
OnLive から Google Stadia に至るまで、ビデオ ゲーム業界におけるクラウド ゲームの発展は決して順風満帆とは言えませんでした。
2011 年の夏、ロバート スティーブンソンとティム ウィルソンは、カリフォルニア州アリソ・ビエホに本拠を置くクラウドゲーム会社Gaikaiは、13時間以上後に韓国・水原のサムスンデジタルシティに到着する飛行機に乗った。彼らは、9,300 キロメートル以上離れたカリフォルニアのサーバーから、マス エフェクトを含むいくつかのゲームのプレイアブル デモを開始することを計画しており、それによって、会議室に集まった 40 人近くのサムスンの従業員と幹部に感銘を与えました。サムスンの安全な本社でスムーズなビデオ再生を実現するには、多くの工夫が必要でした。その部屋はセキュリティ目的でインターネットから隔離されており、妨げられないネットワーク アクセスには問題がありました。私は即興でツイストペアケーブルを建物のファサードに沿って窓から降ろし、数階下のルーターに接続する必要がありました。
「あなたは最も徹底的な方法で料理することができますプレゼンテーションですが、それを予測することは不可能です」と、ガイカイの元生産管理責任者兼エグゼクティブバイスプレジデントであるスティーブンソンは回想します。 -しかし、奇跡的に状況から抜け出し、デモが始まりました。私たちはゲームプレイを見せました、そしてそれは非常に説得力があるように見えました。」
その日の外海のプレゼンテーションは役に立ちました韓国の家電大手が北米のサーバーから発売されたゲームのデモ版をSamsungTVに表示できるようにするSamsungとの契約を締結します。大手メーカーとの提携により、ガイカイはフェイスブック、ウォルマート、ベストバイ、LG、グーグルなど他のさまざまな企業と取引を行うことができ、ガイカイは2012年6月に3億8000万ドルで買収したソニーにとっておいしい一口となった。スタートアップの基盤となるストリーミングテクノロジーは、PlayStationNowの中心です。
2020年5月にソニーが発表したサービスPlayStation Now の加入者は 220 万人ですが、その数は、PlayStation Network の月間アクティブ ユーザー数 1 億 3,000 万人や、これまでに販売された PlayStation 4 本体の販売台数 1 億 600 万台と比較すると見劣りします。 PlayStation Now の加入者ベースは、クラウド ゲームの厳しい現実を反映しています。
わずかなパケット損失で信号が完全に損なわれる可能性があります
過去15年間、沈んできたOnLiveやGameFlyなどの多くのクラウドゲームサービスは、リモートサーバーからPC、ゲームコンソール、タブレット、スマートフォンへのビデオストリーミングで、高品質のゲーム体験と低いネットワーク遅延を約束しました。ただし、技術的な問題とゲームの独占性の欠如により、これらのサービスは家庭用デバイスから起動されたゲームに匹敵するクラウドゲーム体験を提供できないことが多く、消費者の懐疑的な見方がこれらのサービスを恒久的に限界状態に固定しています。 Google Stadia、NvidiaのGeForce Now、MicrosoftのxCloud、Amazonの最近発表されたLunaなどの次世代のクラウドゲームサービスが違いを生むように設定されていますが、特に激しい競争に直面して、世界的な受け入れをめぐる戦いはこれまでになく厳しいかもしれません。
「クラウドゲームでは、最大の問題はゲームプレイは通常と変わらないはずであり、ゲームコンソールを購入する必要がないということです-投資問題についてクライアントにアドバイスするWedbushSecuritiesのマネージングディレクターであるMichaelPakterは言いました。 -すべてのアクションは「クラウド」で処理され、それに応じてインターネット経由でサーバーに送信され、私とあなたに返送される必要があります。そうすれば、私たち2人がゲームをフォローできるため、大量のデータが交換されます。わずかなパケット損失でも、信号が完全に損なわれる可能性があります。そして、この問題が解決されなければ、他のすべてはもはや重要ではありません。」
