現代美術館:デジタルストーリーテリング、3D印刷、ロボットマニピュレーター

MuseumTech:ストーリーテリングからロボット工学まで

完全にアナログな博物館は過去のものです。

小さな町での展示会ではデジタルが使用されますモバイル ガイドや QR コードなどのテクノロジーや没入型プロジェクトは、ロシアを含む世界中で人気を集めています。一般に博物館の入場者数は増加しており、ロシアだけでも 2012 年から 2019 年にかけて 1.7 倍に増加しました。これは博物館の資金の拡大だけでなく、新しいテクノロジーの使用によるものでもあります。首都とサンクトペテルブルクの博物館のほぼ半数がデジタル変革プロセスを進めており、さらに 43% がデジタル化計画を準備中です。同時に、大多数は仮想現実と人工知能の実験を計画しています。

テクノロジーが支援的になるビジョンを実現するためのツールですが、ストーリーテリングは2020年代に重要な役割を果たします。博物館のコンセプトを開発することは、訪問者を知的かつ感情的に引き付けるストーリーを構築することから始まります。博物館は、視聴者の行動、興味、習慣、好みを分析して、インタラクティブなディスプレイや魅力的なコンテンツを作成します。これを行うために、プロジェクトには、UXデザイナーと研究者、およびコミュニケーションとストーリーテリングの専門家が関与します。そして、その場合にのみ、チームは計画を実装するために使用するソリューションを決定します。

私たちはこの原則を次の作業に適用しました。展覧会「ヤマル。北極の暖かさ。」チームは初期の段階で膨大な量の情報を収集したため、当初は展示を意味論的な章に分割することにしました。これを行うために、私たちは地域の歴史を最もよく反映する個々の物体や事実に焦点を当てました。たとえば、液化状態の天然ガスは通常のガスに比べて占有スペースが 600 分の 1 です。この事実は視覚化を使用して反映できます。また、北極の暖かさという意味の核心も特定しました。展覧会のコンセプトは、この逆説的なコントラストを中心に構築されました。ヤマルは北極圏のはるか北に位置していますが、同時に、物理的にも比喩的にも、地理的境界をはるかに超えて暖かさを放射しています。この分母は、一本の線のように、すべての章を相互に結び付けました。

ヤマルの場合、私たちは仕事をしました地域のさまざまな側面を示しています。一方では、その強力な輸送インフラストラクチャと開発された石油およびガス産業、そして他方では、北の人々の過酷で野生の北極圏の自然、工芸品、伝統です。ほとんどの展示品は、模造雪で満たされた一種の雪玉に配置されました。タイムカプセルのように、ヤマロネネツ自治管区の90年の歴史の概念モジュールが保存されているため、このフォームファクターを選択しました。

複雑な意味連鎖を構築するには、博物館彼らは、デジタル テクノロジーと物語の実践の両方を習得するクリエイティブ スタジオに目を向け、一緒にユニークな展示を作成し、展示の台本を書き、宣伝を行っています。現在、関連分野の専門家も博物館プロジェクトに携わっています。たとえば、エセックス州のピーボディ博物館には、人間の脳に対する視覚刺激の影響を研究する神経科学者がスタッフにいます。

近年、専門家のプール博覧会への取り組みが拡大しました。このプロジェクトには、研究者と脚本家、建築家とデザイナー、コンセプチュアルアーティストとビジュアライザー、工業デザイナー、建設業者、3Dモデリングのスペシャリストが関わっています。プロセス全体はテクニカルディレクターによって調整されますが、チーム全体が適切なソリューションを選択します。

博物館環境におけるテクノロジーの選択は次のとおりである必要があります。慎重にアプローチしてください。ファッショナブルで新しい開発は必ずしも経験を豊かにするわけではなく、展示会の本質ではなく技術的解決策に過度の注目を集めることがよくあります。専門家がいわゆる技術不可知論について語るのはこのためです。チームはまずメッセージを作成し、物語のトーンを決定し、コンテンツを作成します。そうして初めて、ロボット工学の使用や 3D プリンティングの使用など、インタラクティブな要素として、展示物を制作する手段として、またはその両方を同時に使用するなど、適切なテクノロジーを選択します。たとえば、アーティストのスグウェン・チャンさんは、ロボットマニピュレーターの助けを借りて絵画を制作しています。ロボットマニピュレーターは、彼女が独自に開発およびプログラムしており、パンデミックの前には、ロボットマニピュレーターが彼女のオフラインパフォーマンスにも参加していました。ただし、この場合でも、その技術が展示会のデザイン、目的、内容にどれだけ対応しているかを考慮することが重要です。選択は物語のジャンルにも影響されます。結局のところ、展覧会はテキストと同様に、魅力的なノンフィクションにもアクション満載の探偵小説にも変えることができます。

