ロシアにおけるゲームと e スポーツの時代 — すべてはどのように始まったのか
文化の基礎における最初の石の 1 つ
コンピューターにはあらゆる欠点があるにもかかわらず、当時のクラブは若者の間で本格的なブームを巻き起こしました。ロシアでの人気はさまざまな要因によって説明できます。たとえば、気候: 寒い冬には、多くの人が外で過ごすよりも仮想世界に行くことを好みます。あるいは、幅広いユーザーがハードウェアにアクセスできないこともあります。すべての家族が家庭用コンピューターを購入できるわけではありません。いずれにせよ、コンピュータ クラブは競技ゲーム、つまり e スポーツの基礎を築きました。
初の非プロeスポーツチームクラブのオープン直後、つまり 90 年代半ば頃に登場しました。人々は庭、地区、市のコンテストを組織し、勝利の報酬は象徴的な賞品や少額の賞金になる場合がありました。 1999 年、最初の比較的大規模な StarCraft トーナメントがモスクワ青少年宮殿で開催されました。優勝チームには、700 ドル相当のシステム ユニットが贈られました。
ゼロでは、人々はゲームでお金を稼ぎ始めました。私の個人的な例: 10 年生のとき、友達と私はリネージュをプレイするためのサーバーを作成することにしました。コンピューターを組み立て、IP アドレスを取得しました。ゲームへのアクセスの販売により、私は 1 日あたり 100 ドルを稼ぎましたが、より経験豊富な「起業家」がいる別の企業がサーバーをダウンさせ始めました。そして、そのような話はたくさんあります。
今日のeスポーツ業界の規模を考えると、これらの収益の数字は奇妙に思えます。コンピューター クラブやゲーム パブリッシャー (その重要性は長年にわたって大幅に高まっています) に加えて、次のような企業が市場に登場しました。
- 数百万人の観客を対象に大会を開催するトーナメント運営会社。
- さまざまな分野のプレイヤーを集めてトーナメントに参加する eSports チーム。
- トーナメントを解説し、独自の番組を立ち上げる権利を取得した放送スタジオ。
- あらゆる業界イベントをカバーする e スポーツ メディア。
- トーナメントを放送するストリーミング プラットフォーム。
- eスポーツ連盟 - さまざまな国の業界の発展に関与する公的組織。
2016年、ロシアのeスポーツが認められた公式スポーツ。現在、平均してロシア人の約 10% がこの業界を積極的にフォローしており、トーナメントの賞金は数千万ドルに達します (たとえば、Team Spirit は最大の Dota 2 The International トーナメントで 1,820 万ドルを獲得しました)。私たちのプレイヤーは世界の eSports シーンで自信を持ってパフォーマンスします。最近の例としては、CS:GO Major の欧州 RMR トーナメントが挙げられますが、このトーナメントではほとんどの選手がロシア出身でした。そしてこの結果が得られるまでに 30 年もかかりませんでした。
今日のロシアでのゲーム
同時に、ゲームとゲームという「兄弟」産業もeスポーツは互いに分裂し、2つの主要市場に成長しました。コンピューター スポーツがプロ プレーヤーのトレーニングと成果に完全に焦点を当てているとしても、ゲームは依然として幅広い視聴者にとってのエンターテイメントです。
研究によると、人口の約70%がロシアは少なくとも時々、異なるデバイスでプレイします。最も多くの場合、それは携帯電話 (85%) またはコンピューター (63%) です。人口統計的にも、視聴者は拡大しており、あらゆる年齢層の人々がプレイし、女性ゲーマーの割合が増加しています。
2022 年にはロシアのビデオゲーム産業は多くの制限に直面している。たとえば、SteamやPlayStation Storeなどのアプリケーション購入用の人気プラットフォームはロシアのアカウントからの支払いの受け付けを停止しているが、ロシア人は依然として世界で最も活動的な国の一つだ。良い例は、ホグワーツレガシーの2月のノベルティです。我が国では、物理的なコピーの形式でのみ正式に購入できます。これは、ゲームをプレイする方法を見つけたい人々を止めることはありませんでした。ロシアは、リリースの最初の 1 か月間で最もアクティブなプレイヤーがいる市場のリストで 4 位にランクされました。
