"모두가 컴퓨터 클럽에 어떻게 앉아 있었는지 기억하십니까?" 지금 러시아에서 무슨 일이야

러시아의 게임 및 e스포츠 시대 — 모든 것이 시작된 방법

문화의 기초를 이루는 첫 번째 돌 중 하나

러시아의 게임은 컴퓨터의 출현이었습니다클럽. 그것은 Orki 클럽이 모스크바에 문을 연 90년대에 시작되었고 다른 사람들도 뒤따랐습니다. 일반적으로 집의 1층이나 지하실에 있는 불편하고 어두운 방이었습니다. 다양한 연령대의 학생들이 그곳에 모여서 Counter-Strike, Quake, Starcraft, Warcraft 및 기타 인기 온라인 게임의 불법 복제 버전에 용돈을 썼습니다. 방문객들은 시대 정신에 따라 소통했습니다. 훌리건은 어린 학생들이 유급 시간을 다 채우지 못하게 막았고, 진취적인 학생들은 추가 놀이 시간을 위해 관리자 친구들과 협상했습니다.  누군가는 영화관에서처럼 단순히 다른 사람의 게임을 관람했습니다.

모든 단점에도 불구하고 컴퓨터는당시 클럽은 젊은이들 사이에서 진정한 붐을 일으켰습니다. 러시아에서 이들의 인기는 여러 가지 요인으로 설명할 수 있습니다. 예를 들어, 기후: 추운 겨울에는 많은 사람들이 밖에서 시간을 보내는 것보다 가상 세계에 들어가는 것을 선호합니다. 또는 광범위한 청중이 하드웨어에 접근하기 어렵습니다. 모든 가족이 가정용 컴퓨터를 구입할 수 있는 것은 아닙니다. 어떤 식으로든 컴퓨터 클럽은 경쟁적인 게임, 즉 e스포츠의 토대를 마련했습니다. 

최초의 비전문 e스포츠 팀클럽 개장 직후-90 년대 중반에 나타났습니다. 사람들은 마당, 지구 및 도시 대회를 조직했으며 승리에 대한 보상은 상징적 상금 또는 소량의 돈이 될 수 있습니다. 1999년 모스크바 유소년 궁전에서 상대적으로 규모가 큰 최초의 스타크래프트 토너먼트가 열렸습니다. 1등으로 우승팀은 $700 상당의 시스템 장치를 받았습니다.

제로에서 사람들은 게임으로 돈을 벌기 시작했습니다.내 개인적인 예: 10학년 때 친구들과 저는 리니지 게임을 위한 서버를 만들기로 결정했습니다. 우리는 컴퓨터를 조립하고 IP 주소를 얻었습니다. 나는 게임에 대한 액세스 권한을 판매하여 하루에 100달러를 벌고 있었는데, 더 경험이 많은 "기업가"가 있는 다른 비즈니스가 우리 서버를 다운시키기 시작했습니다. 그리고 그러한 이야기가 많이 있습니다.

오늘날 e스포츠 산업의 규모를 고려하면 이러한 수익 수치는 이상하게 들립니다. 컴퓨터 클럽과 게임 퍼블리셔(지난 몇 년간 중요성이 크게 커짐) 외에도 다음과 같은 업체가 시장에 등장했습니다. 

  • 수백만 명의 청중을 대상으로 대회를 개최하는 토너먼트 운영자;
  • 서로 다른 분야의 선수들을 모아 토너먼트에 참여하는 e스포츠 팀
  • 토너먼트를 해설하고 자체 프로그램을 시작할 수 있는 권리를 획득한 방송 스튜디오 
  • 모든 산업 이벤트를 다루는 e스포츠 미디어;
  • 토너먼트를 방송하는 스트리밍 플랫폼;
  • 및 e스포츠 연맹 - 여러 국가의 산업 발전에 관여하는 공공 기관.