デジタル時代の美術館の部屋

新しい技術ソリューションは次のような影響を及ぼします。博物館の文化だけでなく、インフラストラクチャーも同様です。したがって、ビデオ投影の出現により、美術館はますます落ち着いた照明を選択するようになりました。そして、インタラクティブなサウンドインスタレーションは、展示スペースのデザインへのアプローチを変え、デザイナーは音響とゾーニングにもっと注意を払い始めました。

インタラクティブな展示も軌道を変える美術館内を移動する: ゲストはガイドに頼らずに、より自由に移動し、自分自身のルートを構築し始めました。また、展示会への遠隔参加も可能になりました。そこで2020年、一部の美術館ではテレビ会議用ロボットを活用したリモートツアーを実施した。訪問者はウェブカメラでモバイルモジュールを遠隔操作し、ホール内を自由に移動し、物体やスタッフと対話することもできました。

しかし、依然としてテクノロジーで代替することはできませんガイドやキュレーターはユニークな経験を持ち、事実や出来事について独自の解釈を与えるからです。したがって、今日では、訪問者自身が最も快適な対話形式を選択します。それは、自律的に展示を知ることも、ガイドの助けを借りてその文脈に浸ることもできます。

没入型コンテンツが文字通りリードする場合があります博物館のホールを通過する人 - この場合、訪問者は所定のルートを独自にたどり、能動的な認知を行います。これらの没入型展示は長編映画や演劇作品と多くの共通点があり、博物館での体験はむしろ「降霊会」に似ています。

イマージョンテクノロジー

  • 没入型要素

もちろん、新しいテクノロジーは効果を高めます浸漬。たとえば、拡張現実サウンドを使用すると、特定の時代や環境の設定を正確に再現するサウンドスケープを構築できます。没入型の要素は、世界のより完全でボリュームのある画像を形成するのに役立ちます。これは、ホロコーストや抑圧などの悲劇的な歴史のページの場合に特に重要です。調査によると、VRおよびARソリューションは共感を高めます。攻撃者であっても、被害者に思いやりの感覚をもたらします。拡張現実は、歴史的および民族誌的文脈でよく使用されます。これらの球体は、集合的記憶、矛盾、および苦情で飽和しているためです。没入型AR形式は、さまざまな視点を反映し、線形ではなく多次元のストーリーを構築することを可能にします。

オーディオとビデオ放送。もちろん、これには強力なスピーカーと標準的なプロジェクターを設置するだけでは十分ではありません。美術館では、4Kレーザープロジェクターと連動する音響システムとパノラマスクリーンを使用しています。これらは、ヤマルで使用しているデバイスです。北極の暖かさ」。

没入型テクノロジーにより、一人称で物語を語り、出来事の目撃者と美術館の訪問者の間につながりを生み出します。博物館の実践における興味深い例は、米国視覚歴史教育研究所の職員によって行われたホロコースト生存者への一連のインタビューです。会話は360度をカバーする23台のカメラで記録された。プロジェクトの作成者は、得られた録音を使用して、キャラクターのリアルなホログラムを作成しました。訪問者はモノローグを聞くだけでなく、目撃者に質問することもできます。AI ベースのシステムが訪問者の要求を処理し、最も適切な回答を選択します。

  • インタラクティブ

聴衆を特定の世界に引き込む民族誌的な文脈と歴史により、インタラクティブな要素が可能になります。オブジェクトと対話するとき、訪問者は受動的な観察者ではなく研究者の立場になります。たとえば、北極海航路の輸送ネットワークの速度とカバー範囲をどのように表示するか?従来の博物館では、インフォグラフィックまたは縮小レイアウトが使用されます。私たちのチームは別の解決策を見つけました。ノーザン エクスプレスの展示では、ビッグデータに基づいたインタラクティブなオブジェクトを開発しました。訪問者は透明なガラスのドームに近づき、地球の異なる半球にある任意の 2 つの港を選択し、さまざまなルートの選択肢を調べます。仮想地図には数十のバリエーションが表示されますが、北極海航路が常に最速です。

