なぜVRにいるのがそんなに難しいのか:乗り物酔い、接触の欠如、そして固有の問題

VR および関連業界はすでにゲームやバイラル マーケティング キャンペーンを引き継いでいます。拡張および混合

リアリティはさまざまな分野で活用されています。

欧米の小売業者は数年間にわたってテストを行っている実際のトレーディングフロアを構築する前に、仮想トレーディングフロアを構築します。彼らは VR で店舗のレイアウトを設計し、フォーカス グループ向けのツアーを実施し、指標を収集してから、何を実装するかを決定します。

バーチャルストアのレイアウト

VRはほとんどどんなタイプでもシミュレートできます。実際のスペースなので、サービス業界でよくテストされています。ニュージーランドを拠点とするAssuranceは、バーチャルリアリティを利用して、クライストチャーチ空港スペースの使用状況をテストしました。彼らはレイアウトを修正し、それを乗客にとってより便利にしました。

仮想的な重要な産業現実は職場での労働保護です。 VRモデリングは、建設現場に行く前に作業員を準備したり、客室内で緊急事態が発生した場合に客室乗務員を訓練するために使用されます。

VRでは、空港での乗客による通関など、ユーザーの行動に関する複雑なシナリオをテストできます。

一部の精神的および身体的疾患は VR を使用して治療できます。最も成功した応用分野は恐怖症の治療です。

VRは分野で多くの機会を開く教育。明白な講義や遠足に加えて、バーチャルリアリティは様々なシミュレータを作成するために使用されます。彼らは学生が現実の世界で失敗する危険なしにスキルを伸ばすことを可能にします。西部では、それは宇宙飛行士、軍隊、パイロット、運転手の訓練だけでなく初等教育でも広まっています。

くも膜恐怖症の治療における仮想現実

仮想現実が普及するにつれてこの分野で自分自身を試したいと考えるデザイナーが増えていますが、これは驚くべきことではありません。そのため、今日、多くの記事やブログ全体が、素晴らしいユーザー エクスペリエンスを生み出すための技術的な制限、ツール、アプローチに特化しています。

一方で、これによりスペシャリストへの道が開かれますしかしその一方で、仮想現実への没入の主な側面を考慮することができなくなります。デザイナーが VR インターフェイスを作成するのにあまりにも急いでいるという感覚があります。ただし、これが彼らがこれまでに行ってきたすべてのこととどう違うのかを理解する価値はあります。

UXと感覚

デザイナーがWebサイトやアプリケーションを作成するときデスクトップかモバイルか、それはユーザーが何に焦点を合わせるべきか決めることを可能にします。しかし、VRに関して言えば、デザイナーは自分が開発したコンテンツにユーザーを配置します。すべての感覚に影響します。少なくともそれらのほとんどのために。

これは大きな責任であり、VRにおけるUXの主な問題です。したがって、まず第一に、デザイナーは自分のユーザーの感覚器官のシステムについて考えるべきです。

  • ビジョン

デザイナーはインターフェイスをデザインします。ユーザーの目の前に直接現れ、頭を向けてもそこに留まります。つまり、無視する機会を与えないのです。この点に関して、3 次元空間内でオブジェクトやテキストを目からどのくらいの距離に置くべきかについては、すでに多くの推奨事項が存在します。

しかし、注意が必要な問題が残っています。いずれの場合も注意が必要です。何かが彼らの個人的な空間に浸透するとき、人々は不快感を経験するかもしれません。したがって、たとえばゾンビが射手で彼らに近づくことができる距離を選択する機会をユーザーに与える価値があります。

もう 1 つの重要な点は周辺機器に関するものですビジョン。細部への感度が低いため、その範囲内にあるオブジェクトはそれほど鮮明に見えません。一方で、周辺視野は動きの検出に非常に優れているため、特にアニメーションのものでは、重大な不安を引き起こす可能性があります。ユーザーがコンテンツから気をそらされるのを防ぐために、そのようなオブジェクトは避けるべきです。

  • 聴覚

2番目に重要なことは、完全にVRで制御されるのは音です。人間の脳は、さまざまな方向から来る最も重要でない振動を区別し、その発生源を特定することができます。経験豊富なデザイナーは、画像を使わずに音声だけで非常に強力な空間的イリュージョンを作成できます。これを聞いてください。

音声と映像の効果を組み合わせると、没入の錯覚は非常に説得力のあるものになります。しかし、そこには落とし穴があります。音と画像の同期が不十分だと、錯覚が台無しになってしまいます。仮想現実でユーザーに恐竜を見せる必要がある場合は、音をその位置と正確に関連付けることが重要です。つまり、左足からの音は左から、右足からは右から、そして咆哮が聞こえるようにすることが重要です。一度に複数の場所から。

