
מ-OnLive ועד Google Stadia, הפיתוח של משחקי ענן בתעשיית משחקי הווידאו היה רחוק מלהיות חלק.
בקיץ 2011, רוברט סטיבנסון וטים ווילסון מחברת משחקי הענן Gaikai, שבסיסה ב-Aliso Viejo, קליפורניה, עלתה על מטוס כדי להגיע ל-Samsung Digital City ב-Suwon, דרום קוריאה, יותר מ-13 שעות לאחר מכן. הם תכננו להשיק הדגמות ניתנות להפעלה של מספר משחקים, כולל Mass Effect, משרת בקליפורניה במרחק של יותר מ-9,300 קילומטרים, ובכך להרשים את קרוב לארבעה תריסר העובדים והמנהלים של סמסונג שהתאספו בחדר הישיבות. נדרשה הרבה כושר המצאה כדי להבטיח הפעלת וידאו חלקה במטה המאובטח של סמסונג, בהתחשב בכך שהחדר היה מבודד מהאינטרנט למטרות אבטחה, מה שהופך את הגישה ללא הפרעה לרשת לבעייתית. הייתי צריך לאלתר: כבל זוג מעוות הורד מחלון לאורך חזית הבניין וחובר לנתב כמה קומות מתחת.
"אתה יכול לבשל בצורה היסודית ביותרמצגת, אבל אי אפשר לחזות את זה ", נזכר סטיבנסון, לשעבר ראש בקרת הייצור וסגן נשיא בכיר של גאיקאי. - אבל באורח פלא יצאנו מהמצב, וההדגמה החלה. הראינו את המשחק וזה נראה די משכנע. "
המצגת של גאיקאי באותו יום עזרהלהתקשר עם סמסונג בהסכם שאיפשר לענקית האלקטרוניקה הצרכנית בדרום קוריאה להציג גרסאות הדגמה של משחקים שהושקו משרתים בצפון אמריקה בטלוויזיות סמסונג. השותפות עם יצרנית מובילה אפשרה לגאייקאי לבצע עסקאות עם מגוון חברות אחרות, ביניהן פייסבוק, וולמארט, בסט ביי, LG וגוגל, והפכה את גאיקאי ליקיר עבור סוני, שרכשה אותה ביוני 2012 תמורת 380 מיליון דולר. טכנולוגיית הסטרימינג הבסיסית של הסטארט-אפ היא לב ליבה של פלייסטיישן עכשיו.
במאי 2020, סוני הודיעה על השירותל-PlayStation Now יש 2.2 מיליון מנויים, אבל המספר הזה מחוויר בהשוואה ל-130 מיליון המשתמשים הפעילים החודשיים של PlayStation Network ול-106 מיליון פלוס קונסולות ה-PlayStation 4 שנמכרו עד היום. בסיס המנויים של PlayStation Now משקף את המציאות הקשה של משחקי ענן.
אובדן החבילה הקל ביותר יכול לקלקל לחלוטין את האות
במהלך 15 השנים האחרונות, הופיע ושקע בתהום הנשייהשירותי משחקי ענן רבים, כמו OnLive ו- GameFly, פיתו את ההבטחה לחוויות משחק איכותיות וחביון רשת נמוך להזרמת וידאו למחשבים אישיים, קונסולות משחק, טאבלטים וסמארטפונים משרתים מרוחקים. עם זאת, בעיות טכניות והיעדר בלעדיות למשחקים מנעו לרוב משירותים אלה לספק חוויית משחק ענן דומה לזו של משחקים שהושקו ממכשירים ביתיים, ומינון בריא של ספקנות צרכנית ביסס לצמיתות שירותים אלה למעמד שולי. בעוד שהדור הבא של שירותי משחקי ענן כמו גוגל סטאדיה, GeForce Now של Nvidia, ה- xCloud של מיקרוסופט ו- Luna שהוכרזו לאחרונה אמורים לחולל שינוי, הקרב על קבלה עולמית, במיוחד לנוכח תחרות עזה, עשוי להיות קשה כתמיד.
