שחקו בעננים: כמה תאגידים גדולים שינו את גישתם למשחקי ענן

בשנת 2018, שוק המשחקים בענן הוערך ב -45 מיליון דולר.כבר שש שנים שהתעשייה צופה צמיחהב

עשר פעמים, עד כמעט חצי מיליארד דולר.הפעלת משחקים תובעניים על מחשבים בעלי עוצמה נמוכה היא כיום אחד המגזרים המבטיחים ביותר בשוק המשחקים.בשנה שעברה, גוגל ו- NVIDIA שחררו גרסאות בטא של שירותי המשחקים בענן שלהם, מיקרוסופט, EA ו Ubisoft שיתפו את כוונותיהם להיכנס לנישה זו, ולאחרונה נודע על העניין של אמזון ורייזון.

רגע מושלם מבחינת פיתוח תשתיות

אם גיימרים קודמים היו זהיריםענן משחקים, עכשיו הם פתוחים יותר לטכנולוגיה. זה ניכר גם בדיונים בקהילות: במקום להציע לקנות מחשב רגיל, שחקנים לעתים קרובות יותר לדון היתרונות והחסרונות של שירותים ספציפיים. שינויים אלה נובעים בעיקר מהגעתן של חברות גדולות בשוק, ואלה שלא היו קשורים למשחקים בתחילה.

זהו המשך הגיוני להתפתחות המערכת האקולוגית שלהם -לדוגמה, Google מספקת למשתמשים דואר, אחסון נתונים, ספרים, יישומים, מדוע לא להוסיף משחקים נוספים? עכשיו זה הפך אפשרי בשל התפתחות התשתית - על פי רוב, את הצמיחה של מהירות האינטרנט. עבור משחקים ענן, זהו אחד מרכיבי המפתח המאפשר לך להזרים את המשחק ללא דיחוי ואיבוד איכות התמונה.

בשנת 2010, כאשר השירות הראשון הופיע בארה"בענן המשחקים OnLive, המהירות הממוצעת של חיבור לאינטרנט היה רק ​​4.7 Mbit / s. החברה נמשכה שנתיים, ולאחר מכן היא מכרה את הטכנולוגיה לסוני, אשר רכשה גם שירות דומה נוסף, Gaikai. עד 2017, המהירות הממוצעת בארה"ב כבר גדלה ל -18.7 Mbit / s, ועכשיו אנחנו נמצאים על סף הטמעת 5G, אשר יאפשר גישה לשירותי הזרמה וממכשירים ניידים. זה כבר עורר בום שירותי הזרמת וידאו כמו Netflix. אבל יש עדיין מכשולים רבים בדרך של פיתוח משחקים ענן.

כיצד להתגבר על בעיות עם משתמשי האינטרנט

למרות התשתית הכללית מוכנהכדי להפיץ את שירותי ענן המשחקים, נותרה "בעיה קילומטר האחרון". משמעות הדבר היא כי גם אם האינטרנט הוא פיתח היטב במדינה כולה, זה יכול לעבוד גרוע עבור משתמש מסוים בדירה. גם עם קצב מצוין של 100 Mbit / s, מהירות האינטרנט בפועל יכול להיות 5-20 Mbit / s, מאז האות הוא הפריע בו זמנית על ידי קרינה ממכשירים אחרים (לדוגמה, אוזניות Bluetooth), התנועה היא בילה על הורדות ברקע, ו- Wi-Fi עובד 2.4 GHz במקום 5 GHz (הראשון נטען בכבדות). לא משנה מה הטכנולוגיה החזקה שפותחה על ידי יוצרי שירותי ענן, כל המאמצים שלהם לא יהיה מורגש אם האינטרנט בצד של המשתמש נכשל. השחקן, שקיבל תמונה באיכות ירודה, לא יתחיל להבין מי אשם, אבל פשוט להפסיק להשתמש בשירות.

כדי לפתור בעיה זו, חברות צריכות ליצורזרימה, אשר יהיה מינימלי רגישות לגחמות של האינטרנט. זהו אתגר טכני רציני הקשור לטכנולוגיה של קידוד פענוח העברת נתונים אותות עיבוד (כך שגם כאשר חלקים שלהם אבדו, העין האנושית תופס את התמונה בדרך כלל). אפילו חברות טכנולוגיה יצטרכו זמן לפתח שירות כזה.

במקביל, חברות יכולות לפתח שירותים.דיאגנוסטיקה, אשר תמדוד את רוחב הפס של המשתמש באינטרנט ולהודיע ​​לו כי מונע את המעבר של האות. אז אפילו את השחקנים untched טכנית יכול לשפר את איכות המשחק דרך הענן. רק גישה כזו משמשת ב- Playkey.