現状のクラウドゲームの起源今日知られている、スティーブパールマンがゲーム開発者会議でOnLiveを発表した2009年3月に去る。パールマンは、データとビデオの圧縮の改善、スマートフォンの増え続ける普及など、最新の技術開発に触発されて、ゲームをクラウドに移行する時が来たという結論に達しました。それはまさに会議中のことでした。彼はそれをすることを約束した。 OnLiveサービスにより、ゲーマーは、サブスクリプション料金を支払い、追加のレンタルまたは購入価格を支払うことで、毎秒60フレームで720pの解像度で「オンデマンド」でゲームにアクセスできます。
パールマン氏は、PolygonのWebサイトとの最近のインタビューで、「ゲームで完全にフォトリアリスティックなビデオ映像を作成したいという願望から、決断を迫られました。開発する予定です」と述べています。
2009 年までに、パールマンはすでに素晴らしい成績を収めていました。シリコンバレーでの評判。彼は、QuickTime となるマルチメディア ソフトウェアの作成に貢献し、WebTV も作成し、1997 年にそのテクノロジーを 4 億 2,500 万ドルで Microsoft に売却しました。しかし、結束の強いゲーム コミュニティでは彼はほとんど無名であり、開発者やゲーマーの目にはまだ自分の地位を確立していませんでした。
「スティーブがナビゲートするのは難しかったと思います彼女は非常に閉鎖的であり、彼は彼女にとって見知らぬ人だったからです。スティーブのエゴは、ゲーム開発会社の経営者の誰かが最初に私に挨拶し、次に彼に挨拶したという事実に要約されたとしても、彼の才能が尊重されなかったという事実に同意することができませんでした-ゲームの長年のベテランは説明しましたこの問題に精通している業界。 「ゲーム業界に浸透するのは本当に難しいですが、一度参入すると、すべてが小さな町の高校のようになり始めます。その後、異なる状況でのみ、常に同じ人々に会います。」
パールマンは本当に業界にとって「彼」であり、それでも彼のクラウドサービスのメリットを納得させることができるでしょうか。

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クラウド請求書が届いたとき...イラスト:リチャード。 E.ポリゴンのチャンス
彼は間違いなく、高価な手段に頼って努力したマーケティング キャンペーンを展開し、ゲーム デベロッパー カンファレンスや E3 で大規模なブースを貸し出し、カリフォルニア州パロアルトに本拠を置く同社に自社のゲームを OnLive プラットフォームに掲載するよう強い圧力をかけました。 Ubisoft、2K Games、THQ などのゲーム パブリッシャーは、プラットフォームの立ち上げ時に約 12 のゲームからなる OnLive の初期カタログの構築を支援しましたが (1 年以内に 100 以上に増加しました)、その後、他の AAA ゲームを OnLive に展開するのは困難であることが判明しました。ゲームの全額を前払いすることに慣れている他の多くのパブリッシャーは、OnLive の Netflix のような運営モデルと、このスタートアップが軌道に乗った場合の業界の見通しについて警戒していた。
ガイカイは出版社に支持された-Earthworm Jim、MDK、Enter theMatrixなどのゲームの背後にある確立された業界のベテランであるDavidPerryが運営するクラウドベースのゲームサービス。 Gaikaiでは、完全なゲームではなくデモを提供することに重点が置かれていました。これは、パブリッシャーの観点からは、デモを提供するものではありませんでした。 Gaikaiがますます多くのサプライヤーとパートナーを成長させるにつれて、OnLiveはホストされる新しい高予算ゲームの交渉に苦労し、その3人の元従業員は、OnLiveがGaikaiを真剣な競争相手と見なし始めたとPolygonに語りました。
「それはかなり激しいものでした、それは本当の競争でした、しかしそれは私たちにとってもインセンティブでした。」
OnLiveは2010年6月17日に発売されました。同日、外海はエレクトロニックアーツとの長期契約の締結を発表した。 OnLiveの元従業員によると、Pearlmanはサービス会議中に激怒し、ベータ版でテストされたものを含め、すべてのElectronicArtsゲームをプラットフォームからすぐに削除するように叫び要求しました。これらの従業員は、パールマンの悲鳴をかき消すために、会議室のドアを閉め、大音量の音楽を再生する必要があるとポリゴンに話しました。パールマン自身は悲鳴を覚えていませんが、当時のエレクトロニックアーツの責任者であるジョン・リキテッロと電話で状況について話し合ったとき、彼はかなり動揺したことを認めています。