サウンドがリアルさを加えます。あるゲームの制作中に、サウンド デザイン チームは、音源をキャラクターの頭上に配置すると、キャラクターが水中または地下にいるように感じられることに気づきました。このエフェクトは、潜水艦で行われた特定のゲーム シーンに最適でした。

説得力があるからこそVRが使われるのです。恐怖症を治療し、患者をそのような経験にさらすこと。ただし、そのようなセッションは事前に計画され、慎重に制御されます。ユーザーが意図せずに水中に沈んでしまうことは、最も嬉しい驚きではないかもしれません。

  • 嗅覚

現在、味覚と嗅覚は重要な役割を果たしていない仮想現実への没入感ですが、おそらくこれは将来的に変わるでしょう。おそらく、ユーザーは味を伝えるために、ある種の侵襲的な物理インターフェイスを使用する必要があるでしょう。

匂いがあると楽ですよ。嗅覚受容体に作用する仮想現実マスクを提供する企業はすでに存在する。匂いは記憶や感情を呼び起こし、ユーザー エクスペリエンスを向上させることができるため、ゲーム業界から心理療法セッションに至るまで、さまざまな分野でも役立ちます。

  • タッチ

VR では、掴んだり、引いたり、押したり、現実世界と同じようにオブジェクトを回転したり移動したりできます。しかし問題は、それらは実際には存在しないということです。制御インターフェイスと感覚フィードバック メカニズムの両方であるハンドヘルド コントローラーは、問題の解決に役立ちます。

もう 1 つの解決策は、さまざまな種類の手袋、フィンガー クリップ、さらには全身触覚スーツです。これらすべてにより、仮想現実を体験できるようになります。

もう1つの問題は、タッチが常に経験を向上させるかどうかです。VRとの相互作用例えば、仮想野球ゲームでは、どのようにして触覚的なフィードバックがバットをよりリアルに打つのかを想像することができます。しかし、それはすべての可能な相互作用を改善するでしょうか?地図をスクロールしたりボタンを押すたびにアラームが発生しますか?

そのような研究は実施されるべきであり、それに基づいて、VRのための勧告を開発する。

  • 固有受容

固有受容とは、空間における自分の体の感覚です。これは特別な種類の受容体からのデータの処理によって発生し、筋肉、関節、腱の位置に関する情報を提供します。

人は自分がどのような立場にいるかを感じます手足を分析し、身体全体の姿勢を評価し、どこでどのくらいの速度で動いているかを把握し、ある動きに必要な筋力を推定することができます。これはすべて固有受容です。

視覚、触覚、バランス感覚とともにそして前庭装置を提供する空間的定位、固有受容はあなたが自動的に身近な行動を実行することを可能にします。現実の世界では、これは次のように起こります。脳は異なる感覚から同時に情報を受け取り、すぐに何が起こっているのかを理解しますが、問題はVRで起こるかもしれません。

デザイナーは完全に完璧を提供することができます音と絵は、必ずしも固有受容と前庭装置に影響を与えることはできません。それゆえ、船酔い、それは誰もがおそらく仮想現実の文脈で聞いたことがある。

想像する:地面から物体を拾おうと腰をかがめる仮想現実のキャラクターの目を通して自分自身を見ることになります。同時に、あなた自身の体は、実際には動いていないという信号を脳に送ります。脳は、あなたが麻薬を摂取したか、中毒を起こして幻覚を見ていると判断し、嘔吐を引き起こすことでその脅威を取り除こうとします。

この感覚の矛盾を最小限に抑えるために、デザイナーはさまざまなアプローチを使用します。それらの中には、たとえば、実際の部屋と同じサイズの空間を作成するなど、仮想環境内での動きを制限することに基づくものもあります。歩いたり走ったりする代わりにテレポートを使用する人もいますが、もちろん、これはリアリズムに最良の効果をもたらしません。

テクノロジー市場は時間の経過とともに変化するだけでなく、コンテンツの消費方法、コミュニケーション方法、さらには思考方法も含まれます。今、幼い子供たちがジェスチャーを使用してタッチ インターフェイスなどの物理的オブジェクトを制御しようとしている様子を考えてみると、これが実際に当てはまることがわかるでしょう。

したがって、私たちが今下す決定は、仮想現実を扱うことによって、次世代が世界とどのように関わるかが大きく決まります。既存の問題に対処し、VR の新しい使用例を発見するには、他の人のスキームや推奨事項を利用するだけでは十分ではありません。

どこに困難があるのか​​を自分自身の経験から理解し、問題を解決する独自の方法を提案することが重要です。それぞれの長所と短所が、印象的な UX を作成するための第一歩となります。