מה מונע את השחקן להתחיל להשתמש בשירות

בעיה נוספת היא האלגוריתם המורכב לגישה לשירות המשחקים בענן.שרשרת התנועה של המשחק מהיצרן לגיימר כבר מסובכת מאוד.אם בתחילת הפיתוח של משחקי מחשב אתה רק צריך לקנות דיסק ולהכניס אותו למחשב, עכשיו תצטרך לעשות הרבה יותר (אבל אתה לא צריך לקום מהספה!).

ראשית, אתה צריך מחשב מחובר לאינטרנט כדי לגשת לפלטפורמת ההפצה (Steam, Uplay, Origin, ואחרים).שנית, אתה צריך להירשם על פלטפורמה זו, אשר כשלעצמו לוקחזמן — אתה צריך להזין את שם המשתמש והסיסמה שלך, לעבור על captcha, ולאשר את הדוא"ל.שלישית, אתה צריך לקנות את המשחק (ולהזין את פרטי הכרטיס שלך), ולבסוף, אתה צריך לחכות שזה לטעון ולאחר מכן להפעיל אותו.אם המשחק מקוון, עדיין עליך ליצור חשבון.

ענן שירות המשחקים - קישור נוסף בזה שרשרת כל כך מתוח. זה גם צריך לרשום ולהוריד את הלקוח, ולאחר מכן לקנות ולהפעיל את המשחק דרך שולחן העבודה הווירטואלי או להזין את המפתח ההפעלה של המשחק שירותים כמו Playkey (עם קטלוג של משחקים זמינים לרוץ ללא גישה לשולחן העבודה וירטואלי). לפעמים את השירותים עצמם למכור את מפתחות ההפעלה, אבל אתה עדיין צריך חשבון על אחת פלטפורמות ההפצה.

הליך מסובך כזה קיים בגלל מפיצי המשחקים – הם כמעט ולא מצטרפים עדייןבשיתוף עם שירותי ענן.קבלת מוציאים לאור של שירותי ענן, אם נאפשר הפצה של משחקים פשוט על ידי מנוי, לא נראה להם משמעותי עדיין.המשתמש יהיה הכי נוח עם מודל מנוי, שבו, למשל, תמורת תשלום חודשי, גישה למשחקים מסוימים תהיה נעולה.אבל לעת עתה, המו"לים מוכנים לתת רק פרויקטים ישנים למודל המנויים, מחשש לירידה במכירות של חדשים (העסק העיקרי שלהם).ואתה לא יכול לבנות שירות מוצלח על מוצרים ישנים, כי משתמשים רוציםיש גישה להקרנות בכורה ולרבי מכר.

חברות גדולות הן שיכולות לשנות את הגישה של המו"לים - השירותים שלהם ימשכויותר משתמשים, אם כן, ההכנסות של השוק כולו יגדל והמו"לים יוכלוסמוך על תמלוגים דומים למחזור מהמכירה הקלאסית של עותקים מורשים.

כיצד להניף קהל

לדברי NewZoo, הקהל המבטיח ביותרענן שירותי המשחקים הם אלה שמשחקים מדי פעם במחשב ו קונסולות, ומי לשחק באופן פעיל מן התקנים ניידים. עבור לשעבר, זוהי דרך לשמור ולשלם, למשל, $ 25-30 עבור מנוי חודשי במקום 400 $ עבור קונסולת או $ 2-3000 עבור מחשב המשחקים. עבור האחרון, זוהי הזדמנות לקבל גישה משחקים תובעניים שאינם זמינים בהתקנים ניידים. זהו קהל עצום - כמחצית מכלל השחקנים. ובסך הכל יש 2.2 מיליארד שחקנים פעילים בעולם, מתוכם 1 מיליארד דולר להוציא כסף על התחביב שלהם.

אבל עד כה, בשל בעיות עם הטכנולוגיה ומערכת גישה מורכבת, המשחקים ענן אין את התמונה האמינה ביותר - קשה למשוך שחקנים.כדי להפחית את הפחדים שלהם, אתה צריך השקעה רצינית בשיווק.יש הרבה מאמץ וכסף לפיתוח, אבל אין משאבים כאלה.

גם כאן, עלינו לצפות לפריצת דרך הודות לשירותיהם של תאגידים - יש להם הזדמנות לעצב את השוק ולהפוך את משחקי הענן למיינסטרים.אז הדבר היחיד שנותר לעשות הוא להתחרות על המשתמש עם איכות השירות ואת היתרון בבחירת המשחקים.אבל כדי לעשות זאת, אתה צריך זמן לקפוץ על הסיפון עכשיו - יחד עם מיקרוסופט, אמזון, EA, יוביסופט ואחרים.