
ここ数日で、Unity は一連のスキャンダルを生み出すことに成功しました。それらを合計すると、
破られた約束
3 月に、Unity は出荷することを発表しました。社内スタジオのインディーズ ゲーム「GIGAYA」のリリースに向けて。そのアイデアは、インディー クリエイターの「現場の状況」に近いチームを Unity で作成することでした。比較的少人数のスタッフで作業し、一部の従業員はリモートで貢献し、主な目標はゲームを Steam でリリースすることです。
さらに、彼らはギガヤからトレーニングツールを作成する予定でした。彼らは、すべてのUnityユーザー向けにパブリックドメインで制作の複雑さを公開することを計画していました。
しかし、7月4日に、公式フォーラムに投稿が表示されました。UnityがGigayaの開発の停止を発表した場所ゲームは公開されません。このため、プロジェクトは不要なソフトウェアテールをクリーンアップする必要がありますが、同社によれば、他のいくつかの領域にリソースを費やす方が良いとのことです。 。
ギガヤは内部プロジェクトとしてのみ残ります。 Unityによると、彼女はゲームの作成において多くの有益な経験を積みました。
開発者はUnityを批判することがよくあります顧客のニーズを十分に理解していない。同社は、自社のエンジンで本格的な製品をリリースしたことがないため、さまざまな生産のニュアンスを見逃し、自社の肌に痛みを感じることはありません。しかし、アンリアルエンジンチームには必要な経験があります。Fortniteは実際のゲームであり、新しいEpicGamesテクノロジーが頻繁にテストされます。

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トロイの木馬メーカー
7月12日、Unityは会社を買収すると発表しましたironSource-それは、現金化、マーケティング、分析、およびオーディエンス検索のためのソリューションを専門としています。 IronSourceのツールは、進化し続けるゲームやゲーム以外のアプリケーションに特に適しているようです。
ゲーム サービス用のエンジンを作者に提供したらどうなるでしょうか。デフォルトで、プロトタイプへのユーザーの関与による成功の初期指標を収集できるのはどれですか?エンジンがフィードバック システムを提供している場合はどうなるでしょうか?初期段階での実際のプレイヤーとの対話に基づいています。Unity と IronSource の組み合わせにより、ゲーム開発と成長の両方のためのプラットフォームを提供するユニークな会社が誕生します。 - 公式発表で統一
微妙なニュアンスは、ironSourceが思いついたということですinstallCoreは、ユーザーにとって不要なことが多い多数の追加プログラムをもたらすことができるインストーラーのラッパーです。経験の浅い人々は、Webでプログラムを検索し、installCoreでインストーラーにアクセスし、コンピューターに大量のゴミを素朴に招待しました。

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installCoreは2010年以降のどこかに登場しました2014年に、人気のあるセキュリティソフトウェアベンダーは、このラッパーを不要または有害でさえあるものとして分類し始めました。たとえば、installCoreの助けを借りて、ユーザーが人気のあるSnapchatチャットのWindowsバージョンを手にしたとされるケースがありました。実際、それは偽装されたAndroidエミュレーターであり、広告付きのアプリケーションを追加しました。
ironSourceは2015年にinstallCoreを削除しました。アプリ内購入プラットフォームの開発者であるSupersonicと提携したとき。つまり、ironSourceは悪意のあるソフトウェアのメーカーの評判から距離を置こうとしたようですが、インターネットは忘れません。多くの人がUnityをそのような疑わしい地域で批判し始めました。
マスコミは、UnityとironSourceの間の合意は44億ドルと見積もられていると書いています。

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「愚かな馬鹿」
ironSourceとの合意が発表された後、Unityの責任者であるJohnRichitelloとUnityCreateのゼネラルマネージャーであるMarkWittenへのインタビューがリリースされました。挑発的な瞬間があります:
“インタビュアー: より早く収益化を導入したいという願望が、明らかに一部の開発者を先延ばしにしています”。
リチテッロ:フェラーリや他のいくつかの高級自動車メーカーは、今でも粘土と仕上げナイフを使用しています。ゲーム業界のごく一部がこのように機能していますが、そのうちの何人かは世界で私のお気に入りの人々であり、私は彼らと話し合うのが大好きです。彼らは美しく、きれいで、光沢のある顔です。しかし、彼らは世界で最も愚かな馬鹿でもあります。
私はこの業界にずっと長くいます残りは、なんとか白髪になりました。以前は、開発者は事前のやり取りなしに広報担当者や小売業者の壁にゲームを投げるのが通例でした。このモデルは、さまざまな形式のアートやメディアの哲学に組み込まれています。そして私は彼女をとても尊敬しています。私は人々が彼らの努力に彼らの魂を注いでいることを知っています。
Но индустрия разделяет людей тех, кто еще この哲学を守り、成功する製品を作る方法を理解しようとする人々。また、プレイヤーの考えを気にしない成功したクリエイターは一人も知りません。これは、フィードバックループが[Unityの一部としてironSourceによって提供されるもののように]便利であり、無視できる場所です。しかし、プレイヤーの意見をまったく知らないことを選択することは間違ったステップです。
引用は明るく、ソーシャルネットワーク全体に散らばっています。彼らは、事前に現金化について考えていなければ、Richitelloはあなたを「愚かな馬鹿」と見なしていると言います。そのような言葉は、一部の開発者、特にインディーズの間ではうまくいきませんでした。
私はAppleのiPhoneゲーム・オブ・ザ・イヤーを作りました2018 (ドーナツ郡) は Unity を使用していますが、CEO と一致しており、「大馬鹿者」です。 Hole io をパクリした f2p ゲームを制作しなかったことに対して???? https://t.co/Gv1zqy0BjH
–ベン・エスポジート (@torahhorse) 2022 年 7 月 14 日
Richitelloの前に誰かがそれを言い始めました疑わしい商慣行で長い間有名な会社であるElectronicArts(1997年から2004年および2007年から2013年)を率いました。他の人は、日本の開発者須田剛一(須田剛一)によるジョークまたはスナイド表現のいずれかを覚えていました-彼のゲームTravis Strikes Again:No More Heroes、DamonRichitelloという悪役。
日本人が個人口座を持っているバージョンがあります元EAボス。 Richitelloの在職中、EAはShadows of the Damnedに取り組んでおり、ゲームSudが取り組んでいました。しかし、制作中、EAは、シャドウ・オブ・ザ・ダムドを西洋の観客にとってより魅力的なものにするために、創造的なプロセスに介入しました。その結果が、スードゥが夢見ていたゲームでした。同様の線は、数年後にトラビスストライクアゲインに登場したデイモンリシテッロの物語にもたどることができます。
</ p>この冒険では、情報フィールドのUnityはそうではありません終わり:最近マスコミで何百人もの人々が会社から解雇されているという情報がありました。最近のインタビューで、Richitelloは、興奮した従業員の約半数が他のUnity部門に再配置されたため、レイオフの規模が誇張されていることを明らかにしています。
しかし、数日のうちに会社に降りかかったUnityをめぐる他のスキャンダルと組み合わせて、そのような明確化は会社のイメージを改善しません。
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