ゲーム オーバー: ビデオ ゲームがどのように世界を半分に分割したか、その背後にあるもの

問題履歴 

ビデオゲームを飼いならすというアイデアは新しいものではなく、前世紀にまで遡ります。また、

1976年、一般からの質問デス レース アーケードに登場し、プレイヤーは車でグレムリンを撃ち落とすことができました。スロットマシンの所有者はゲームセンターを放棄し始めましたが、誰も彼らに直接圧力をかけませんでした。これは安全上の理由からでした。しかし、すぐに直接的な影響力がゲーム業界にもたらされました。たとえば、1982 年にリリースされたアクション ゲーム「カスターズ リベンジ」では、残虐性に加えてエロティックなコンテンツが提供され、多くの人がレイプのヒントを見たシーンさえもプレイヤーに提供しました。このゲームはオクラホマ州で禁止された。

90年代初頭、すべてが変わりました。『モータルコンバット』シリーズは残虐行為で非難されている。プレッシャーは強烈で、今回はゲーム業界全体に影響を与える結果につながりました。パブリッシャーと一般大衆の間の妥協案は、1994 年に登場した評価システムである ESRB の形で見出され、ゲームを子供向けの適切性のカテゴリに分類することを提案しました。ゲームの箱の黒い四角形にある「Everyone」、「Teen」、「Mature」、その他の表記はすべて、まさにその時代の発案です。その後、アメリカに続いて、ヨーロッパの PEGI 格付​​け、オーストラリアの ACB などが登場しました。

Mortal Kombat は 90 年代で最も物議を醸したゲームでした

しかし告発は止まらず、1999年にはすでにメディアは、米国史上最も大声で最も象徴的な大衆ジョークの 1 つを上演した 10 代の若者の精神に対するゲームの影響についての憶測を広めました。そのような場合には、米国だけでなく世界中で、今でもゲームの話題が上がります。ロシアも例外ではなく、Doka-2 の場合も例外ではありません。無線専門家が、当時存在しなかったビデオ ゲームが暴力を誘発していると非難しました。なぜ「存在しない」のでしょうか?それは単純だ。広範囲にわたる告発による誇大宣伝があまりにも大きくなり、Doku-2 が実際にリリースされたのだ。

今日は、Postal 2、Manhunt、GTA などの後このような製品は、残酷さを理由に禁止されても驚かないでしょう。研究によると、ゲームは暴力を引き起こさず、ゲーマーの心に影響を与えません。しかし、ゲーム製品に関連して州に緊急措置をとらなければならない動機は他にもあります。

たとえば、RPG Fallout 3 はインドでは禁止されています。これは、ゲーム内にバラモン (双頭の牛) が存在するためであると噂されています。議員らはまた、ランダムに報酬を生成する戦利品ボックスのシステムであるギャンブルに関してゲーム業界に対して苦情を申し立てている。戦利品ボックスは無料で開けられるわけではないため、議員らはこの仕組みに「ギャンブル」の要素があると考える理由となります。もちろん、この分野を規制する必要があるという声は大きくなり、例えばベルギーやオランダではすでに戦利品ボックスが「禁止」されている。

ロシアにも同様のことがあります。2013 年、国内での苦情により、Company of Heroes 2 戦略の販売が中止されました。 「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア 2」の空港での銃撃に関するミッションはカットされ、最近では議員らは「アサシン クリード」「ラスト・オブ・アス」シリーズやその他のプロジェクトのゲームを禁止することを提案しており、議員らによると、一定の条件を満たしていないものは禁止されるという。国内で受け入れられている規格。この禁止措置は事実上すべての州に適用され、韓国、ブラジルからベネズエラ、アラブ首長国連邦、中国に至るまで、すでに世界中で実践されており、最近では試合に費やす時間が規制されている。

ロシアでは、Call of Duty: Modern Warfare 2 のシーン全体がカットされました

しかし、ゲーム産業の発展に対する各国の関心は高まるばかりであるため、「迫害」は全体像の一部にすぎません。

共存は可能ですか? 

今日のゲームは単なるおもちゃではありませんが、多くのプレイヤーが興味を持つ本格的な産業です。世界にはすでに約 30 億人のゲーマーがいますが、2024 年までにこの数は 2 億人以上増加し、この増加に終わりは見えません。同じことが金額面でも当てはまります。市場は現在 1,950 億ドルと評価され、ほぼ 13% の年間複利成長率で成長し続けると予測されています。

ゲーム業界による意図的なサポートドイツやイギリスなどの国だけでなく、イスラム世界など、ゲーム開発にとって非常にエキゾチックな力も含まれています。サウジアラビアでさえ「ゲーム熱」に含まれているのは偶然ではありません。国のゲーム産業の発展に関する国家戦略によれば、ゲームは国の GDP に貢献し、約 4 万の新しい雇用を生み出します。

ゲーム開発が最も進んでいるアメリカでは、まったく異なります。この業界は 72 万人を雇用し、予算に 400 億ドル以上の税金を投入しています。国家の観点から見ると、このビジネスは利益を上げているため、最も激しい攻撃があったときでさえ、ゲームの完全な禁止についての話は決してありませんでした。

ゲームも重要な役割を果たすことができます教育:児童生徒のテクノロジーへの関心を高め、彼らの創造的な可能性を解き放つという点と、教育の問題の両方の点で。たとえば、国防総省は、ゲームの可能性(だけではありません)を最大限に活用して、兵役の魅力を高めています。

米国では、ゲーム開発業界で 72 万人が雇用されています

ロシアではビデオゲームに対する態度は単純ではなかった決してそうではありませんでしたが、今では状況が変わり始めています。州は業界を支援する用意があると宣言しています。たとえば、ドミトリー・チェルニシェンコ副首相は、国内のビデオゲーム産業とeスポーツへの追加支援の展開を命令した。さらにメディアは、国営の開発者およびパブリッシャーを創設する計画を報じており、その開発には最大500億ドルが必要となるという。

ゲーム業界に対する態度が直接的に変化する私たちの目の前で、ゲームにとって典型的ではない国であっても、世界中のゲームデザイナーやパブリッシャーに新たな機会の窓が開かれます。視聴者の増加とさまざまなプロジェクトへのオープンさは、「非ゲーム」国にとっても、その国を全世界に知らしめるチャンスです。  

はい、積極的な規制の傾向に伴い完全な自由市場について語る必要はありませんが、業界を「葬り去って」帳消しにすることは不可能であり、これは世界中の政府最高レベルで理解されています。しかし、これが何千もの地元スタジオの出現につながり、その製品が全世界に知られるようになるのか、それとも画一的でグレーなゲーム市場につながるのかは未解決の問題です。これまでのところ、2 つのプロセスが並行して開発されており、ゲーム開発、そして何と言っても世界全体の新しい姿を形成しています。

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