エゴール・グリエフ- Playkey の創設者兼 CEO。 1985年ペルミ生まれ。パーマ大学卒業
今日も2010年も、快適にプレイできます大容量のRAM、独立したビデオカード、強力なプロセッサ、高速ストレージを備えた強力で高価なコンピュータを組み立てるだけで、クールなゲームをプレイすることができました。平均的なユーザーは「重い」ゲームを購入し、起動してラグやフリーズを起こします。 OnLive(米国)とGaikai(アジア)のクラウドゲームは、2000年代初頭に問題を解決しました。ロシアでは、独自のサービスはなく、インターネットではゲームストリーミングの使用が許可されていませんでした。速度は2.5 Mbit / sにほとんど達しませんでした。 OnLiveの例はGuryevに影響を与えましたが、適応させる必要がありました。

主な仕事は与えることでした欲しがり、時間はあるが手段的に不利な人のためにプレーする能力は、コンソールやクールなコンピューターの話はありません。ゲームをインストールする必要がなく、登録して起動するだけのサービスが作成されたのは彼のためでした。 「私たちの主なユーザーは、働き始めたばかりの25〜30歳の学生または若い男性です」と、EgorGuryevはターゲットオーディエンスについて説明します。
クラウドサービスの場合、コンピューターの要件ユーザーは、自分のデバイスにプログラムをインストールした場合よりもはるかに低くなります。 5〜7 Mbpsの速度は、迅速な応答が勝利の主な条件の1つであるシューターにとっても、どのゲームにも十分です。しかし、開発者がこの結果を達成するのに数年かかりました。
趣味と仕事の同盟
Egor Guryevは、子供の頃からコンピューターゲームをするのが大好きでしたゲーム。大学での勉強と並行して、彼はER-Telecomでパートタイムで働き始めました。最初に新しいクライアントを接続し、次に技術サポート部門に移りました。すぐに、エゴールはコンテンツの選択に従事する新しい部門を率いました。 2010年、Guryevと彼の6人のチームは、Er-Telecomを離れ、独自の会社Enazaを設立しました。
この場合、作品の内容は基本的に変更:Enazaは、パートナーオペレーターが顧客に販売した有料コンテンツとプログラムのカタログを編集しました。当初、エナザはER-Telecomとの協力を続け、その後、Rostelecom、MTS、Svyaznoy、Yandex.Moneyなどの新しい顧客が登場しました。

しかし、グリエフはコンテンツの再販が好きではありませんでした。 「主な問題は、競合他社が値下げしたときに、売上が劇的に減少したことでした。価格だけで競争することは可能でしたが、これは低いマージンにつながりました」とYegorは回想します。とりわけ、エナザはガマガマのウェブサイトでゲームの鍵を販売しました。したがって、2012年にGuryevがアメリカのクラウドゲームサービスOnLiveについて知ったとき、彼はハードウェアが弱いユーザー向けに同様の製品を発売することを考えました。
生放送- アメリカのクラウドコンピュータゲームサービス、開発とサポートは同名の会社によって行われました。 2009 年に開発者向けの国際イベントである Game Developers Conference で発表され、2010 年 6 月に発売されました。ゲームのすべての計算はリモート サーバー上で実行され、保存されたゲーム ファイルとユーザー プロファイルもそこに配置されます。このサービスを利用するには、ユーザーがサイトのカタログからゲームを選択すると、音声とビデオが自分のコンピューターにブロードキャストされます。受信速度は5Mbit/sあれば十分動作するので、パソコンが苦手な人でも使用できるだろう。ゲームへのアクセスはサブスクリプション料金 (9.99 ドル) で提供されました。しかし、同社はユーザーを引き付けることに成功しませんでした。IDC によると、このサービスを利用したゲーマーはわずか 2% でした。 OnLiveは2015年にソニーに買収され、4月30日に閉鎖された。
当初、エゴールはその機会に興味を持っていましたゲームのサブスクリプションを販売し、テクノロジー自体は二次的なものでした。 「OnLiveに連絡しようとしましたが、応答がありませんでした。 2012年には、現在のようなレベルのグローバル化はまだなく、アメリカ人はおそらくロシアの一部の企業に興味を持っていなかったでしょう」とグリエフは回想します。
