ナンバーを身に着けている:シムズの服からNFTスニーカーまで

アバター用Tシャツ

現代的な意味でのデジタル ファッションの創始者はキャット テイラーであると考えられています。

Cattytayというニックネームでオンラインに住んでいます。彼女は 2015 年に最初のコピーの制作を開始しました。彼女自身もデジタル デザイナーですが、自身が制作したアイテムは販売せず、グッチやオフホワイトなどの世界的に有名なブランドの現実世界に存在するコピーのみをデジタル化しています。 、バレンシアガなど。

しかし、より広い意味でのデジタル衣料品は、はずっと前から存在しており、ビデオ ゲームのファン、特に RPG/MMORPG ジャンル (オフライン ロールプレイング ゲームと大規模オンライン ロールプレイング ゲーム) のファンが最もよく知っています。ほとんどの場合、そのようなゲームの主な仕組みの 1 つはドレスアップです。キャラクターは、ゲームの世界で自由に入手できる特定のもの、ゲーム内の商人から販売されるもの、通常の敵やボスから「略奪」したもの、または実際に販売されている特定のものを着ることができます。ゲーム世界のオークションに参加するプレイヤー。もの自体は外観だけでなく、さまざまな属性のボーナスのリストも異なります。これにより、通常、キャラクターの特性が論理的に変更されます。たとえば、重く厚い鎧は明らかに防御力を高めますが、スタミナを低下させます。また、美しい絹のドレスは他者からのキャラクターの認識にプラスの効果をもたらし、キャラクターのカリスマ性を高めます。 

一部のゲームでは、服は外観にのみ影響します。キャラクターのタイプであり、他のボーナスは与えません。しかし同時に、そのような服でもお金がかかります。たとえば、2000年代半ば、シムズ2ライフシミュレーターのリリース後、新しい服を含むさまざまなアドオンがゲームに登場することがありました。 -ディスクはビデオゲーム店で販売されていました。

「一部のゲームでは、服はキャラクターの外観にのみ影響し、他のボーナスは与えません」

最近では、そのようなものがメタバースで販売されています。自分のアバターを着せ替えることができます。さらに、このデジタル衣料品の販売形式には 2 つの方向性があります。1 つはコレクションをデジタル コンテンツ市場に持ち込む既存のブランド、もう 1 つはメタバース内で誕生したブランドです。たとえば、Moon Miner コレクションはディセントラランド ユニバースに登場しました。これは、デジタル世界のクリエイターによって最初に承認されたコレクションの 1 つです。その後、彼女のものが認知され、サンドボックスなどの他のメタバースに移行されました。

しかし、より機能的なデジタルもあります衣服 - 一部のアイテムは実際のお金を稼ぐのに役立ちます。たとえば、STEPN アプリケーションでは、ユーザーは仮想の製品を購入できます。 NFTスニーカー。ランニングのためにそれらを「着用」することにより(本質的に、電話は歩数をカウントするだけです)、ユーザーは報酬としてグリーンサトシトークンを受け取ります。グリーンサトシトークンは、他の暗号通貨や実際のお金と交換することができます。しかし、すべてのデジタル資産と同様に、グリーン サトシは非常に不安定です。4 月末には 1 コインあたりほぼ 8 ドルの価値がありましたが、現在は約 0.25 ドルです。

デザイナーへの拍手

原則として、仮想服の作成は誰でもそれを行うことができますが、実際の生活のように、大きなブランドは依然としてこの市場の最大のシェアを明らかに占めています。 Virtueエージェンシーは、スカンジナビアのオンラインストアCarlingsを宣伝し、コレクションを最初に立ち上げた企業の1つです。同様に、オランダのThe Fabricantは、アーティストのJoannaJaskowskiとDapperLabsの共同作業によって作成されたジャンプスーツドレスを含む一連の作品をリリースしました。これは、ブロックチェーンゲームのCryptoKitties(最初のゲームNFTプロジェクトの1つ)で9.5千ドルのリアルマネーで販売されました。

