2018 年のクラウド ゲーム市場は 4,500 万ドルと推定されており、過去 6 年間、業界は次のような成長を予測してきました。
インフラ開発の観点から見た完璧な瞬間
初期のゲーマーが用心深かったならクラウドゲームは、今ではテクノロジーに対してよりオープンになっています。これは、コミュニティでの議論でも顕著です。通常のコンピュータを購入するというオファーの代わりに、プレイヤーは特定のサービスの長所と短所について議論することがよくあります。このような変化は主に、大企業が市場に参入したこと、および当初はゲームに関連しなかったものが原因です。
これは彼らのエコシステムの発展の論理的な継続です - たとえば、Googleはメール、データストレージ、書籍、アプリケーションをユーザーに提供します。今ではインフラストラクチャーの開発によって可能になりました - 大部分の場合、インターネット速度の成長。クラウドゲームでは、これは遅延や画質の損失なしにゲームをストリーミングすることを可能にする重要な要素の1つです。
米国で最初のサービスが登場した2010年クラウドゲームOnLiveでは、インターネット接続の平均速度はわずか4.7 Mbit / sでした。その会社は2年間続き、その後その技術をソニーに売った。ソニーはまた別の同様のサービスであるGaikaiを買収した。 2017年までに、米国の平均速度はすでに18.7 Mbit / sに上昇しており、現在、5Gを実装することを目指しています。これにより、ストリーミングサービスへのアクセスやモバイルデバイスからのアクセスが可能になります。これはすでにNetflixのようなビデオストリーミングサービスのブームを引き起こしました。しかし、クラウドゲームの開発にはまだ多くの障害があります。
インターネットユーザーの問題を克服する方法
全体的なインフラストラクチャは準備ができていますがクラウドゲームサービスの普及には、「ラストマイルの問題」が残っています。これは、インターネットが全国でよく発達していても、アパートの特定のユーザーにとってはうまく機能しない可能性があることを意味します。 100 Mbit / sの優れた速度でも、信号は他の機器(Bluetoothヘッドフォンなど)からの放射によって同時に妨げられるため、実際のインターネット速度は5〜20 Mbit / sになります。トラフィックはバックグラウンドダウンロードに費やされ、 5 GHzではなく2.4 GHz(最初のものは高負荷)。クラウドサービスの作成者がどんな強力な技術を開発したとしても、ユーザー側のインターネットが機能しなくなっても、彼らのすべての努力は目立ちません。質の悪い写真を受け取ったプレーヤーは、だれが責任を負うのかを特定するのではなく、単にサービスの使用を中止します。
この問題を解決するために、企業は創造する必要があります。ストリーミングは、インターネットの気まぐれにはほとんど影響されません。これは、データ伝送の符号化および復号化および信号処理の技術に関連する重大な技術的課題です(そのため、それらの部分が失われた場合でも、人間の目は画像を正常に知覚します)。テクノロジー企業でさえ、そのようなサービスを開発するために時間が必要になるでしょう。
並行して、企業はサービスを開発することができます。インターネットユーザーの帯域幅を測定し、信号の通過を妨げることを彼に知らせる診断。それから、技術的にパッチを当てられていないゲーマーでさえ、クラウドを通してゲームの質を向上させることができるでしょう。そのようなアプローチがPlaykeyでも使われています。
プレイヤーがサービスを使い始めることを妨げるもの
もう 1 つの問題は、アクセスするための複雑なアルゴリズムです。クラウドゲームサービス。メーカーからゲーマーまでのゲームの移動の連鎖はすでに非常に複雑です。コンピューター ゲームの開発の開始時には、ディスクを購入してコンピューターに挿入するだけでしたが、今ではさらに多くのことを行う必要があります (ただし、ソファから立ち上がる必要はありません!)。
まず、インターネットに接続する必要がありますコンピュータから配信プラットフォーム (Steam、Uplay、Origin など) にログインします。次に、このプラットフォームに登録する必要がありますが、これ自体に時間がかかります。ユーザー名とパスワードを入力し、キャプチャを確認し、電子メールを確認する必要があります。第三に、ゲームを購入する必要があります (そしてカードの詳細を入力します)。最後に、ダウンロードされるまで待ってから起動する必要があります。ゲームがオンラインの場合でも、アカウントを作成する必要があります。
クラウドゲームサービス - の追加リンクこれほど伸びたチェーン。また、クライアントを登録してダウンロードし、仮想デスクトップでゲームを購入して実行するか、Playkeyなどのサービスでゲームのアクティベーションキーを入力する必要があります(仮想デスクトップにアクセスせずに実行できる利用可能なゲームのカタログ付き)。サービス自体がアクティベーションキーを販売する場合もありますが、それでも配布プラットフォームの1つにアカウントが必要です。
この複雑な手順が存在する理由は、ゲームパブリッシャー - 彼らはまだクラウド サービスと提携することはほとんどありません。単にサブスクリプションによってゲームを配布することが許可されている場合に、パブリッシャーがクラウド サービスから受け取ることができるロイヤルティの割合は、パブリッシャーにとってまだ重要ではないようです。ユーザーにとっては、たとえば月額料金で特定のゲームにアクセスできるサブスクリプション モデルが最も便利です。しかし今のところ、パブリッシャーは新しいプロジェクト(本業)の売り上げが崩壊することを恐れて、古いプロジェクトのみをサブスクリプションモデルに提供する用意がある。また、ユーザーはプレミア商品やベストセラー商品にアクセスしたいと考えているため、古い製品で成功するサービスを構築することはできません。
出版社の態度を変えることができるのは、大企業 - そのサービスはより多くのユーザーを引きつけることになるため、市場全体の収益が増加し、出版社は従来のライセンス版の販売による売上高に匹敵するロイヤルティを期待できるようになります。
観客の振り方
NewZooによると、最も有望な読者クラウドゲームサービスは、PCやコンソールで時折遊ぶ人、およびモバイルデバイスから積極的に遊ぶ人です。前者の場合、これは、例えば、コンソールの場合は400ドル、ゲームPCの場合は2、3000ドルではなく、月額購読で25〜30ドルを節約して支払う方法です。後者にとっては、モバイル機器では利用できない要求の厳しいゲームにアクセスする機会です。これは大勢の観客です - ゲーマーの総数の約半分です。そして、世界中で合計22億人のアクティブプレイヤーがいます。そのうち10億人が趣味にお金を使います。
しかし今のところ、テクノロジーと複雑な問題により、クラウド ゲーム用のアクセス システムには、最も信頼できるイメージがありません。プレーヤーを引き付けるのは困難です。彼らの懸念を軽減するには、マーケティングへの多大な投資が必要です。すでに開発に多大な労力と資金を費やしているスタートアップ企業には、そのようなリソースがありません。
ここでもまた、ブレークスルーを待つ価値があります。企業サービス - 彼らは市場を形成し、クラウド ゲームを主流に変える機会を持っています。あとはサービスの質とゲーム選択の優位性でユーザーを奪い合うだけだ。しかし、これを実現するには、Microsoft、Amazon、EA、Ubisoft などとともに、今すぐ参加する必要があります。