それから彼は同様のサービスを作成することにしました。あなた自身。その時点で無料だった2人の開発者を見つけ、問題を説明しました。クラウドコンピューティングの概念が使用されたOnLiveテクノロジーのライセンスを取得する必要があります。ゲームはリモートサーバー上で行われ、すべての処理はそこで行われ、ゲーマーは画像と音声を受け取りました。最初、開発者は驚いて、これを行う方法を理解していませんでした。試用版の開発には約6ヶ月かかりました。 「この期間中、私たちはモスクワで開催されたCSTBテレビおよび電気通信展示会で組み立てられたソリューションのデモンストレーションの準備をすることができました。そこで私たちは大きな関心を示しました。人々はそれを購入する方法、使用する場所を尋ねました」とYegorは回想します。
からPlaykeyにお金が投資されましたEgorが以前に従事していたコンピュータゲームGama-Gamaのオンラインストア:すべての無料のお金は開発と立ち上げに投資されました。 2017年、このスタートアップはIIDFから300万ドルを受け取りました。投資家の検索とアクセラレーターの使用には約1年かかりました。全体として、約3億から4億ルーブルがプロジェクトに投資されました。
雲への道
最初、Yegorは通常の方法で行くことに決めましたインターネットプロバイダーに協力を提供した。彼は、ユーザーがゲームをテレビ画面に表示できるように、Playkeyソフトウェアをコンソールに統合することを提案しました。しかし、このアイデアは行き詰まりであることが判明しました。オペレーターはセットトップボックスのモデルを頻繁に変更したため、毎回プログラムを書き直す必要がありました。エゴールは、別の作業計画が必要であることに気づきました。その後、彼は自分の製品の販売に切り替え、ユーザーがクラウドサーバーへのアクセスを購入するWebサイトを立ち上げました。

「非常に困難だったのは、環境では、このトピックを理解する開発者はいませんでした。このテクノロジーは、Skypeやその他のビデオ会議のレベルにありました。画像は1つの場所でキャプチャされ、サーバーにブロードキャストされ、次に別の対話者にブロードキャストされます」とYegor氏は振り返ります。
本社はパーマにあり、適切な開発者。その結果、エゴールはトムスクから2人のプログラマーを見つけました。彼らの給料はパーマの専門家の2倍でしたが、グリエフが必要とする製品を作ることができました。彼らはアウトソーシングに取り組み、プログラムの作成に加えて、Permチームをトレーニングしました。 1年半から2年後、Playkeyオフィスプログラマーはこれらの能力を引き継ぐことができました:サーバー部分の操作(メンテナンス、近代化、倒れたサーバーの引き上げ)、サーバーからのビデオキャプチャのプログラミング、オペレーティングシステムのバイパス、作業ネットワークパラメータと「ハードウェア」クライアントに応じたメディアデータ転送のロジックについて。また、各エンジンをクラウドに移植する必要がありました。それから彼らはチームを拡大し、彼ら自身で本格的な製品を作り始めました。現在、このサービスは競合他社(Shadow、GeForce Now、LoudPlay)に劣らず、いくつかの点で競合他社を上回っています。
「昨年の終わりに、同僚と私はイタリアでGoogleStadiaを購入しました。ローマの空港でWi-Fi経由で起動したところ、びっくりしました。ゲームが非常にフリーズします。それから、同じソファに座って、プレイキーを起動し、なぜ何も崩れないのか疑問に思いました。 Googleのプログラマーがゲームをうまく実行するための解決策を見つけられなかった理由はわかりません」とYegor氏は言います。
コンピュータゲームで人気のあるクラウドサービス
GoogleStadia。2019年に登場しました。サービスを利用するには、ゲームパッドとメディアプレーヤーを購入する必要があります。ユーザーは購読後、ゲームにアクセスできるようになります。このサービスは、PC、タブレット、携帯電話で動作します。開発者は4K解像度を約束しました。しかし、ユーザーによると、このサービスはまだ非常に粗くて遅く、ゲームの数も限られています(20強)。