"במשחקי ענן, הבעיה הגדולה ביותר היאהוא שהמשחקיות לא צריכה להיות שונה מהמקובל, וללא צורך לקנות קונסולת משחקים - אמר מייקל פקטר, מנכ"ל וודבוש ניירות ערך, המייעץ ללקוחות בנושאי השקעה. - יש לעבד את כל הפעולות שלך ב"ענן "ובהתאם להעביר אותן דרך האינטרנט לשרת ובחזרה אליך, כדי ששנינו נוכל לעקוב אחר המשחק, ולכן כמויות אדירות של נתונים מוחלפות. אובדן החבילה הקל ביותר יכול לקלקל לחלוטין את האות. ואם הבעיה הזו לא נפתרת, אז כל השאר כבר לא משנה. "
מקורות משחקי הענן כפי שהם נראיםידוע היום, ועזב במרץ 2009 כאשר סטיב פרלמן הכריז על OnLive בכנס מפתחי המשחקים. מעודד מההתפתחויות הטכנולוגיות האחרונות, כולל דחיסת נתונים ווידאו משופרת, ואימוץ הולך וגובר של טלפונים חכמים, פרלמן הגיע למסקנה שהגיע הזמן להעביר משחקים לענן, ובמהלך הכנס הוא הבטיח לעשות זאת. שירות OnLive יאפשר לגיימרים, על ידי תשלום דמי מנוי ותשלום מחיר שכירות או רכישה נוספים, לגשת למשחקים "לפי דרישה" ברזולוציית 720p ב 60 פריימים לשנייה.
בראיון שנערך לאחרונה לאתר פוליגון אמר פרלמן, "הרצון ליצור קטעי וידיאו פוטו-ריאליסטיים במשחקים הניע אותי לקבל החלטה: אנו נפתח אותה."
בשנת 2009, פרלמן כבר נהנה מרשיםמוניטין בעמק הסיליקון. הוא עזר ליצור את תוכנת המולטימדיה שתהפוך ל-QuickTime וגם יצר את WebTV, ומכר את הטכנולוגיה למיקרוסופט ב-1997 תמורת 425 מיליון דולר. עם זאת, הוא כמעט ולא היה מוכר לקהילת המשחקים המלוכדת, והוא עדיין לא התבסס בעיני מפתחים וגיימרים.
"אני חושב שהיה קשה לסטיב לנווטכי היא מאוד סגורה והוא היה זר לה. האגו של סטיב לא יכול היה להשלים עם העובדה שלכאורה לא כיבדו את כישרונו, גם אם הכל הסתכם בכך שמישהו מההנהלה של חברת פיתוח המשחקים הגיע קודם להגיד לי שלום, ואז לו, - הסביר ותיק המשחקים זה מכבר. בענף המכיר נושא זה. "קשה מאוד לחדור לתעשיית המשחקים, אך ברגע שאתה נכנס לתוכה, הכל מתחיל להידמות לתיכון בעיר קטנה: אתה פוגש כל הזמן את אותם אנשים, רק במצבים שונים."
האם פרלמן באמת יכול להיות "שלו" עבור התעשייה ועדיין לשכנע את זה בזכות השירות הענני שלו?

</ img>
כאשר חשבון הענן נכנס ... איור: ריצ'רד. ה.סיכוי למצולע
הוא בהחלט ניסה, תוך שימוש ביוקרקמפיינים שיווקיים, השכרת דוכנים גדולים ב-Game Developers Conference וב-E3, והפעלת לחץ אינטנסיבי על החברה שבסיסה בפאלו אלטו, קליפורניה, להשיג את המשחקים שלה בפלטפורמת OnLive. בעוד שמוציאים לאור של משחקים כמו Ubisoft, 2K Games ו-THQ עזרו לבנות את הקטלוג הראשוני של OnLive של כתריסר משחקים בהשקת הפלטפורמה (שגדלה ליותר מ-100 תוך שנה), מאוחר יותר הפריסה של משחקי AAA אחרים ל-OnLive הוכיחה את עצמה כמאתגרת. מפרסמים רבים אחרים, שהתרגלו לשלם מחיר מלא עבור משחקים מראש, נזהרו ממודל ההפעלה הדומה לנטפליקס של OnLive ומהסיכויים של התעשייה אם הסטארט-אפ ימריא.