ポリゴンとの会話の中で、ガイカイのCEOであるデビッドペリーは、OnLiveとガイカイの間の過去のライバル関係を特に緊張した時期として思い出しました。
「実際、私が後に出かけたときはいつでもある会社のオフィスでのミーティング、ロビーにはすでに私の後に迎えられたOnLiveの代表者がいました。言い換えれば、私たちは同じ人々に会いました」とペリーは回想します。 「それは非常に激しく、本当の競争でしたが、それは私たちにとってもインセンティブでした。」
ガイカイは数字を公表したことがないゲームデモへの加入者。 Stevensonは、プラットフォームが無料デモのストリーミングに重点を置いているため、従来の意味での「サブスクライバーベース」はなかったと考えています。一方、Polygonが取得したサービスデータによると、OnLiveのアクティブユーザーは月間275,000人、週150,000人、日5万人でした。これらの数字は、220万人のPlayStation Nowサブスクライバーと比較すると見劣りし、プラットフォームに製品を配置することをすでに警戒しているゲームパブリッシャーの目には明らかにOnLiveに信頼性を追加しませんでした。
元OnLiveのゲームおよびメディア担当シニアバイスプレジデントであるJohnSpinaleは、コンテンツのスタートアップの難しさを鶏肉と卵の問題と比較しました。
「ユーザーがいなくて、コンテンツができるまでユーザーがいない場合に、パブリッシャーと開発者にプラットフォームのサポートに興味を持ってもらうにはどうすればよいですか?」スピナーレは尋ねます。
2012 年、ヒューレット・パッカードはOnLive にスタートアップの買収オファーを提供。テクノロジー大手は、当時月々の経費が500万ドルだったOnLiveに1500万ドルの短期融資も提供し、その約20%はサーバー費用に、残りのほとんどは約200人の従業員の給与に充てられた。しかし2012年7月、ヒューレット・パッカードは大した説明もなく契約を解除し、パールマンとオンライブは1500万ドルのローン返済と新たな買い手を見つける必要性をめぐって途方に暮れたままになった。 1か月後、パールマン氏はベンチャーキャピタル会社ローダー・パートナーズのマネージング・ディレクター、ゲイリー・ローダー氏にそのような買い手を見つけた。同氏は2012年8月、新設会社OL2を通じて480万ドルを支払ってOnLiveの資産を取得したが、その額は2年前のOnLiveの評価額11億ドルの1%にも満たなかった。
「クラウドゲームはある種の惨事と見なされるようになりました。」
OnLiveは当初、PearlmanCEOのポストに残り、同じ月に彼は「多数のプロジェクトを追求する」ために会社を辞めました。その後、ローダーは会社を救うために、元プロダクションマネージャーであるCEO代理のチャーリージェブロンスキーと協力しました。コストを削減するために、OnLiveの従業員の3分の2を削減しました。その後の状況を好転させる試みには、CloudLiftと呼ばれる新機能の起動が含まれます。これは、ユーザーが以前に購入したゲームを検出して、ほぼすべてのデバイスで実行しようとしました。しかし、それはすべて無駄でした。
「私が会社を救った瞬間、クラウドゲームは依然として人気があった、とローダーは回想した。 「しかし、一部には、会社でのレイオフと移行に関する否定的な報道があり、後から考えると、不適切に行われたと言えます。クラウドゲームは一種の悲惨な方向性と見なされるようになりました。」
ソニーは2015年4月にOnLiveを買収してGaikaiがSonyのPlayStationNowプラットフォーム開発の重要な要素になっている間、4週間後にシャットダウンします。数年後のOnLiveとクラウドゲームの普及の試みを見ると、パールマンは彼のスタートアップがこの分野のパイオニアとして成し遂げたことを誇りに思っており、会社の清算を後悔しています。元従業員にとって、OnLiveは、それ以前の製品またはサービスの典型的な例でした。