PlayStation Now(旧外海)。ゲーム界の「ベテラン」の一人。同社は2008年に設立され、2012年にソニー株式会社に買収されました。当初、ユーザーは PlayStation ゲーム コンソールを通じてクラウド サービスにアクセスできましたが、後にこのサービスはパーソナル コンピューターにも適用されました。現在、ライブラリには 600 以上のゲームがあります。アクセスするには、1 か月または 3 か月の購読が必要です。インターネット速度は少なくとも 20 Mbit/s、デバイスの RAM は少なくとも 2 GB である必要があります。
GeForce Now。2016年に開始されたNVIDIAサービス。最小速度は10Mbit / sと記載されていますが、快適なゲームのためには、少なくとも20 Mbit / sであることが望ましいです。 PC、スマートフォン、Macで再生できます。会社のカタログには500以上のゲームがあります。それらにアクセスするには、サブスクリプションを購入する必要があります(1か月、6か月、または1年)。カタログには無料ゲームもあります。 2020年3月末、同社のロシア部門は、ユーザーが1か月間無料でサービスにアクセスできるようになると発表しました。キャンペーンの目的は、コロナウイルスによる検疫中にゲーマーをサポートすることです。
渦。このサービスにより、直接プレイすることが可能になります電話やスマートテレビなどのブラウザ。カタログには100以上のゲームが含まれており、サブスクリプションは100時間のプレイ時間で行われます。推奨速度は20Mbpsからです。
影。このサービスを利用すると、携帯電話、タブレット、PC など、あらゆるプラットフォームでプレイできます。ゲームに加えて、サブスクリプションの支払い後は他のアプリケーションも実行でき、ユーザーは 1 か月間無制限にアクセスできます。
技術的には、作業プロセスは次のとおりです仕方。まず、ユーザーはカタログから興味のあるゲームを選択します。プラットフォームソフトウェアは、そのジオロケーションを分析し、最も近いサーバーがどこにあるかを判断します。距離が長いほど、ゲームの読み込み時間が長くなります。
会社は意図的に開始時間を延長しましたその後のフリーズを最小限に抑えるゲーム。 Playkeyは、絶えずフリーズして遅れる画像に神経質になるよりも、ゲームを開始する前に2〜3分待つ方がよいと考えています。プロセスをスピードアップするために、GTAなどの人気のあるゲームがすべてのサーバーにアップロードされます。
システムはデバイスに関する統計を収集しますユーザーと「ハードウェア」の機能を分析します:メモリ、OS、プロセッサ。これらのデータに基づいて、信号品質が評価され、画像とパフォーマンスのバランスが選択されます。ゲームをサーバーにダウンロードした後、画像はビデオストリームによってユーザーに送信され、ゲーマーのアクションが処理されて返送されます。遅延は数ミリ秒以内です。

ユーザーの再生時間はから課金されます課金システムを使用します。また、人がどの接続を介して、どの都市からプレイしているかを判断するためにも使用されます。この情報は、テクノロジーをさらに改善するために使用されます。同社は、ロシア、イギリス、オランダなど、さまざまな国に合計約500台のサーバーを所有しており、そのおかげでゲームプロセスを可能な限り安定させることができます。
利益算術
2016年には、このサービスには数千人が参加しましたアクティブな加入者ですが、それにもかかわらず、プロジェクトは不採算のままでした。コストは収益よりも高く、製品が気に入ったときはゲーマーがより多くの時間を費やすという考えに基づいて、テクノロジーの変更を通じて収益性を高めようとしました。ユーザーはサブスクリプションによってゲームに無制限にアクセスできましたが、1人あたりのサブスクリプション料金は月額199ルーブルで、サーバーのメンテナンス費用は1,000ルーブルでした。サブスクリプション価格を400ルーブルに上げても問題は解決せず、損失をわずかに減らすことしかできませんでした。さらに、それは否定的な反応と一部のユーザーの損失を引き起こしました。
