2つの誇大広告:VRとARが離陸しないのはなぜですか?

近年、アナリストは仮想現実および拡張現実テクノロジーのおかげで次のことを行っていると考えています。

もうすぐ離陸するはずです。開発者がその驚くべき機能について語ります。専門家らは、恒久的な(そして最終的には失敗した)Google Glassの例や、小規模なショールームで仮想現実ヘルメットの色のオプションを展示しているいくつかの自動車メーカーの事例を挙げている。 Apple はステージ上で AR ゲーム機能を披露しました。しかし、テクノロジーは大衆に浸透することなく、敷居の高さにとどまっています。社説ggVR/AR、マーケティング、小売の分野の専門家に、仮想現実と拡張現実が実際にどこで役立つようになった(これから役立つようになる)のか、そして市場はどのように発展していくのかについて話を聞きました。

ロースタート

仮想と拡張の主な違い現実には、前者には別のデバイスが必要ですが、ARにはスマートフォンで十分です。そして、専門家によると、拡張現実が市場を支配するようになるのはこの特性です。とにかく、さようなら。

仮想現実のヘルメットは、不快な(そして多くの病気)だけでなく、高価です。しばらくの間、サムスンは主力スマートフォンのバイヤーにGear VRを提供しましたが、市場と大衆技術の基準により、サムスンのデバイス、そして実際にはVRヘルメットの現在の普及は涙です。バーチャルリアリティヘッドセットの売上は小さく、接続されたデバイスのセグメントは減少しており、昨年クラスとして登場した独立型VRヘッドセットのみが成長しています(2018年は300万対2017年は800万)。


</ img>

IDCの予測によると、2019年には890万のVR / ARヘッドセットが出荷され、14.1年前より54.1%増加しました。比較のために、2018年にIDCは出荷された1億7200万台のスマートウォッチ(およびこれらの数値はまだマステクノロジーの名前を与えていません)、スマートフォンをカウントしました-ほぼ10倍以上。昨年のレポートで、IDCのアナリストは、2022年に出荷されるVRヘルメットの数は6890万であり、2019年3月(2018年の結果)の時点で2023年までに約半分になると示唆しました。

ARおよびVRサービスおよびサービスの市場は小さく成長していますペース。 2018年、そのボリュームは270億ドルに達し、1年前より92%増加しました。 IDCによれば、さまざまな年の予測によると、2022年までに平均年間成長率は3分の2になります。

年ごとに、その予測球体は、消費者または一部のビジネス分野(産業、小売業など)のいずれかよりも開発を促進します。これは、市場が予測不可能であり、アナリストのシナリオに従って発展しないことを間接的に示します。

今日、仮想およびアジアは拡張現実になり、北米とヨーロッパがそれに続きました。このようなデータは、Digi Capitalの研究を引用して、OCHIのスタートアップCEOであるNikita Khudyakovによって、この夏Leopolis Jazzの一部としてMasterCardが主催したDigital Humanカンファレンスで発表されました。現時点で仮想現実と拡張現実の市場規模が同程度であれば、来年の拡張現実は仮想を3倍上回るとアナリストは言います。


</ img>

Immersense Studiosの共同設立者の経験に基づく(VRとARのソリューションの開発に従事)ヤロスラフカプランは、市場を引き続き獲得するために、アプリケーションは2つのことのいずれかを行う必要があります。最初の例は、Pokemon Goゲームです。 2つ目は、Googleマップの近日中の発表です。Googleマップは、周囲のオブジェクトを認識し、拡張現実のルートを表示することを学習します。

 

Innomarketing Dayでのパフォーマンス中に、彼はテクノロジーの未来のための共有予測:VRはゲームとエンターテイメントに、ARはビジネスに焦点を当てます。主な範囲は電子商取引です。

デジタル試着室

技術の若さにもかかわらず、彼らはすでに変容中です。拡張現実はマーカーの決定から始まりました-コンテンツの再生を開始するスマートフォンは特定のポイントに向けられなければなりませんでした。そのような場合の例は、拡張現実ゲームAlice in WonderlandであるCoca-Colaをボトルで踊るMonaticです。

 

 

しかし、この方法はマーカーのないリーダーシップに取って代わられますカメラが水平面と垂直面、または私たちの体を認識してコンテンツを起動できるテクノロジー。セフォラは、女性がリアルタイムで自分の顔に化粧品をテストできるアプリを開発しました。 Instagramは美容ブロガー向けに同様の機能をテストしている。サムスンは昨年、同社の主力スマートフォン「ギャラクシーS9」でこの機能をアジア市場でいち早く導入した企業の1社となった。

 

専門家によると、マーカーレスARは美容業界だけでなく、たとえばファッションにも応用できます。ブランドはすでにこのニッチに気付いています。 6月末、Gucciファッションハウスは、ブランドのバーチャルフィットシューズをiOSに追加しました。ソリューション開発者であるベラルーシのスタートアップWannabyは、マニキュアとジュエリーの仮想フィッティングアプリケーション、Wanna NailsとWanna Ringsも立ち上げました。

 

しかし、仮想現実もそうであることが判明しましたファッションの分野で役立ちます。 Khudyakovは、衣料品メーカーが仮想環境でファッションショーを実演し、すぐに店で物を購入できる成功したTopshopの事例を引用しています。窓のVRヘルメットでショーを見る必要があり、これは通りから店にさらに注目を集めました。そして、仮想体験からの感情が売りに役立ちました。