「私たちは小さな雑多なチームでした、大不況の間の非常に短い時間で、開発において他のすべての年を10年も上回ることができたとPerlmanは言います。 「フィニッシュラインまで数インチ、または安全のために数インチにならなかったのは残念です。ヒューレットパッカードが私たちを購入していたなら、もちろん私たちは好きなだけ仕事をしていたでしょう。」
OnLiveの失敗にもかかわらず、起動を試みますクラウドゲームは止まらなかった。ソニーは2014年7月にPlayStationNowベータ版を発表しました。同じ頃、NvidiaとGoogleは独自のバージョンのクラウドゲームプラットフォームの展開を開始しました。
2013年、Nvidiaはテストを開始しました別の原則に基づいて機能したサービス。 Nvidia Gridを使用すると、プレーヤーが購入していないゲームをストリーミングするのではなく、Steamなどのオンラインストアから以前に購入したゲームをストリーミングできます。このサービスは、後にGeForce Nowと改名され、Mac、Chromebook、Windows PC、Android TV、およびモバイルデバイスで実行されました。
「PCゲーマーは私たちにGeForceNowのシニアプロダクトマネージャーであるAndrewFireは、特に、購入したゲームのアカウントをSteam、Epic、Uplayに既に持っているため、範囲が限定された別のゲームストアを開く必要があると述べています。 「そして、彼らは自由にプレイできるゲームをますます優先するようになりました。」
Nvidiaによると、GeForceNowのリリース以降2020年2月のベータステータスでは、400万人以上がサービスの加入者になり、月間ストリーミング量は1,500万時間でした。ただし、GeForce Nowの珍しいビジネスモデルでは、著作権保護の観点からも疑問が生じます。ユーザーがゲームのデジタルキーを購入すると、通常、ゲームが特定の形式で実行されることが明確に示されます。しかし、GeForceNowプラットフォームはそれらのルールを破りました。はい、購入したデジタルゲームは技術的にはプレーヤーのものですが、発行元から提供された形式以外の形式で正しく再生されますか?同時に、他のデバイスから起動されたために発生するゲームのエラーを開発者が修正する必要があるなど、他の考えられる問題はすべて省略します。
その結果、GeForceによって提案された新しいモデルさて、多くの開発者や出版社の間で理解が見つかりませんでした。 ActivisionBlizzardとBethesdaSoftworksは、サービスの開始から数週間後にゲームをサービスから削除し、サービスで利用可能なゲームからの収益分配の欠如に満足していないという漠然とした声明に限定しました。一方、The LongDarkのゲームディレクター兼クリエーターであるRafaelvan Leeropは、3月にゲームをサービスから削除し、明示的な同意なしにGeForceNowに投稿されたことに腹を立てました。 (2か月後、van Leeroopは容赦し、Nvidiaが開発者からの事前の同意スキームに切り替えた後、The LongDarkはGeForceNowに復帰しました。これにより、プラットフォームでのゲームの外観を完全に制御できるようになりました。)
「現代の世界は開発者にとってすべてになりつつありますより複雑で、多くのプラットフォームの変更とストリーミングへの移行があるため、開発者はビジネスを行う方法として、ゲームがどのようにどこに表示されるかについての戦略を計画できる必要があります」と、vanLeeropは3月のツイートで書いています。
Googleがローンチした直後2013年、同社のストリーミングメディアデバイスChromecastのラインであるChromecast開発チームは、これらのデバイスを介してゲームを実行する機能の開発に着手しました。同時に、Googleファイバー開発チームは、クラウドゲームプラットフォームのプロトタイプを作成し、高速で低遅延の通信によって提供される可能性を探っていました。これらのチームが2014年に力を合わせたとき、彼らはGoogleStadiaになるものに取り組み始めました。