もう1つの例は、Sounds of theNorthの展示です。前世紀にヤマルで録音された作曲を再現します。メロディーを聴くだけでなく、「指揮者」としての役割も果たしていただきたいと思います。展示品には、タッチに反応する特別なプロセッサーが装備されています。訪問者がインタラクティブモジュールに触れるとすぐに、音楽の音が変化します。

タッチパネル、音声および触覚インターフェース訪問者と展示物の間の障壁を取り除きます。ただし、他のテクノロジもこのタスクに対応しています。たとえば、美術館は3D印刷を使用してオブジェクトを再作成し、人々がそれらに触れることができるようにします。珍しい触覚の遺物はファクトゥムアルテによって作られています。ファクトゥムアルテは最近、印刷されたコンポーネントを使用してラファエルサンティの墓の正確なレプリカを再現しました。リアルなレプリカのおかげで、視覚障害のある人も展示品に精通することができます。

  • 新しい生産技術

3D プリント技術により本当に簡単になりました博物館の展示物を作成するプロセス(最も複雑で非標準的なものであっても)。それで、展覧会『ヤマル。北極の暖かさ」では、Lorem Ipsum スタジオ チームが北極のベリーであるクラウドベリーの超現実的なモデルを作成しました。ミニチュアの果実は 3D プリントされ、葉はエアブラシされた天然シルクから作られました。訪問者が物体をよりよく見えるようにするために、光学の専門家は虫眼鏡を開発しました。鹿の角のモデルも、ロシアとヨーロッパで最大規模の 3D プリンターで作成され、手描きされ、ヤマルの先住民族のシンボルが追加されました。

ロボット工学は物体の作成にも使用されます。そのため、「シロクマの足跡」という展示では、当社のエンジニアは KUKA ロボット マニピュレーターを使用しました。このデバイスはボールの表面にレーザー彫刻を施しました。

博物館には専門家も参加しています材料科学-そして新しい材料を発明することさえあります。たとえば、本物の雪だるまの効果を実現するために、Lorem Ipsumチームは、さまざまな種類のインペラーと組み合わせると「妖精の吹雪」を作り出す特殊な部分のポリエチレンフォームを開発しました。展示ごとにボールは手作業で個別に作成されているため、市場で類似物を見つけることは不可能です。ちなみに、展示会の最大かつ最も重い物体の1つは、重量が約270 kgで、独自の芸術的および技術的ソリューションを組み合わせています。このボールは地下の岩の層を示しています-それらは透明な色のアクリルでできており、エポキシ樹脂で接着され、CNCマシンで処理されています。

今日の展示は全体の助けを借りて作成されます生産技術の複合体であるため、博物館は、溶接および塗装ワークショップ、大判印刷部門、木工および製粉ワークショップ、3Dプリンターおよび組立ラインを備えた研究所、ワークショップ、および委託製造に目を向けます。機器のインテグレーターとディストリビューターのチームは、あらゆるプロジェクトの不可欠な部分になります。

ミュージアムテック市場は年々成長しており、その範囲はテクノロジーの民主化により、利用可能なソリューションは常に拡大しています。たとえば、AI、拡張現実、3D プリンティングなどがますます利用しやすくなっています。アーカイブのデジタル化やオブジェクトの 3D 復元プログラムなど、博物館の「バックオフィス」向けの開発も行われています。オフライン テクノロジーとオンライン テクノロジーの間の境界線は徐々に曖昧になってきています。博物館も新しいデジタル プラットフォームに移行しており、インスタグラム上のバーチャル ツアーやクリエイティブなストーリーは、もはや誰も驚かなくなりました。進化の次の段階は、ゲーム世界における展示です。ギャラリーの所有者はフォートナイト内にインタラクティブなスペースを作成しており、主要な美術館は傑作をどうぶつの森ユーザーと共有しています。そしてこれは新しいトレンドの始まりにすぎません。

新しい博物館の形成における重要な役割製品はテクノロジーではなく、物語の実践によって再生されます。製品も進化し、革新的なソリューションのおかげで、ますます効果的になります。美術館が新しい世界を構築するか、歴史的背景を再現するかは関係ありません。展示スペースはより活気に満ち、インタラクティブになっています。これにより、訪問者を構築されたコンテキストに没頭させることができます。最も重要なことは、訪問者に新しいユニークな体験を提供することです。

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