גאיקאי הועדף על ידי מפרסמים -שירות משחקים מבוסס ענן המנוהל על ידי דייוויד פרי, ותיק ותיק בתעשייה שמאחורי משחקים כמו Earthworm Jim, MDK ו- Enter the Matrix. ב- Gaikai הדגש היה על הצעת הדגמות ולא על משחקים מלאים, שמבחינת המו"ל לא היווה איום עליהם. ככל שגייקאי גדל יותר ויותר ספקים ושותפים, OnLive התקשתה לנהל משא ומתן על משחקים חדשים עם תקציב גבוה שיתארחו, ושלושת העובדים לשעבר אמרו לפוליגון כי OnLive החלה לראות בגאייקאי מתחרה רציני.
"זה היה די אינטנסיבי, זו הייתה תחרות אמיתית, אבל זה היה גם תמריץ עבורנו."
OnLive הושק ב- 17 ביוני 2010, וב-באותו יום הודיע גאיקאי על כריתת הסכם ארוך טווח עם האומנות האלקטרונית. לדברי עובדי OnLive לשעבר, פרלמן התעופף בזעם במהלך פגישת שירות, תוך שהוא צורח ודורש להסיר את כל משחקי האמנות האלקטרונית מיידית מהפלטפורמה, כולל אלה שנבדקו בגרסת בטא. עובדים אלה אמרו לפוליגון כי עליהם לסגור את דלת חדר הישיבות ולנגן מוזיקה רועשת כדי להטביע את צרחותיו של פרלמן. פרלמן עצמו לא זוכר את הצרחות, אך מודה שהוא היה נסער מאוד, שוחח על המצב בטלפון עם ראש האמנויות האלקטרוניות דאז, ג'ון ריקיטלו.
במהלך שיחה עם מצולע, נזכר דייוויד פרי, מנכ"ל גאיקאי, ביריבות העבר בין OnLive לבין Gaikai כתקופה מתוחה במיוחד.
"למעשה, בכל פעם שיצאתי אחריבפגישות במשרד של חברה כלשהי, בלובי כבר היה נציג של OnLive, שהתקבל אחריי. במילים אחרות, פגשנו את אותם אנשים ", נזכר פרי. "זה היה די אינטנסיבי, זו הייתה תחרות אמיתית, אבל זה היה גם תמריץ עבורנו."
גאיקאי מעולם לא פרסם מספריםהמנויים שלהם להדגמות משחק. סטיבנסון סבור כי בשל התמקדות הפלטפורמה בהזרמת הדגמות בחינם, לא היה "בסיס מנויים" במובן המסורתי שלו. OnLive, לעומת זאת, מנתה 275,000 משתמשים פעילים מדי חודש, 150,000 מדי שבוע ו- 50,000 מדי יום, על פי נתוני השירות שהגיעו לידי Polygon. המספרים הללו מחווירים בהשוואה ל -2.2 מיליון מנויי פלייסטיישן עכשיו וברור שלא הוסיפו אמינות ל- OnLive בעיני אותם מפרסמי המשחק שכבר נזהרו מהצבת המוצרים שלהם בפלטפורמה.
סגן נשיא OnLive לשעבר במשחקים ותקשורת, ג'ון ספינאלה, השווה את הקושי של הסטארטאפ בתוכן לבעיית העוף והביצה.
"איך לגרום לבעלי אתרים ומפתחים להתעניין בתמיכה בפלטפורמה שלך אם אין לך משתמשים ולא יהיו לך משתמשים עד שיהיה תוכן?" שואל ספינאלה.
בשנת 2012, Hewlett-Packard פנתה אלOnLive עם הצעה לרכוש סטארטאפ. ענקית הטכנולוגיה אף סיפקה הלוואה קצרת טווח של 15 מיליון דולר ל-OnLive, שהייתה לה הוצאות חודשיות של 5 מיליון דולר באותה תקופה, כאשר כ-20% מהן הלכו לעלויות שרתים והשאר בעיקר לשכר של כמאתיים עובדים. אבל ביולי 2012, Hewlett-Packard פרשה מהעסקה בלי הרבה הסברים והותירה את פרלמן ו-OnLive בחוסר תחושה בגלל הצורך להחזיר הלוואה של 15 מיליון דולר ולמצוא קונה חדש. חודש לאחר מכן מצא פרלמן קונה כזה בגארי לאודר, מנכ"ל חברת ההון סיכון לאודר פרטנרס. הוא רכש את הנכסים של OnLive באוגוסט 2012 באמצעות חברה חדשה שהוקמה, OL2, ושילם עבורם 4.8 מיליון דולר - פחות מ-1% משווי OnLive של 1.1 מיליארד דולר שנתיים קודם לכן.
