחו, 54.1% יותר משנה קודם לכן. לשם השוואה, בשנת 2018 מנה המרכז הבינתחומי 172 מיליון יחידות של שעונים חכמים שנשלחו (והמספרים האלה עדיין לא נותנים את השם המוני טכנולוגיה), סמארטפונים - כמעט פי עשרה יותר. בדו"ח של שנה שעברה, אנליסטים ב- IDC הציעו כי בשנת 2022, מספר קסדות ה- VR שנשלחו יעמוד על 68.9 מיליון. נכון למרץ 2019 (תוצאות 2018) זה יהיה בערך כמחצית עד 2023.
השוק לשירותים ושירותים של AR ו- VR הולך וגדלהקצב. בשנת 2018 היקפה הסתכם ב -27 מיליארד דולר שהם 92% יותר משנה קודם. על פי נתוני המרכז הבינתחומי, יהיו עוד יותר, על פי תחזיות לשנים שונות, עד שנת 2022 הגידול השנתי הממוצע יהיה שני שלישים.
משנה לשנה התחזית לשמהתחומים יניעו את ההתפתחות יותר מאחרים - צרכנים או חלק מתחומי העסקים (תעשיה, קמעונאות וכו '), מה שבתורו מעיד בעקיפין כי השוק אינו צפוי ואינו מתפתח לפי תרחיש האנליסטים שלהם. .
כיום, השוק העיקרי לווירטואלי ואסיה הפכה למציאות מוגברת, ואחריה צפון אמריקה ואירופה. נתונים כאלה, שציטטו מחקר של דיגי קפיטל, הודיעו על ידי מנכ"ל ההתחלה של אוצ'י, ניקיטה חודיאקוב, בכנס הדיגיטל אנוש שהתארח בקיץ הנוכחי על ידי מאסטרקארד במסגרת ג'אז לאופוליס. אם כרגע היקפי השוק של מציאות מדומה ומוגברת הם דומים, הרי שבשנה הבאה המציאות המוגברת תעקוף שלוש פעמים וירטואליות, אומרים אנליסטים.

</ img>
מבוסס על ניסיונו של מייסד שותף של אולפני Immersense(עוסק בפיתוח פתרונות עבור VR ו- AR) ירוסלב קפלן, כדי לתפוס את השוק עדיין, יישומים חייבים לעשות אחד משני דברים - או לבדר את הלקוח או להועיל לו. דוגמה לראשונה היא משחק הפוקימון גו. השנייה היא ההכרזה הקרובה על מפות גוגל, שתלמד לזהות חפצים מסביב ולהראות את המסלול במציאות מוגברת.
במהלך הופעה ביום Innomarketing Day, הואתחזיות משותפות לעתיד הטכנולוגיה: VR יתמקד במשחקים ובידור, ו- AR - בעסקים. ההיקף העיקרי הוא מסחר אלקטרוני.
חדר התאמה דיגיטלי
למרות צעיר הטכנולוגיה, הם כברעוברים טרנספורמציה. המציאות המוגדמת החלה בהחלטות בטוש - היה צורך להפנות סמארטפון כדי להתחיל לשחק תוכן בנקודה מסוימת. דוגמאות למקרים כאלה הם ריקודים מונאטיים על בקבוק עם קוקה קולה, משחק הריאליטי המוגדל אליס בארץ הפלאות.
אבל שיטה זו מפנה את מקומה למנהיגות חסרת סמניםטכנולוגיות כאשר המצלמה יכולה לזהות משטחים אופקיים ואנכיים או את גופנו ולהשיק תוכן. Sephora פיתחה אפליקציה שבה נשים יכולות לבדוק מוצרי קוסמטיקה על פניהן בזמן אמת. אינסטגרם בוחנת תכונה דומה עבור בלוגרי יופי. סמסונג הייתה מהראשונות שהשיקו תכונה זו בשוק האסייתי עם סמארטפון הדגל שלה Galaxy S9 בשנה שעברה.