ビデオゲームに対するこの関心は、eスポーツの普及に貢献し、コンピュータークラブに新たな命を吹き込みました。近年、市場は急速に拡大し、2022年には15%の成長を見せた。専門家によると、現在ロシアでは2,300以上の組織が活動している(2018年には200以上の組織があった)。一般に、ロシアのコンピューター クラブ業界は非常にダイナミックです。私たちの分析によると、CIS 地域はアジアに次いで世界で第 2 位にランクされています (中国だけでも 14,000 以上のクラブがオープンしており、そのうち世界中には約 30,000 のクラブがあります)。
2023年のゲーム業界とコンピュータークラブの課題
市場全体の数字は安定しているものの、成長が続き、人々のビデオゲームへの関心は引き続き高まっていますが、ロシアの業界は 2022 年に世界的な規制によりいくつかの課題に直面しました。ネタバレ: それらはすべて解決可能です。
サイバーアリーナ運営の最初の難しさ制限の導入後、コンピュータクラブには専用のソフトウェアが不足していました。解決策はすぐに見つかりました。2022 年の夏までに、私たちを含む 500 以上のロシアのクラブが、外国製品と同等の機能を備えた国内開発者のソフトウェアに切り替えました。
私たちが考えているもう一つの深刻な質問直面するのはゲーム機器の購入です。 ASUS、NVIDIA、ACERなどの大手メーカーはロシアでの事業プロセスを停止した。したがって、クラブは正規代理店と直接提携し、製造会社から保証サービスを受けることができなくなります。これまでのところ、保証後のサービスに関連する問題は、商品の返品に関するロシアの法律によって主に規制されています。私たちは状況がどのように発展するかを注視しています。おそらく、この問題を解決する新しいチャンネルが間もなく登場するでしょう。
以前の配信がデバッグされて発生した場合かつては、市場とその動きは業界関係者全員が理解できるものでしたが、現在、コンピューター クラブのオーナーたちは、新しい現実に対応するためのアルゴリズムを再作成しています。市場価値は規制がより難しく、一般に受け入れられている法律に従いません。たとえば、あるサプライヤーが 1 ドルの価値が 60 ルーブルだったときにビデオ カードを購入した場合、新しいレートでビデオ カードを購入した別のサプライヤーより 20 ~ 30% 安く販売できます。これを解決する方法は、常に最も有利な条件を注意深く探し、地域とコミュニケーションを取り、市場や小売チェーンを分析することです。
ゲーマーも限界を感じています。VTsIOM によると、ビデオ ゲーム ファンの 51% が問題に遭遇したことがあります。コンピューター (58%) とコンソール (85%) でプレイしている人は、より多くの困難を経験しました。これが、今日のゲーム視聴者がコンピューター クラブのサービスを頻繁に利用する理由の 1 つである可能性があります。
幸いなことに、全体の状況はまだ続いています深刻な危機や赤字とは言えません。市場は徐々に新しい状況に適応しつつあり、コンピューター クラブやその他のゲーム ビジネスのオーナーには、制限を克服してユーザーに適切な機器を提供する機会が与えられています。
起業家はどうすればコンピュータークラブ市場に参入できるでしょうか?
ヤンデックスによると。Wordstat によると、コンピューター クラブに対するユーザーの関心は、どの季節でも一貫して高く、年月が経つにつれて高まるばかりです。たとえ機器の輸入が困難であっても、ゲーム市場への参入は起業家にとって素晴らしい解決策となる可能性があります。製品の需要は拡大しているからです。プロジェクトの立ち上げを決定するとき、人々は「どのようにしてビジネスに参入するのが最善か?」という疑問に直面します。いくつかのオプションがあります。
- 自分のクラブをゼロから開設する。
- 既存クラブの買収。
- フランチャイズを購入すること。
これらのオプションのうちどれがあなたにとって最も効果的ですか?