2018年10月、Googleはクローズドを開始しましたProjectStreamと呼ばれる今後のクラウドゲームサービスのベータ版。これにより、ChromeブラウザでAssassin's CreedOdysseyゲームを実行できるようになりました。プロジェクトストリームは、接続速度の速い大都市の住民の間で人気を博し、企業全体として最初は有望に見えました。
GoogleStadiaが発表されたとき2019年のゲーム開発者会議では、期待が高かった。少なくとも一部のゲーマーは、Googleが実際にゲームコンソールの発売を発表することを期待していました。代わりに、有望ではあるが別のストリーミングサービスと、サービスの根底にある技術的な驚異についてのステージからの大量の怒りを伴う独自のゲームコントローラーが示されました。
「Stadiaは最初の主要なプラットフォームです過去15年間のどこかで業界に登場し、今日、ゲーマーはゲームをプレイする方法と場所について多くのアイデア、習慣、アイデアを形成してきました」と、Stadiaの開発担当副社長であるMaidBakar氏は述べています。 「したがって、お気に入りのAAAレベルのゲームをプレイすることは、ほとんどすべてのデバイスで実際に可能であることを彼らに納得させる必要に直面しました。」

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イラスト: リチャード。 E. ポリゴンのチャンス
Googleが最終的に11月にStadiaを立ち上げたとき2019年、彼についての意見はまちまちでした。このサービスは、他の競合製品よりも高い画質を提供し、PCとスマートフォン間のゲームのスムーズな移行を提供することで賞賛されました。ただし、Stadiaプラットフォームは、Googleの多くのサービスと同様に、リリース時に機能が不足していました。 StadiaコントローラーのワイヤレスサポートやWebブラウザーを介した4K解像度など、約束された機能がありませんでした。入力の遅れやStadiaの脆弱性についての懸念は根強く残っており、Google Plus、Google Reader、GoogleExpressなどの他の死んだGoogleサービスのデジタル墓地でその地位を占める運命にありました。
Googleは、その一部として、Polygonに次のように確信させました。スタディアのように野心的なサービスを作成するには時間がかかること。サービスの1周年が近づくにつれ、Stadiaの最大の制約の1つは、プラットフォームで利用できる独占的な新製品の数が少ないことです。同社は、UbisoftスタジオのベテランであるJadeRaymondが率いるStadiaGames and Entertainment部門がゲームを開発することで、この問題を解決する予定です。
一方、ほぼ1年間のパブリックベータテストの後、Microsoftは9月中旬にxCloudストリーミングサービスを開始しました。現在、Xbox Game PassUltimateサブスクライバーが利用できます。 ((更新しました:xCloudの可用性を明確にするために段落が修正されました-Polygon編集者のメモ)。
「音楽はすでに画期的な進歩を遂げており、ビデオもすでに画期的な進歩を遂げています。これからはゲームの番だと思います」
xCloudサービスは、KarimChudryの発案によるものです。MicrosoftのCloudGamingのコーポレートバイスプレジデント、および以前にXboxソフトウェア開発を主導した22年のベテラン。 2017年の初めに、Choudhryはコアチームのメンバーと、企業の3つの強みであるコンテンツ、コミュニティ、クラウドに基づいて、データセンターからストリーミングされた高品質のコンソールゲームをモバイルデバイスで再生できる新しいサービスを作成する可能性について話し合い始めました。 MicrosoftAzure。
「5年前に私に言ったらストレンジャーシングスのシーズン全体をスマートフォンで見ていたので、頭が大丈夫ではないと思っていたのですが、今では現実になっています」と、Chudry氏は、5Gテクノロジーを高速化の可能性のある触媒として言及しました。接続は世界中でよりアクセスしやすく、安価です。 「そして、ご存知のように、音楽はすでに飛躍し、ビデオは飛躍しました。消費者の期待という点では、今がゲームの番だと思います。」