"משחקי ענן נתפסו כאסון למיניהם."
למרות ש OnLive הצהירה בתחילה כי פרלמןיישאר בתפקיד המנכ"ל, באותו חודש שעזב את החברה בכדי "להמשיך בפרויקטים רבים". לודר עבד אז עם המנכ"ל בפועל צ'רלי ג'בלונסקי, לשעבר מנהל ההפקה, להצלת החברה; במטרה להוזיל עלויות, הם קיצצו שני שליש מכוח העבודה של OnLive. הניסיונות הבאים להפוך את הדברים כללו השקת תכונה חדשה בשם CloudLift, שזיהתה משחקים שנרכשו בעבר על ידי משתמשים במטרה לנסות להריץ אותם כמעט בכל מכשיר. אבל הכל היה לשווא.
"אתה יודע, ברגע שהצלתי את החברה,משחקי הענן עדיין היו פופולריים, נזכר לודר. "אך בין השאר בגלל הסיקור העיתונאי השלילי על הפיטורים והמעברים בחברה, שאפשר לומר שבמבט לאחור התנהלו בצורה לא נכונה, משחקי הענן נתפסו כסוג של אסון."
סוני רכשה את OnLive באפריל 2015 עדסגרו אותה כעבור ארבעה שבועות, בעוד שגייקאי הפך למרכיב מרכזי בפיתוח פלטפורמת הפלייסטיישן עכשיו של סוני. בהתבוננות ב- OnLive שנים לאחר מכן ובניסיונו לפופולרי למשחקי ענן, פרלמן נותר גאה במה שהשיג הסטארט-אפ שלו כחלוץ במרחב זה ומצטער על חיסול החברה. עבור עובדים לשעבר, OnLive הייתה דוגמה קלאסית למוצר או שירות שהקדימו את זמנו.
"היינו צוות מוטיב קטן,שבתוך זמן קצר מאוד בתקופת המיתון הגדול הצליחו לעלות על כל השנים האחרות בפיתוח בעשר שנים, - אומר פרלמן. "חבל שלא הספקנו להגיע כמה סנטימטרים לקו הסיום, או כמה סנטימטרים כדי להיות בטוחים, כי אם היולט-פקרד היה קונה אותנו, כמובן שהיינו עובדים כל זמן שנרצה."
למרות הכישלון של OnLive, ניסיונות ההשקהמשחקי הענן לא נעצרו. סוני חשפה את גרסת הבטא של פלייסטיישן עכשיו ביולי 2014. בערך באותה תקופה, Nvidia ו- Google החלו לפרסם גרסאות משלהם לפלטפורמות משחק ענן.
בשנת 2013, Nvidia החלה לבדוקשירות שעבד על עיקרון אחר. במקום להזרים משחקים שלא נרכשו על ידי שחקנים, Nvidia Grid העניקה למשתמשים אפשרות להזרים משחקים שנרכשו בעבר מחנויות מקוונות כמו Steam. השירות, שלימים נקרא GeForce Now, רץ על מחשבי מקינטוש, מחשבי Chromebook, מחשבי Windows, טלוויזיות אנדרואיד ומכשירים ניידים.
"גיימרים למחשבים אמרו לנו שאיןהצורך לפתוח חנות משחקים נוספת עם טווח מוגבל, במיוחד מכיוון שלרובם כבר היו חשבונות ב- Steam, Epic ו- Uplay עבור משחקים שנרכשו, אומר אנדרו פייר, מנהל מוצר בכיר ב- GeForce Now. "והם העניקו יותר ויותר העדפה למשחקי משחק חופשי."