2016년 러시아의 e스포츠가 인정받았습니다.공식 스포츠. 평균적으로 오늘날 러시아인의 약 10%가 업계를 적극적으로 따르고 있으며 토너먼트의 상금은 수천만 달러에 이릅니다(예를 들어 Team Spirit은 가장 큰 Dota 2 The International 토너먼트에서 1,820만 달러를 벌었습니다). 우리 선수들은 전 세계 e스포츠 현장에서 자신 있게 활약합니다. 최근 사례는 대부분의 선수가 러시아 출신인 CS:GO Major의 유럽 RMR 토너먼트입니다. 그리고 이 결과는 30년도 채 걸리지 않았습니다.

오늘날 러시아에서의 게임

동시에 "형제" 산업인 게임 및e스포츠는 서로 분리되어 두 개의 주요 시장으로 성장했습니다. e-스포츠는 프로 선수들의 훈련과 성취에 완전히 초점을 맞추었지만, 게임은 여전히 ​​많은 사람들에게 엔터테인먼트로 남아 있습니다.

연구에 따르면 인구의 약 70%가러시아는 적어도 때때로 다른 장치에서 재생됩니다. 대부분 휴대폰(85%) 또는 컴퓨터(63%)입니다. 인구통계학적으로 시청자층도 확장되고 있습니다. 모든 연령대의 사람들이 플레이하고 여성 게이머의 비율이 증가했습니다.

2022년 러시아의 비디오 게임 산업은예를 들어 Steam 및 PlayStation Store와 같은 애플리케이션 구매를 위한 인기 있는 플랫폼은 러시아 계정에서 결제를 허용하지 않습니다. 러시아인은 여전히 ​​전 세계적으로 가장 활동적인 국가 중 하나입니다. 좋은 예는 Hogwarts Legacy의 2월 신제품으로 우리나라에서는 공식적으로 실제 사본 형식으로만 구입할 수 있습니다. 이것은 게임 플레이 방법을 찾고자 하는 사람들을 막지 못했습니다. 러시아는 출시 첫 달에 가장 활동적인 플레이어가 있는 시장 목록에서 4위를 차지했습니다.

비디오 게임에 대한 이러한 관심은e스포츠 대중화에 기여하고, 컴퓨터 동호회에 새 생명을 불어넣었습니다. 최근 몇 년 동안 시장이 빠르게 확장되어 2022년에는 15%의 성장을 보이기까지 했습니다. 전문가에 따르면 현재 러시아에는 2,300개 이상의 조직이 운영되고 있습니다(2018년 200개 이상의 조직과 비교). 일반적으로 러시아 컴퓨터 클럽 산업은 매우 역동적입니다. 우리의 분석에 따르면 CIS 지역은 아시아에 이어 세계 2위입니다(중국에서만 14,000개 이상의 클럽이 열려 있고, 전 세계에 약 30,000개 클럽이 있음).

2023년 게임 산업과 컴퓨터 클럽의 문제

전반적인 시장 수치는 안정적이지만성장과 사람들의 비디오 게임에 대한 관심이 계속되는 가운데, 러시아 산업은 2022년 글로벌 제한으로 인해 여러 가지 어려움에 직면했습니다. 스포일러: 모두 해결 가능합니다. 

사이버 경기장 운영과 관련된 첫 번째 어려움제한 도입 후 컴퓨터 클럽, 전문 소프트웨어가 부족했습니다. 2022년 여름까지 우리를 포함한 500개 이상의 러시아 클럽이 외국 제품만큼 기능적인 국내 개발자의 소프트웨어로 전환했습니다.

또 다른 심각한 질문은 우리가직면한 것은 게임 장비 구입입니다. ASUS, NVIDIA, ACER 등 주요 제조업체는 러시아에서의 비즈니스 프로세스를 중단했습니다. 이에 따라 클럽은 더 이상 공식 유통업체와 직접 협력할 수 없으며, 제조업체로부터 보증 서비스도 받을 수 없습니다. 지금까지 보증 이후 서비스와 관련된 문제는 주로 상품 반품에 관한 러시아 법률에 의해 규제됩니다. 우리는 상황이 어떻게 전개되는지 지켜보고 있습니다. 아마도 이 문제를 종결할 새로운 채널이 곧 나타날 것입니다.