より有名なブランドのものもあります:メタバースアバターの場合、ナイキエアフォースに非常によく似たスニーカーが3ペアで310万ドルの価格でさまざまな時期に販売されました。そして、仮想グッチのハンドバッグはかつて4,000ドルで販売されていました。これは実際のハンドバッグよりも高価です。そのような購入については、replicant.fasionやMetawearのようなマーケットプレイス全体がすでに存在します。

「誰でもバーチャルな服を作ることができますが、これまでのところ、大手ブランドがこの市場で最大のシェアを占めていることは明らかです。」

ロシアでは、最初のデジタル衣料品デザイナーOphelicaブランドの創設者であるReginaTurbinaは、Ophelicaブランドの創設者と見なされています。2020年3月、彼女はスウェットシャツとズボンから一式の服をリリースし、Yandexのメディアディレクターの1人に5年間販売しました。千ルーブル。同時に、女の子自身が現実の世界で物を生産しています。彼女は、リネン、ベルベット、シルク、綿などの天然素材からそれらを縫い付けています。彼女と彼女の作品について詳しくは、こちらをご覧ください。

彼女に続いて、ロシアのデジタル服が始まりました他のデザイナーをしなさい。たとえば、Ilyas DarakcheevはISDKV仮想スニーカーブランドを作成し、TatianaRumyantsevaはKaiKai仮想衣類ブランドを設立し、MariaShevchenkoはロシアで3D衣類デザインを研究する最初のオンラインスクールを設立しました。マリアは、モスクワイノベーションエージェンシーの支援を受けてVDNKhロボットステーションで開催されたTECH IN FASHIONで、3Dでコレクションを作成した経験を公に共有しました。

バーチャルドレス-バーチャルクローゼット

純粋にゲーム要素は別として、デジタル衣料の台頭は、世界中の人々が家にいてソーシャルネットワークにますます多くの投稿をしたパンデミックの間に起こりました。その後、多くのブロガーは、特定の弓が原則として1回または2回購入され、その後クローゼットに送られ、二度と使用されないという事実に注意を払いました。そして、パンデミックと並行して、ESGと持続可能な開発のトピックが世界的な情報アジェンダに入ったことを考えると、物を買うこのアプローチの環境への配慮は、穏やかに言えば、一般的な傾向と非常に不調和になっています。

この時点で、デジタル衣料品は急速に人気を博しています。 Instagramにいくつかのストーリーを記録するためだけに、好きなドレスやジャンパーを「着る」ことができれば、ロジスティクスインフラストラクチャに追加の負荷をかけながら、なぜ本物を購入するのでしょうか。

同様の慣行は文字通り多くを救った本物の服のメーカー:次のコレクションのために複雑な計算や売上予測を行う必要がなくなりました。たとえば、インフルエンサーのプロモーションとデジタル衣類の製造に携わっているロシアの会社Malivarは、次の手法を導入しました。デザイナーは、デジタルモデルのAlenaPoleで表示されたデジタルルックを作成します。デジタル版が好きなユーザーは予約注文をすることができ、その後、デザイナーは一般の人々が要求する特定のサイズの服の正確な数を生産しました。ボーナスとして、新しいもののプロトタイプを作成するために通常使用される実際の材料のコストが削減されました-このアプローチは一般的に環境に優しいです。

次は何が起こるのだろう

デジタル衣料の未来を最大限にメタバースユーザーの数とそれに対応する支出の増加に間違いなく関連しています。最近の予測によると、2030年までにこれらのコストは5兆ドルに増加し、2026年までに、地球の全人口の4分の1がメタバースで少なくとも1日1時間過ごすことになります。

しかし、そのようなものはすでにに変わりつつあります投資ツールを使用すると、世界で最も高価なエルメスダイアモンヒマラヤバーキン25のような珍しいバッグと同じように30万ドルの休暇オークションで資本を節約または増やすことができます。将来的には、ユニークなデジタルアイテムも販売される可能性があります。特に美しい伝説が一緒に売られる場合は、実際のものよりも高価です。オフホワイトブランドの仮想NFTアクセサリが、カルトブランドの創設者であるヴァージルアブローの最後の作品だったとしたら、どれだけの費用がかかるか想像してみてください。

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