על פי Nvidia, מאז שחרורו של GeForce Now מ-בסטטוס בטא בפברואר 2020, יותר מ -4 מיליון אנשים הפכו למנויים לשירות, והיקף הסטרימינג החודשי היה 15 מיליון שעות. עם זאת, המודל העסקי הלא מוכר של GeForce Now מעלה גם ספקות בכל הנוגע להגנה על זכויות יוצרים. כאשר משתמש קונה מפתח דיגיטלי למשחק, לרוב משתמע בבירור כי המשחק יפעל בפורמט ספציפי. אבל פלטפורמת GeForce Now שברה את הכללים האלה. כן, המשחק הדיגיטלי שנרכש שייך טכנית לשחקן, אך האם הוא ישחק נכון במתכונת אחרת מזו שמספק המו"ל? במקביל נשמיט את כל הבעיות האפשריות האחרות, כמו הצורך של מפתחים לתקן שגיאות במשחק שנוצרות עקב העובדה שהוא מושק ממכשירים אחרים.
כתוצאה מכך, המודל החדש שהציע GeForceכעת, לא מצא הבנה בקרב מספר מפתחים ומוציאים לאור. Activision Blizzard ו- Bethesda Softworks הוציאו את המשחקים שלהם מהשירות כמה שבועות לאחר השקתו, והגבילו את עצמם להצהרות מעורפלות שלכאורה הם לא מרוצים מחוסר חלוקת ההכנסות מהמשחקים הזמינים בשירות. בינתיים מנהל המשחק ויוצר "The Long Dark", רפאל ואן לירופ, הסיר את המשחק שלו מהשירות במרץ, ועצבן שהוא פורסם ב- GeForce Now ללא הסכמתו המפורשת. (חודשיים לאחר מכן, ואן לירופ התרצה, והחושך הארוך הוחזר ל- GeForce Now לאחר ש- Nvidia עברה לתוכנית הסכמה מראש של מפתחים, ובכך אפשרה להם שליטה מלאה על הופעת המשחקים שלהם בפלטפורמה.)
"העולם המודרני הופך להיות הכל עבור מפתחיםמורכב יותר, עם הרבה שינויים בפלטפורמה והמעבר לסטרימינג, ולכן מפתחים, כדרך לעשות עסקים, צריכים להיות מסוגלים לתכנן אסטרטגיה לאיך ואיפה המשחקים שלהם יופיעו ", כתב ואן לירופ בציוץ בחודש מרץ.
זמן קצר לאחר גוגל השיקהבשנת 2013, קו מכשירי המדיה הזורמים Chromecast, צוות הפיתוח של Chromecast החל לעבוד על היכולת להריץ משחקים באמצעות מכשירים אלה. במקביל, צוות הפיתוח של גוגל פייבר גם עשה אב טיפוס לפלטפורמת משחקים בענן, ובחן את האפשרויות שמציעות תקשורת מהירה ונמוכה. כאשר צוותים אלה איחדו כוחות בשנת 2014, הם החלו לעבוד על מה שיהפוך לגוגל סטאדיה.
באוקטובר 2018 השיקה גוגל סגירהגרסת בטא של שירות משחקי הענן המתפתח שלה, שהוא מכנה Project Stream. זה איפשר להפעיל את המשחק Assassin's Creed Odyssey בדפדפן הכרום. פרויקט סטרים צבר פופולריות בקרב תושבי ערים גדולות עם מהירויות חיבור גבוהות, והארגון בכללותו נראה מבטיח בהתחלה.
כאשר הוכרזה ב- Google Stadia בתאריךכנסים למפתחי משחקים בשנת 2019, הציפיות היו גבוהות. לפחות חלק מהגיימרים ציפו שגוגל תודיע בפועל על השקת קונסולת משחקים. במקום זאת הוצג שירות זרימה נוסף, אם כי מבטיח, כמו גם בקר משחק קנייני, מלווה בהתלהמות בשפע על הפלאים הטכניים העומדים בבסיס השירות.
"סטאדיה היא הפלטפורמה הגדולה הראשונההופיע בתעשייה אי שם בחמש עשרה השנים האחרונות, והיום גיימרים גיבשו הרבה רעיונות, הרגלים ורעיונות לגבי איך ואיפה לשחק את המשחקים שלהם - אמרה המשרת בכר, סמנכ"לית פיתוח בסטאדיה. "אז עמדנו בפני הצורך לשכנע אותם כי המשחק בכל משחקי AAA המועדפים עליהם אכן אפשרי כמעט בכל מכשיר."