納得するのに少し時間がかかりました出版社は、新しいMicrosoftサービスでゲームをホストすることに同意します。当時、Chudryのチームは、xCloudハードウェア(変更されたXbox One Sコンソール)をAzureデータセンターにまだ接続していませんでした。したがって、Chudryと彼のチームがパートナーにプレゼンテーションを行う必要があるとき、多くの場合ホテルの部屋で、彼らは「ボックス内のクラウド」と呼ばれるものを持っていきました。これは、隣の部屋に設置された機器の初期のプロトタイプです。
「私のエンジニアの1人は「スイート」での会議の準備をしているときに、隣接する部屋の「箱の中の雲」は、Chudryを思い出しました。 「さまざまなゲーム会社の社長、クリエイター、創設者が登場するとすぐに、ゲームがインストールされている電話とタブレットを渡して会議を開始しました。」
マイクロソフトがxCloudサービスの多くを月額14.99ドルのXboxGame PassUltimateサブスクリプションの一部としてのオファーは魅力的に見えます。このサービスには現在、Doom Eternal、Forza Horizon 4、Halo 5:Guardianなど、WindowsPCおよびXboxOne用の100を超えるダウンロード可能なゲームの更新されたセレクションがあります。また、xCloudの登場により、サブスクライバーは同じゲームをAndroidデバイスにストリーミングできるようになりました。これは説得力のある提案ですが、iOSデバイスの(まだ)サポートの欠如は一部を失望させる可能性があります。ストリーミングが実際にAndroidデバイスでのみ可能であることも奇妙に見えます。 PCまたはXboxでのゲームは、ゲームのダウンロードを意味します。
それから2週間も経っていませんAmazonがLunaサービスを発表したときのMicrosoftのxCloudサービスの発表。これは、Amazon Webサービスに基づいており、最大1080pおよび60fpsのゲームストリーミングを提供します。 (同社はPolygonに4Kサポートが「間もなく登場」すると語った。
Luna サービスがいつ開始されるかはまだ不明です。Amazon は現在、招待制でのみプレビュー アクセスを提供しているため、誰でも利用できます。ただし、同社は試用期間中に月額 5.99 ドルの「スターター プラン」を提供することで競合他社を追い越すつもりであり、ゲーマーはバイオハザード 7、コントロール、疫病物語: イノセンス、ザ・ゲームなど 100 以上のゲームから選択できるようになります。 Surge 2 と Brothers: 2 人の息子の物語。 Luna はそのアプローチにおいて Stadia をいくらか彷彿とさせますが、Amazon は、料金の異なる「ゲーム チャネル」にさまざまなゲーム カタログを組み合わせることにより、コンテンツの価格設定を異なります。 Luna+ チャンネルの料金は月額 5.99 ドルですが、アドオンをダウンロードできる機能を備えた一部のゲームのフルエディションへのアクセスを約束している Ubisoft チャンネルについてはほとんど知られていません。
その中でこれらすべてのサービスの実際のテストまたは別の形式は、新世代のゲームコンソールの11月の登場です。次世代ゲームによって提供されるグラフィックの忠実度の次の飛躍、およびPlayStation 5 XboxシリーズX用に作成されたゲームがSonyおよびMicrosoftサービスで時間の経過とともにストリーミングされるのを見たいという願望は、クラウドゲームで現在可能と考えられている範囲を再び拡大します。同様に、クラウドサービスは、ゲーマーに自分たちに有利な流れを変えるための排他的なオプションを提供する必要があります。ただし、これらの新しいストリーミング機能がプレーヤーをクラウドゲームに向かわせるかどうかは、誰もが推測できます。
「これは、誰もが自分でスキンは、クラウドでのゲームプレイがローカルデバイスと同じくらい良いことを確認する必要があり、同時にそれははるかに安いです」と元ガイカイのボス、ペリーは言いました。 -クラウドゲームが標準になるのでしょうか?結局のところ、彼はすでに道を進んでいます。間違いなく途中です。」
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