Egorはさまざまなスキームを試しました。サブスクリプションの量を増やし、アクセスを制限し、長期間サブスクリプションの支払いを提供しました。しかし、それらはすべて効果がなく、否定的なフィードバックを引き起こしました。その結果、サーバーで費やした時間にお金をかけることになりました。とりわけ、これは「共同の努力で」サブスクリプションを購入したユーザーを遮断しました。時間ベースの支払いでは、そのようなトリックは意味がありませんでした。最初は、料金は数分で計算され、否定的なレビューが殺到しました。その後、時間料金に切り替えました。これは、ユーザーにとってより理解しやすいことがわかりました。それが最も否定的なフィードバックをもたらさなかったのは透明性のおかげでした:人は遊びません-お金(分、時間)は無駄になりません。確かに、彼らはまだ聴衆の一部を失いましたが、これらのプレーヤーが占有していたサーバーをオフにすることができたので、コストを削減しました。
最初に製品、次に開発
Playkeyは現在約60人を雇用しています。「最初は、C ++を理解している人を探して、ほぼ継続的に開発者を募集しました。そのような人はほとんどいなかったので、私たちはできる限りすべての人を連れて行きました」とYegorは回想します。
従業員数が70人に増えたとき、Guryevは、製品開発スペシャリストが不足していることに気付きました。同社には、40人のプログラマーに対して1人の製品マネージャーしかいませんでした。
「開発者は独自の目標を設定しますが、誰もそれが必要かどうかを分析しませんでした。その結果、私たちが行った機能を維持することでリソースの80%が消費されるという結論に達しました」と、Yegor氏は説明します。
次に、各タスクが仮説になりました。最終的にどのような結果を得ることが望ましいか、そしてそれが収益にどのように影響するか。新しい会社の方針は、開発者の何人かを削減しなければならなかったという事実につながりました。 「難しいことでしたが、もっと早く前進する必要があることは理解していました」とイェーガーは言います。

再編後、会社は支払いを開始しました設計するためのより多くの時間。収入を大幅に増やすことができるタスクのみが選択されました。現在、同社には4つの製品チームがあります。それらは、何をすべきかを決定する製品マネージャーと、マネージャーによって設定されたタスクを実行する方法を決定する開発者で構成されます。各チームは独自の問題に対処します。たとえば、1つのコンバージョン、もう1つのコンバージョン、つまり最初のユーザーセッションの時間です。ユーザーが最初のセッション中にたくさん遊ぶことが重要です。
また、Playkeyには別のコマンドがありますテスター。彼らは彼らのためのタスクと技術仕様(そこにすべてが明確であり、すべての必要な情報があります)、新しいサーバーをテストします。これにより、問題の定式化におけるエラーを排除し、後で完成品をやり直すのではなく、すぐに修正することができます。また、テスターは新しいゲームをいつリリースするかを決定します。
コロナウイルスとコンピュータゲームの未来
市場の発展の見通しについて話す、グリエフ毎年、人々はより多くの時間でプレーし、プレーヤーの数も増加していると述べています。ゲームはますます没頭しつつあります。以前は非常にシンプルなグラフィックがあった場合、今では明るくなり、VRが登場しました。 「20年前よりもプレイするにはスキルが必要です。つまり、最初からプレイを開始することは困難ですが、そのようなユーザーはほとんど残っておらず、現在のゲーマーのほとんどは生まれてからプレイしています」とYegor氏は述べています。
コロナウイルスのパンデミックによる一般的な検疫ゲーム業界にプラスの影響を与えました。 3月末以降、同社の収益は最初の週に2倍になり、次の週に2倍になりました。 「人々は家に座っています。ほとんどの場合、2つの主な娯楽は、テレビシリーズを見ることとコンピューターで遊ぶことです」とYegor氏は言います。このため、サーバーの容量が不足し、ゲームの読み込み待機時間が長くなりました。容量を増やす方法の1つは、検疫のために一時的に空になっているゲームクラブでコンピューターを使用することでした。
Playkeyの主なタスクは、スケーリングすることです。サーバーの数を増やします。 「私たちはヨーロッパで成長することを計画しています。あなたが今いる場所の近くで成長する方が簡単です。アメリカではロシアとヨーロッパのサーバーでプレーするのは難しいので、まだこの方向に触れていません」とイェーガーは彼の将来の計画について語っています。
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