VR ותעשיות נלוות כבר השתלטו על קמפיינים של גיימינג וקמפיינים ויראליים. מוגדל ומעורב
קמעונאים מערביים בודקים כבר כמה שניםקומות מסחר וירטואליות לפני בניית רצפות אמיתיות. הם מעצבים פריסות של חנויות ב-VR, עורכים סיורים לקבוצות מיקוד, אוספים מדדים ורק אז מחליטים מה ליישם.
פריסות חנות וירטואלית
VR יכול לדמות כמעט כל סוג.שטח אמיתי, ולכן הוא נבדק לעתים קרובות בתעשיית השירות. Assurity, חברה שבסיסה בניו זילנד, תוך שימוש במציאות הווירטואלית נבדקה עד כמה נעשה שימוש נרחב במרחב התעופה של כרייסטצ'רץ '. הם תיקנו את הפריסה והפכו אותה לנוחה יותר.
תעשייה חשובה שבה וירטואליהמציאות היא הגנה על העבודה במקום העבודה. מודלים VR משמש להכנת עובדים לפני הולך באתרי בנייה, כמו גם להכשרת הדיילים במקרה חירום בבקתה.
VR מאפשר לך לבדוק תרחישים מורכבים של התנהגות המשתמש - למשל, המעבר של המכס בשדה התעופה על ידי הנוסעים
ניתן לטפל בכמה מחלות נפשיות ופיזיות באמצעות VR. תחום היישום המוצלח ביותר הוא טיפול בפוביות.
VR פותחת הזדמנויות רבות בתחוםחינוך. בנוסף להרצאות וטיולים ברורים, המציאות הוירטואלית משמשת ליצירת סימולטורים שונים. הם מאפשרים לתלמידים לפתח מיומנויות ללא סיכון של כישלון בעולם האמיתי. במערב, זה נפוץ בהכשרת אסטרונאוטים, צבא, טייסים, נהגים, כמו גם בחינוך היסודי.
מציאות וירטואלית בטיפול בארכנופוביה
כשהמציאות המדומה מתפשטתיותר ויותר מעצבים רוצים לנסות את עצמם בתחום הזה, וזה לא מפתיע. לכן היום מאמרים רבים ובלוגים שלמים מוקדשים למגבלות טכניות, כלים וגישות ליצירת חוויות משתמש מדהימות.
מצד אחד, זה סולל את הדרך למומחיםדרך, אבל מצד שני, זה לא מאפשר לנו לשקול את ההיבטים העיקריים של טבילה במציאות מדומה. יש תחושה שמעצבים זזים מהר מדי כדי ליצור ממשקי VR. למרות שכדאי להבין במה זה שונה מכל מה שהם עשו בעבר.
UX וחושים
כאשר מעצב יוצר אתר אינטרנט או יישום עבורשולחן העבודה או הנייד, הוא מאפשר למשתמש להחליט על מה להתמקד. אבל כשמדובר VR, המעצב מציב את המשתמש התוכן הוא פיתח: משפיע על כל החושים. לפחות עבור רובם.
זוהי אחריות ענקית הבעיה העיקרית של UX ב VR. לכן, קודם כל, מעצבים צריכים לחשוב על מערכת האיברים של חוש של המשתמשים שלהם.
- חזון
מעצבים מעצבים ממשקים שלהופיע ישירות מול המשתמש ולהישאר שם כשהוא מסובב את ראשו. כלומר, הם לא משאירים הזדמנות להתעלם מהם. בהקשר זה, יש כבר מספר המלצות לגבי המרחק מהעיניים אובייקטים וטקסטים צריכים להיות במרחב תלת מימדי.
אבל נותרו שאלות הדורשות תשומת לב רבה.תשומת לב בכל מקרה. אנשים עלולים לחוות אי נוחות כאשר משהו חודר למרחב האישי שלהם. לכן, כדאי לתת למשתמשים את האפשרות לבחור, למשל, את המרחק כי זומבי יכול לגשת אליהם היורה.
נקודה חשובה נוספת נוגעת לפריפריהחָזוֹן. הוא פחות רגיש לפרטים, כך שאובייקטים שנמצאים בטווח שלו אינם נראים בצורה ברורה כל כך. מצד שני, הם עלולים לגרום לחרדה משמעותית, במיוחד מונפשות, מכיוון שהראייה ההיקפית טובה מאוד בזיהוי תנועה. כדי למנוע מהמשתמש להסיח את דעתו מהתוכן, יש להימנע מחפצים כאלה.
- שמיעה
הדבר השני החשוב שהוא לגמרינשלט ב-VR הוא סאונד. המוח האנושי מסוגל להבחין בין התנודות הכי לא משמעותיות שמגיעות מכיוונים שונים ולקבוע את מקורן. מעצב מנוסה יכול ליצור אשליות מרחביות חזקות מאוד רק עם סאונד, בלי תמונות - הקשיבו לזה.
כאשר האפקטים של אודיו ווידאו משולבים,אשליה של טבילה הופכת למשכנעת ביותר. אבל יש מלכוד: כאשר צליל ותמונה מסונכרנים בצורה גרועה, האשליה נהרסת. אם צריך להראות למשתמש דינוזאור במציאות מדומה, חשוב לקשר במדויק את הצלילים למיקומו: כך שהקול מרגל שמאל יבוא משמאל, מרגל ימין מימין, והשאגה תגיע. מכמה מקומות בו זמנית.