על פי המומחה, AR לא תמצא סמןיישום לא רק בתעשיית היופי, אלא גם באופנה, למשל, למשל. מותגים כבר שמו לב לגומחה הזו לעצמם. בסוף יוני, בית האופנה של גוצ'י הוסיף נעל iOS הולם וירטואלית של המותג ל- iOS. הסטארטאפ הבלארוסי וונאבי, מפתח הפתרונות, השיק גם אפליקציה להתאמה וירטואלית של מניקור ותכשיטים, Wanna Nails ו- Wanna Rings.
עם זאת, התברר שגם המציאות המדומהשימושי בתחום האופנה. חודיאקוב מביא את הדוגמא למקרה המצליח של טופשופ, כאשר יצרנית בגדים הדגימה תצוגת אופנה בסביבה וירטואלית, ואפשר היה לרכוש את הדברים מייד בחנות. היה צורך לצפות במופע בקסדת VR בחלון, וזה משך תשומת לב נוספת לחנות מהרחוב. ורגשות מחוויה וירטואלית עזרו למכור.
המותג Balenciaga, אגב, השתמש גם במציאות מדומה, אם כי רק במהלך הצגת הקולקציה החדשה בשנת 2016.
בשנת 2017 הציגו מאסטרקארד וסברובסקיאפליקציית VR השוקעת את המשתמש בפנים עם חפצי סברובסקי. ניתן לקנות אותם ישירות דרך היישום באמצעות הארנק הדיגיטלי של MasterCard.
החברה הקנדית Shopify מנסה לתת גישה אליוגרסה וירטואלית של המוצרים הנמכרים לכל לקוחותיה. אם אתה מוכר, אתה יכול לירות באופניים שלך, וקבלן Shopify יפיק מתוכו דגם תלת מימד, אותו יוכלו הלקוחות להציג מכל עבר במציאות מדומה או מוגברת.
מותג הטלוויזיה של סטורן באמצעות אפליקציית VR נותןהיכולת של המשתמשים להעריך את ההבדל בין אלכסוני מסך שונים ולנסות אותם בפנים ביתיים. "הטכנולוגיה עובדת מצוין במקום בו אתה זקוק לחלל תלת ממדי", אומר חודיאקוב.
טבילה מלאה
לדברי חודיאקוב, VR רלוונטי למקום שהוא בעל ערךטבילה מלאה, חוויה מקסימאלית. לדוגמה, Björk הוציא לאחרונה אלבום VR מן המניין. זו לא רק מוזיקה, זו גם סדרה ויזואלית עם נוף 360 מעלות, רמה אחרת של קשר, בה המשתמש כאווטאר נוכח בעולם הווירטואלי שליד המחבר.
VR עוזר למפתחים להגביר את היעילותמכירות של נדל"ן שעדיין לא גמרו ב- 10%. "לכל מה שיש גורם וואו - תכשיטים, יאכטות וכו ', יש פוטנציאל להגדיל את יעילות המכירות באמצעות VR," אומר חודיאקוב.
מציאות מדומה ונבואה מוגברתעתיד בחינוך והכשרה. לדוגמא, לתיקון מתקנים מורכבים או יקרים שבהם אי אפשר להיערך מראש, לביצוע פעולות כירורגיות או אימונים בהתמודדות עם טרוריסטים במצב חירום.
לפני כשנה האוקראינים ירוסלב פלושקו ואלכסנדר סמירנוב (מייסדי סוכנויות CMS Ventures, Tabasco ו- CMS Group) הציג אפליקציית VR למאבק בלחץ - VoxBox. הצרחות מאפשרות להפחית את הלחץ ב-10-15%, ומכיוון שבחיים האמיתיים לא כל כך קל עבור רבים להכריח את עצמם לצעוק, האפליקציה בצורה שובבה מאפשרת לכם לעשות זאת בסביבה וירטואלית. באופן פוטנציאלי, ליישום ישנם כמה תחומי יישום, לטענת יוצריה. זו עבודה עם הצבא והילדים, כמו גם עזרה לרופאים לעבוד עם חולים.