</ img>
איור: ריצ'רד. ה. סיכוי למצולע
כאשר גוגל השיקה בסופו של דבר את סטאדיה בנובמבר2019, הדעות עליו היו מעורבות. השירות זכה לשבחים על שהציע איכות תמונה גבוהה יותר משאר התחרות ועל מתן מעבר חלק במשחקים בין מחשבים אישיים וסמארטפונים. עם זאת, פלטפורמת Stadia, כמו רבים משירותי גוגל, חסרה תכונות בעת ההשקה. התכונות שהובטחו היו חסרות, כמו תמיכה אלחוטית בבקר Stadia ורזולוציית 4K באמצעות דפדפן אינטרנט. הספקות נמשכו לגבי פיגור קלט, כמו גם חששות מפני שבריריותה של סטאדיה, שנדונו לאורך זמן לתפוס את מקומם בבית הקברות הדיגיטלי של שירותי גוגל אחרים מתים כמו גוגל פלוס, גוגל רידר וגוגל אקספרס.
גוגל מצידה שכנעה את מצולע בכךשייקח זמן ליצור שירות שאפתני כמו סטאדיה. ככל שמתקרב יום השנה הראשון של השירות, אחת המגבלות הגדולות ביותר על Stadia נותרה המספר הקטן של מוצרים חדשים בלעדיים הזמינים בפלטפורמה. החברה מתכוונת לפתור בעיה זו על ידי פיתוח משחקים על ידי חטיבת Stadia Games and Entertainment, אותה מובילה ג'ייד ריימונד, ותיקה מאולפן Ubisoft.
בינתיים, לאחר כמעט שנה של בדיקות בטא ציבוריות, מיקרוסופט השיקה את שירות הזרמת ה- xCloud שלה באמצע ספטמבר. כרגע הוא זמין למנויים ב- Xbox Game Pass Ultimate. (עודכן: הפסקה תוקנה כדי להבהיר את זמינות ה- xCloud - הערת עורכי מצולע).
"המוזיקה כבר עשתה פריצת דרך, הווידאו כבר עשה פריצת דרך… אני חושב שעכשיו הגיע תור המשחקים"
שירות xCloud הפך למוחו של קארים צ'ודרי,סמנכ"ל התאגיד של מיקרוסופט למשחקי ענן; ותיק בן 22 שנה שהוביל בעבר את פיתוח התוכנה של Xbox. בתחילת 2017, צ'ודרי החל לדון עם חברי צוות הליבה באפשרות ליצור שירות חדש שיבנה על שלוש נקודות החוזק של התאגיד - תוכן, קהילה וענן - ויאפשר לשחק במשחקי קונסולות איכותיים המוזרמים ממרכז הנתונים במכשירים ניידים. תכלת של מיקרוסופט.
"אם אמרת לי לפני חמש שנים שאניצופה בכל עונת Stranger Things בסמארטפון שלי, הייתי חושב שהראש שלך לא בסדר, אבל עכשיו זו המציאות ", אומר צ'ודרי, ומתייחס לטכנולוגיית 5G כזרז פוטנציאלי שיכול לגרום למהירות גבוהה חיבורים נגישים וזולים יותר ברחבי העולם. "ואתה יודע, המוזיקה כבר עשתה קפיצת מדרגה, הסרטון עשה קפיצת מדרגה, ומבחינת ציפיות הצרכנים, אני חושב שעכשיו תור המשחק."
לקח זמן לשכנעמפרסמים מסכימים לארח את המשחקים שלהם בשירות מיקרוסופט החדש. באותה תקופה הצוות של צ'ודרי טרם חיבר את חומרת ה- xCloud שלהם - קונסולות ה- Xbox One S ששונו - למרכזי הנתונים של Azure. לכן, כשצ'ודרי וצוותו היו צריכים להציג מצגות לשותפים, לעתים קרובות בחדרי מלון, הם לקחו איתם את מה שהם מכנים "ענן בקופסה" - אב טיפוס מוקדם של ציוד שהותקן בחדר הסמוך.