ゼロからクラブを立ち上げる。このオプションは、次のような人に適しています。すでにビジネスを始める上で同様または同様の経験がある。当然のことながら、業界について何も知らず、市場に精通したパートナーが近くにいない場合、起業家は多くの困難や間違いに直面することになりますが、その多くは回避できたはずです。しかし、あなたが自分のビジネスに本当に情熱を持っていて、他の市場参加者が提供できない独自のアイデアを持っていて、目標に向かう途中で(精神的にも経済的にも)「森を破る」準備ができているのであれば、このオプションが最適です。 。これは私たちの場合に当てはまりました。Borodach 理髪店チェーンをオープンした後、パートナーと私は、お互いが子供の頃からゲームに興味を持っていたことに気づきました。市場の動向を調査した結果、私たちは自分たちの興味の領域から進み、これにビジネスの経験を加えれば、良い製品が得られることに気づきました。しかし、それでも初心者にはそれについて考えることをお勧めします。実際にすべてがどのように機能するかを理解するために、おそらく初めて既存の構造に参加する価値があります。
既成クラブの買い取り。一方で、既存の価格を上回る入札を行っています。ビジネスを始めると、起業家はクラブの立ち上げに関連する問題、つまり最初から家具、設備の購入、採用、建設プロセスを即座に解決します。一方で、事業を売却する際、人為的に価格をつり上げたり、特定の詳細を隠したり、全体像を粉飾したりするオーナーもいます。したがって、クラブを購入するときの主なステップの 1 つは、ビジネスを徹底的にチェックすることです。できるだけケースに没頭して、所有者にあらゆる種類の質問をしてください。この場合、細部を見逃すよりも注意しすぎる方が良いです。施設や設備の状態、パートナーや請負業者との既存の契約、人事、財政、クラブの原則について詳しく学びましょう。取引を成立させた後は、プロセスに統合して迅速に決定を下す必要があるという事実に備えてください。経験のない人にとって、これは難しい場合があります。
フランチャイズを購入する。起業家の経験が浅い場合ゲーム業界やビジネスの構築において、あるいは簡単かつ安全に POS をオープンしてそこから定期的な収入を得たいと考えている場合、フランチャイズの獲得は理想的な解決策となるでしょう。現在、これはおそらくゲーム ビジネスに参入するための最も理解しやすく安定した選択肢です。フランチャイズに参加すると、既存の成功したネットワークの専門知識にアクセスできるようになり、フランチャイズの確立された評判を利用してブランディングやマーケティング キャンペーンにかかる費用を節約できます。仕事の過程で自分のビジネスを開く必要がある新しいアイデアを思いついた場合でも、フランチャイズ経営の経験という形でのバックグラウンドがあれば、それを実行しやすくなります。
コンピューター クラブの将来 - 市場はどこへ向かうのでしょうか?
ゲームの視聴者は急速に拡大しています。そこにはエンターテイメントに対する新たな要求や願望が現れているため、今日ではコンピュータークラブはさまざまなカテゴリーの人々に適応されています。現代の施設と 20 年前に営業していたクラブを比較すると、その違いは非常に大きくなります。
若いゲーマーと夢を持つ人々へ自分たちの生活を e スポーツと結び付けるために、クラブは独自の教育プログラムを開設し、CS:GO (まもなく CS2 に置き換えられる予定)、Dota 2、Valorant、Rainbow Six Siege などの人気の e スポーツ分野でのトレーニングを実施しています。このようなアクティビティは、仮想空間をより適切にナビゲートするのに役立つだけでなく、ビデオ ゲームが反応速度、マルチタスク、素早い意思決定能力にプラスの効果をもたらすと科学者は考えています。一部のクラブでは、学童や学生向けのトーナメントを定期的に開催したり、人気チームとの試合を披露したり、e スポーツのスターとのミーティングを開催したりすることもあります。
今では、より大人の視聴者向けに、クラブではより頻繁に顧客サービスを見つけることができます (たとえば、金曜日の夜にコンピューターをプレイすることに決めた会社員など)、クラブは顧客サービスの向上に努めています。アイス リンクの前に友達とおいしいディナーを楽しめるレストランがあり、宿泊客に水タバコを提供しているところもありますが、これが良いアイデアかどうかはわかりません。
面白い商品が徐々に市場に出てきています視聴者の注目を集める珍しいオファー、新しい形式、サービス。例えば、私たちは現在、ウェイターとして機能するロボット犬の開発に積極的に取り組んでいます。このプロジェクトは、ゲストに「驚きの効果」を生み出すだけでなく、障害を持つ人々に仕事を提供することも目的としています。障害を持つ人々は、遠隔地からロボットを制御し、訪問者にサービスを提供できるようになります。私たちが世界中から集めたチームがこのようなロボット犬の立ち上げに取り組んでおり、すでに約10万ドルがこのプロジェクトに投資されており、近い将来、ドバイのクラブでこれらのロボットを3体立ち上げたいと考えています。 。結果を見てみましょう、そしてうまくいけば、しばらくしてこの技術をロシアにも持ち込むことができるでしょう。
ゲームとコンピュータークラブの業界が活発世界中で発展しています。市場は、ゲーマーが支払い能力の低い別個のサブカルチャーと見なされるという概念から離れて久しいです。現在、起業家にとってゲーム ビジネスへの参入は、膨大な数の実装機会を提供する信頼性の高い安全なソリューションとなっています。視聴者をよりよく理解し、彼らが望むものを提供できる人が勝ちます。
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