 

2016

2017年、MastercardとSwarovskiが導入しましたスワロフスキーオブジェクトを使用してユーザーをインテリアに没入させるVRアプリケーション。 MasterCardデジタルウォレットを使用して、アプリケーションから直接購入できます。

カナダの会社Shopifyは、すべての顧客に販売されている製品の仮想バージョン。あなたが売り手である場合、自転車を撃つことができ、Shopifyの請負業者はそれから3Dモデルを作成し、顧客は仮想現実または拡張現実のあらゆる側面から見ることができます。

 

VRアプリを通じてSaturn TVブランドが提供するものユーザーが異なるスクリーンの対角線の違いを評価し、それらを家のインテリアで試着する能力。 「テクノロジーは、3次元空間が必要な場合に最適です」とKhudyakov氏は言います。

フルイマージョン

Khudyakovによれば、VRは価値のある場所に関連しています完全な没入感、最大限の体験。たとえば、ビョークは最近、本格的なVRアルバムをリリースしました。これは音楽であるだけでなく、360度の視界、異なるレベルの接触を持つ視覚的なシリーズであり、アバターとしてのユーザーが作者の隣の仮想世界に存在します。

 

VRは開発者の効率向上に役立ちます未完成の不動産の売上は10%増加しました。 「ジュエリー、ヨットなど、すごい要因があるものはすべて、VRで販売効率を高める可能性があります」とKhudyakov氏は言います。

仮想現実と拡張された予言教育と訓練の未来。たとえば、事前に準備することが不可能な複雑で高価な施設の修復、緊急時のテロリストへの対処に関する外科手術または訓練の実施など。

 

約1年前、ウクライナのヤロスラフ・プロシュコとAlexander Smirnov(CMS Ventures、Tabasco、CMS Group代理店の共同設立者)は、ストレスと戦うためのVRアプリVoxBoxを発表しました。スクリーミングを使用すると、ストレスを10〜15%減らすことができます。実際の生活では、多くの人が無理矢理叫ぶことはそれほど簡単ではないため、遊び心のある方法でアプリケーションを使用すると、仮想環境でこれを行うことができます。作成者によると、アプリケーションにはいくつかのアプリケーション領域がある可能性があります。これは、軍隊と子供たちと協力し、医師が患者と協力できるようにすることです。

 

今年、Unlawyersチームに負け犬検索のVRシミュレーターを導入しました。プロジェクトの対象読者はビジネスマンです。 Alexey KuprienkoがInnomarketing DayのプロジェクトCEOに語ったように、彼らは仮想体験を通じて、検索中にビジネスが期待するものに慣れることができ、このようなことが起こった場合、実生活で落ち着くことができます。

まだ高価で複雑

開発者はすでに現実になり、クライアントの関心を引くことができる技術の大きな機会について語りますが、ビジネスは問題の実際的な側面を思い起こさせます。

ケースの費用はまだ非常に限られています技術の普及、小売業、銀行などのフォーマットを開発するidntのCEO、ニコライ・チュマックは言います。彼によると、eコマース企業は、通常の写真やテキストを使用してオンラインストアで製品カードを作成することはほとんどありません。スーパーマーケットやモールでのARナビゲーションソリューションも真剣に開発する必要があります。製品ラインナップの頻繁な変更や店舗での再配置により、状況は悪化しています。彼の意見では、AR / VRを備えた小売ソリューションでは、付加価値が非常に高い製品(自動車、不動産、家具)のニッチにのみ関連するか、仮想ディスプレイが物理ディスプレイに置き換わるときに小売スペースを最適化します。 「これまでのところ、これらの決定は大規模とは言えません。より頻繁にAR / VR-追加のエンターテイメント、ストーリーテリング、美術館でのデモンストレーションとして。 3Dテレビを考えてください。彼らはニッチのままでした」と専門家は言います。

これらの技術の浸透に対する2番目の障壁専門家は、小売店での彼の習慣と行動シナリオへの消費者の愛着、そして公共の場所で何らかの種類のデバイスを装着する必要があるときの衛生要因を呼び出します。 「しかし、最大の障壁は怠inessです。人々は掘り下げて時間を無駄にしたくありません。小売業者は、完全に特別なもの、価値のあるものを提供する必要があります」とChumakは言います。そのようなソリューションの開発に投資する前に、あなたは自分自身に尋ねる必要があります-それが何である可能性があるか、彼はアドバイスします。

不便さを考慮することも重要です。消費者はテクノロジーへの道に直面します。たとえば、昨年ZARAがプロモーション用の新しいコレクションにARを使用した場合、5階のトレーディングフロアではなく、電話で物議を醸す品質の画像を表示するには、空の店頭の前に53 MBのサイズのアプリケーションをダウンロードしてインストールする必要がありましたメートル。そのような実験はむしろユーザーを怖がらせます。

乾燥した残渣に

実際の使用例にもかかわらず拡張現実と仮想現実、そして数年前に発表されたアナリストによる楽観的な予測にもかかわらず、テクノロジーの利点は依然として最小限であり、これはつまり「」を意味します。そしてそれらに興味を持ちます。したがって、素晴らしい仮想未来が実現するまでには、まだ何年も待たなければなりません。