אנדרדוג צוות הלא-חוקרים השנההציג סימולטור VR של חיפושים. קהל היעד של הפרויקט הוא אנשי עסקים. כפי שאלכסיי קופרינקו אמר למנכ"ל הפרויקט ב- Innomarketing Day, באמצעות ניסיון וירטואלי הם יוכלו להכיר את עצמם למה העסק יצפה במהלך החיפוש, ולהרגיש רגועים יותר בחיים האמיתיים אם משהו כזה יקרה.
עדיין יקר ומסובך
בעוד שמפתחים מדברים על ההזדמנויות הגדולות של טכנולוגיות שכבר הפכו למציאות ויוכלו לעניין את הלקוח, העסק נזכר בצד הפרקטי של הנושא.
עלות המקרים עדיין מוגבלת מאודהתפשטות הטכנולוגיה, אומר ניקולאי צ'ומאק, מנכ"ל idnt, המפתח פורמטים לקמעונאות, בנקים וכו '. לדבריו, חברות מסחר אלקטרוני בקושי מצליחות ליצור כרטיסי מוצר בחנויות המקוונות שלהן עם תמונות וטקסט רגילים, איפה נוכל לדבר על איך להתאים תוכן ל- AR / VR. פתרונות ניווט AR בסופרמרקטים או בקניונים דורשים פיתוח רציני. המצב מחמיר בגלל שינויים תכופים במערך המוצרים או הסידור מחדש בחנויות. לדעתו, בפתרונות קמעונאיים עם AR / VR הם רלוונטיים רק בגומחות עם מוצרים שיש בהם ערך מוסף גבוה מאוד (מכוניות, נדל"ן, ריהוט) או למיטוב שטחי הקמעונאות כאשר תצוגה וירטואלית מחליפה את זה הפיזי. "עד כה אי אפשר לקרוא להחלטות הללו כמאסיביות. לעתים קרובות יותר AR / VR - כבידור נוסף, סיפור סיפורים, הפגנות במוזיאונים. חשבו על טלוויזיות תלת מימד. הם נשארו נישה, "אומר המומחה.
המחסום השני לחדירתן של טכנולוגיות אלההמומחה מכנה את ההתקשרות של הצרכן להרגלי התרחישים שלו ולהתנהגות בחנויות השיווק ו ... לגורם ההיגיינה כשאתה צריך להרכיב מכשיר כלשהו במקום ציבורי. "אבל המחסום הגדול ביותר הוא עצלנות. אנשים לא רוצים להתעמק, לבזבז את זמנם. הקמעונאי צריך להציע משהו מיוחד לחלוטין, ערך מסוים, "אומר צ'ומאק. לפני שתשקיע בפיתוח פיתרון כזה, אתה צריך לשאול את עצמך - מה זה יכול להיות, הוא מייעץ.
חשוב לקחת בחשבון גם את אי הנוחות.הצרכן יתמודד בדרך לטכנולוגיה. לדוגמא, כאשר ZARA בשנה שעברה השתמשה ב- AR בכדי לקדם קולקציה חדשה, היה צורך להוריד ולהתקין אפליקציה בגודל 53 מגהבייט מול חזית חנות ריקה על מנת לראות תמונות באיכות שנויה במחלוקת בטלפון במקום לעשות זאת בקומת המסחר לאחר חמש מטר. ניסויים כאלה מעדיפים להבריח את המשתמש.
בשאריות היבשות
למרות מקרי שימוש אמיתייםמציאות מוגברת ומדומה ותחזיות אופטימיות של אנליסטים שהופיעו לפני מספר שנים, היתרונות של הטכנולוגיה עדיין מינימליים, כלומר – ועניין בהם. אז אנחנו עדיין צריכים לחכות שנים לעתיד וירטואלי גדול.