הצליל מוסיף ריאליזם.תוך כדי עבודה על משחק אחד, צוות עיצוב הסאונד גילה שאם מקור הקול היה ממוקם מעל הראש של הדמות, זה ירגיש כאילו הוא מתחת למים או מתחת לאדמה. האפקט היה מושלם לסצנת המשחק הספציפית עליה עבדו: הוא התרחש על צוללת.
בדיוק בגלל כושר השכנוע שלו נעשה שימוש ב-VRטיפול בפוביות וחשיפת חולים לחוויות כאלה. אבל מפגשים כאלה מתוכננים מראש ונשלטים בקפידה. צניחה לא מכוונת של המשתמש לעומק מתחת למים עשויה לא להיות ההפתעה הכי נעימה.
- חוש הריח
כעת לטעם ולריח אין תפקיד חשובשקיעה במציאות מדומה, אבל אולי זה ישתנה בעתיד. סביר להניח שהמשתמש יצטרך להשתמש בממשק פיזי פולשני כלשהו כדי להעביר את הטעם.
זה יותר קל עם ריח.יש כבר חברות שמציעות מסכות מציאות מדומה הפועלות על קולטני הריח. זה יכול להיות שימושי גם בתחומים שונים - מתעשיית המשחקים ועד לפגישות פסיכותרפיה, כי ריחות יכולים לעורר זיכרונות ורגשות שיכולים לשפר את חווית המשתמש.
- המגע
ב-VR אתה יכול לתפוס, למשוך, לדחוף,לסובב ולהזיז חפצים בדיוק כמו בעולם האמיתי. אבל הבעיה היא שהם לא קיימים בפועל. בקרים כף יד, שהם גם ממשק בקרה וגם מנגנון משוב חושי, עוזרים לפתור את הבעיה.
פתרון נוסף הוא סוגים שונים של כפפות, קליפסי אצבעות, ואפילו חליפות הפטיות לכל הגוף. כל זה מאפשר לך לחוות מציאות מדומה.
שאלה נוספת היא האם מגע תמיד משפר את החוויה.אינטראקציה עם VR. לדוגמה, ניתן בקלות לדמיין איך משוב מישוש עושה עטלף פגע בכדור יותר אמיתי במשחק בייסבול וירטואלי. אבל זה יהיה לשפר את כל האינטראקציות האפשריות? האם זה יגרום לאזעקה בכל פעם שאתה מגלגל את המפה ובכל פעם שאתה לוחץ על כפתור?
מחקרים כאלה הם רק להתבצע על בסיס שלהם, לפתח המלצות עבור VR.
- פרופריוספציה
פרופריוספציה היא התחושה של הגוף שלך במרחב. זה מתרחש עקב עיבוד נתונים מסוג מיוחד של קולטן ומספק מידע על מיקום השרירים, המפרקים והגידים.
אדם מרגיש באיזה עמדה הוא נמצאגפיים, ומעריך את היציבה של הגוף בכללותו, יודע לאן ובאיזו מהירות הוא נע, ויכול להעריך את מאמץ השריר הנדרש לתנועה כלשהי. כל זה פרופריוספציה.
יחד עם חזון, מגע, תחושת איזוןואת האוריינטציה המרחבית, המספק את מנגנון שיווי המשקל, proprioception מאפשר לך לבצע פעולות מוכרות באופן אוטומטי. בעולם האמיתי, זה קורה כדלקמן: המוח מקבל מידע מחושים שונים בו זמנית ומיד מבין מה קורה, אבל בעיות עשויות להתעורר VR.

מעצב יכול לספק מושלםקול ותמונה, אבל לא תמיד יכול להשפיע על התשתית ועל מנגנון שיווי המשקל. לפיכך, מחלת ים, שעליה כנראה שמעו כולם בהקשר של מציאות מדומה.
לדמיין:אתה רואה את עצמך דרך עיניה של דמות מציאות מדומה שמתכופפת כדי להרים חפץ מהאדמה. במקביל, הגוף שלך מאותת למוח שהוא לא ממש זז. המוח מחליט שנטלת סמים או הרעלת ועכשיו אתה הוזה, ורוצה להיפטר מהאיום על ידי גרימת הקאות.
כדי למזער את הקונפליקט החושי הזה,מעצבים משתמשים בגישות שונות. חלקם מבוססים על הגבלת תנועה בסביבה וירטואלית, למשל יצירת חלל בגודל של חדר אמיתי. אחרים משתמשים בטלפורטציה במקום הליכה וריצה, מה שכמובן לא משפיע בצורה הטובה ביותר על הריאליזם.
לא רק ששוק הטכנולוגיה משתנה עם הזמן,אלא גם דרכי צריכת תוכן, תקשורת ואפילו חשיבה. חשבו כיצד ילדים צעירים מנסים להשתמש כעת במחוות כדי לשלוט באובייקטים פיזיים כמו ממשקי מגע, ותבינו שזה אכן כך.
לכן, ההחלטות שאנו מקבלים כעתעבודה עם מציאות מדומה קובעת במידה רבה כיצד הדור הבא יתקשר עם העולם. כדי להתמודד עם בעיות קיימות ולגלות מקרי שימוש חדשים עבור VR, זה לא מספיק להשתמש בתוכניות ובהמלצות של אנשים אחרים.
חשוב להבין מניסיונך היכן טמונים הקשיים ולהציע דרכים משלך לפתור בעיות. היתרונות והחסרונות של כל אחד מהם יהיו הצעד הראשון לקראת יצירת UX מרשים.