"אחד המהנדסים שלי היה עם"ענן בקופסה" בחדר הסמוך, ובזמן הזה התכוננו להיפגש ב"סוויטה "שלנו - נזכר צ'ודרי. "ברגע שהנשיאים, היוצרים והמייסדים של חברות המשחקים השונות הופיעו, התחלנו את הפגישה בכך שהגשנו להם טלפון וטאבלט בו הותקנו המשחקים שלהם."
הרבה בשירות ה- xCloud שמיקרוסופטמציע כחלק ממנוי Xbox Game Pass Ultimate תמורת 14.99 דולר לחודש נראה אטרקטיבי. בשירות יש כיום מבחר מעודכן של למעלה ממאה משחקים להורדה למחשב Windows ו- Xbox One, כולל Doom Eternal, Forza Horizon 4 ו- Halo 5: Guardian. ועם כניסתו של xCloud, מנויים יכולים להזרים את אותם המשחקים למכשירי Android שלהם. זו הצעה משכנעת, אך היעדר התמיכה (עד כה) במכשירי iOS עלול לאכזב חלקם. זה גם נראה מוזר מאוד שסטרימינג למעשה אפשרי רק למכשירי אנדרואיד; משחק במחשב או Xbox עדיין פירושו הורדת משחקים.
מאז לא עברו אפילו שבועייםההכרזה של מיקרוסופט על שירות ה- xCloud, כפי שהודיעה אמזון על שירות לונה, שיתבסס על שירותי האינטרנט של אמזון ויספק סטרימינג של משחקים ברזולוציות של עד 1080p ועד 60 fps. (החברה אמרה לפוליגון כי תמיכת 4K "תגיע בקרוב".
עדיין לא ברור מתי יהפוך שירות לונהזמין לכולם, שכן אמזון מספקת כעת גישה לתצוגה מקדימה על ידי הזמנה בלבד. עם זאת, החברה מתכוונת לעקוף את המתחרים על ידי הצעת "תוכנית מתחילים" של $5.99 לחודש במהלך תקופת הניסיון, ולשחקנים יהיה מבחר של יותר מ-100 משחקים, כולל Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 ואחים: סיפור על שני בנים. למרות שלונה מזכירה קצת את סטאדיה בגישה שלה, אמזון מתמחרת תוכן בצורה שונה, על ידי שילוב קטלוגים שונים של משחקים ל"ערוצי משחקים" שונים בתעריפים. ערוץ Luna+ עולה $5.99 לחודש, אך מעט ידוע על ערוץ Ubisoft, המבטיח גישה למהדורות מלאות של כמה משחקים עם יכולת הורדת תוספות.
מבחן אמיתי לכל השירותים הללו בכךאו צורה אחרת תהיה הופעה בנובמבר של דור חדש של קונסולות משחק. הקפיצה הבאה בנאמנות גרפית שמציעים משחקי הדור הבא, והרצון לראות משחקים שנוצרו עבור פלייסטיישן 5 Xbox Series X מוזרמים לאורך זמן בשירותי סוני ומיקרוסופט, ירחיבו שוב את מה שנחשב אפשרי כיום במשחקי ענן. כמו כן, שירותי ענן יצטרכו להציע אפשרויות בלעדיות לגיימרים להפנות את הגאות לטובתם. אם יכולות הזרמה החדשות הללו ידחפו את השחקנים לקראת משחקי ענן ובין אם לאו.
"זה בדיוק המקרה כאשר כל אחד בפני עצמועל העור לוודא כי המשחק בענן טוב כמו במכשיר המקומי, ובאותה עת הוא גם זול בהרבה, "אמר פרי הבוס של גאייקאי לשעבר. - האם משחקי ענן יהפכו אז לנורמה? הרי הוא כבר בדרך. בהחלט בדרך. "
הכרת תודה
מאמר עריכה gg תודה על התרגום של מאמר זה הלשכהתרגומים KLS, עובדת באופן מקצועי על תרגומים מיותר מ-30 שפות, כולל תרגום טכני וסימולטני, לוקליזציה של תוכנה ותרגומי אתרים. כל התהליכים העסקיים של הלשכה מתוקננים לפי ISO 17100 ו-ISO 9001.