コンピュータ ゲームやビデオ ゲームは、最も物議を醸すエンターテイメントの形式の 1 つです。いくつかの整理方法
ある意味、その理由は簡単にわかります。ハプニング。外部からゲーマーを監視することは、驚くべきことです。彼らは画面にくぎ付けになっていて、周りには何も気づいていないようです。せいぜい無意味な運動のように思えますが、最悪の場合、ゲームが社会的に孤立している、または精神に有害であるという懸念を引き起こします。しかし、研究を理解して見ると、すべてがそれほど単純ではないことがわかります。
仮想現実とコロナウイルスの影響
COVID パンデミックは人々の生活様式を変えました。様々な研究によると、患者は回復後も脱力感、無気力、心的外傷後ストレス障害、認知症、息切れ、筋肉の消耗などの症状を経験することが示されています。これらの状態は、入院中および入院後の患者の生活の質に悪影響を及ぼし、回復をより困難にし、長期化させます。
シラーズ医科大学の科学者Sciences in Iran は、横断研究、ランダム化臨床試験、症例報告を含む 699 件の研究のメタ分析を実施しました。この研究は、仮想現実でのゲームの使用が患者のリハビリテーションにプラスの効果をもたらすことを示しました。
仮想現実の使用が改善されました患者の機能的および認知的パフォーマンス。さらに、ほとんどの研究参加者は、自分自身の生活の質に対する満足度が向上したと報告しています。研究者は、リハビリテーションの分野での最初の結果はまだ発展途上にあるため、暫定的なものであると強調していますが、それでも非常に有望です。

より多くのゲーム - より高い IQ
ヨーロッパ諸国は予想外の結果をもたらしました研究者。 「コンピューターゲームは頭がおかしい」という一般的な考えに反して、科学者たちは、ゲームに多くの時間を費やした子供たちの IQ レベルが、同年代の子供たちよりも高いことを示しました。
研究の一環として、研究者は以下のデータを調べました。米国の 9 歳または 10 歳の子供 9,855 人のスクリーン時間。平均して、彼らは 1 日あたり 2.5 時間テレビまたはオンライン ビデオを視聴し、1 時間はビデオ ゲームをプレイし、1 時間はオンラインで過ごしました。
最初の研究から 2 年後、これらの子供たちのうち 5,000 人が再検査を受けることに同意しました。参加者は、読解力、視覚空間処理、記憶指向のタスク、柔軟な思考、自制心を含むタスクを完了するよう求められました。
報告した参加者は、通常よりも多くの時間をビデオ ゲームに費やしている人は、同年代の人と比べて IQ が 2.5 ポイント増加しました。同時に、テレビの視聴とソーシャル ネットワークにはプラスの効果もマイナスの効果もありませんでした。
研究者は、彼らがどのように研究していないことに注意してくださいスクリーンタイムは、身体活動、睡眠、健康状態、学校の成績に影響を与えます。しかし、この結果は、スクリーンタイムは一般的に子供の認知能力を損なうものではなく、ビデオゲームは実際に知性を向上させる可能性があるという主張を支持しています.

ゲームは中毒性がありますか?
ゲーム障害は本当に認識されている依存症。これは、国際疾病分類の最新版 (第 11 版) に含まれています。しかし、この病気にかかりやすい人の実際の数の推定値は大きく異なります。
2021 年に、研究者はメタ分析を実施しました。ビデオゲーム中毒の広がりに関する 61 の研究に基づいています。合計サンプルには、29 カ国から 220,000 人以上が含まれていました。その結果、ゲーム障害の全体的な有病率は 3.3% であることがわかりました。同時に、科学者が研究の代表性の原則を完全に満たさない研究を除外すると、この数字は 2.4% に低下しました。
1年前の同様の見積もりが別の場所で得られました2009 年から 2019 年の間に実施された 53 の研究を組み合わせた分析で、17 か国の 226,000 人が含まれていました。ゲーム障害の世界的な有病率は 3.05% であり、より厳しい選択基準を満たす研究のみを考慮すると、この数値は 1.96% に調整されました。同時に、男女比は 2.5:1 で男性に有利でした (男性は障害に苦しむ可能性が高かった)。

ゲーム、攻撃、暴力
暴力的だと広く信じられているビデオゲームは攻撃性を助長し、社会的行動を損ない、衝動性を高めます。 Nature 誌に掲載された研究では、科学者グループがこの論文をテストすることにしました。
彼らは 3 つのグループの参加者を募集しました。暴力的なビデオゲーム「グランド・セフト・オートV」や非暴力的なビデオゲーム「ザ・シムズ3」をプレイするか、ビデオゲームを完全にやめることが期待されていた人たちだ。すべての参加者はランダムにグループに割り当てられ、テスターは特定の参加者がどのグループに属しているのかを知りませんでした。
彼らは大規模な調査を実施しました。多くのテストをカバーしました。研究者らはとりわけ、アンケートを実施し、攻撃性、性差別的な態度の発達、共感のレベル、対人コミュニケーションスキルの発達、精神的健康などの行動評価を使用しました。
すべてのテストは 2 回実行されました。学習開始前と 2 か月のプレイ期間の終了後。結果は、暴力的なビデオ ゲームのグループと非暴力的なゲームのグループ、または受動的なコントロールのグループを比較しても、有意な変化は見られませんでした。さらに、研究開始前に得られたすべてのスコアは、すべてのプレーヤーのトライアル終了後に収集されたスコアとほぼ一致しました。
英国でも同様の結果が得られた暴力的なビデオゲームを好む14歳と15歳の1000人以上のティーンエイジャーを研究した科学者.すべてのテストの結果、若者の攻撃性とビデオゲームへの情熱との間に関連性は見られませんでした。
ビデオゲームは多くの神話に囲まれていますが、それらのほとんどは精査に耐えられません。代表的な科学的研究によると、ゲームは攻撃性や非社会化のレベルに影響を与えないだけでなく、場合によっては逆に、コミュニケーションや共同行動スキルの発達を促進し、情報と治療のより良い同化のための教育に使用することができます身体活動と認知能力を回復します。
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