이전 배달이 디버깅되고 발생한 경우중앙에서 시장과 그 움직임은 모든 업계 참가자가 이해할 수 있었지만 이제 컴퓨터 클럽 소유자는 새로운 현실에서 작업하기 위한 알고리즘을 재창조하고 있습니다. 시장 가치는 규제하기가 더 어렵고 일반적으로 허용되는 법률을 따르지 않습니다. 예를 들어, 한 공급업체가 1달러당 60루블의 가치가 있는 비디오 카드를 구입한 경우 새 환율로 구입한 다른 공급업체보다 20~30% 저렴하게 판매할 수 있습니다. 이를 해결하는 방법은 가장 유리한 조건을 지속적이고 신중하게 찾고 지역과 소통하며 시장과 소매 체인을 분석하는 것입니다.

게이머도 한계를 느낀다.VTsIOM에 따르면 비디오 게임 팬의 51%가 문제를 겪었습니다. 컴퓨터(58%)와 콘솔(85%)에서 플레이하는 사람들이 더 많은 어려움을 겪었습니다. 이것이 오늘날의 게임 청중이 컴퓨터 클럽 서비스에 자주 의존하는 이유 중 하나일 수 있습니다.

다행히도 모든 상황은 아직심각한 위기와 적자라고 할 수 없습니다. 시장은 점차 새로운 조건에 적응하고 있으며 컴퓨터 클럽 또는 기타 게임 비즈니스 소유자는 제한을 극복하고 사용자에게 올바른 장비를 제공할 수 있는 기회를 갖게 됩니다.

기업가는 어떻게 컴퓨터 클럽 시장에 진입할 수 있습니까?

얀덱스에 따르면.Wordstat, 컴퓨터 클럽에 대한 사용자 관심은 어떤 계절에도 지속적으로 높게 유지되며 수년에 걸쳐 증가합니다. 장비 수입의 어려움에도 불구하고 게임 시장에 진출하는 것은 기업가들에게 훌륭한 솔루션이 될 수 있습니다. 제품에 대한 수요가 증가하고 있기 때문입니다. 프로젝트를 시작하기로 결정할 때 사람들은 비즈니스에 가장 잘 참여하는 방법에 대한 질문에 직면하게 됩니다. 몇 가지 옵션이 있습니다.

  • 처음부터 자신의 클럽을 여는 것;
  • 기존 클럽 인수;
  • 프랜차이즈 구매.

다음 중 어떤 옵션이 가장 적합할까요?

처음부터 클럽 열기.이 옵션은 다음과 같은 사람들에게 좋습니다.이미 사업을 시작하면서 유사하거나 비슷한 경험이 있었습니다. 분명히, 업계에 대해 아무것도 모르고 시장에 정통한 파트너가 근처에 없다면 기업가는 많은 어려움과 실수에 직면하게 될 것입니다. 그 중 많은 부분은 피할 수 있었을 것입니다. 그러나 귀하가 진정으로 귀하의 비즈니스에 열정을 갖고 있고, 다른 시장 참가자들이 제공할 수 없는 독특한 아이디어를 갖고 있으며, 귀하의 목표를 달성하는 과정에서 (도덕적으로나 재정적으로) "숲을 깨뜨릴" 준비가 되어 있다면 이 옵션을 선택하세요. . 우리의 경우도 마찬가지였습니다. Borodach 이발소 체인을 오픈한 후 파트너와 저는 우리 각자가 어린 시절부터 게임에 관심이 있었다는 것을 알게 되었습니다. 시장 동향을 연구하면서 우리는 우리 자신의 이익을 추구하고 여기에 사업 경험을 더하면 좋은 제품을 얻을 수 있다는 것을 깨달았습니다. 그러나 우리는 초보자들이 그것에 대해 생각해 볼 것을 권장합니다. 아마도 처음으로 모든 것이 실제로 어떻게 작동하는지 이해하기 위해 기존 구조에 합류하는 것이 가치가 있을 것입니다.

기성 클럽 구매.한편으로는 이미 존재하는비즈니스, 기업가는 처음부터 가구, 장비, 채용 및 건축 프로세스 구매와 같은 클럽 출시와 관련된 문제를 즉시 해결합니다. 반면에 사업체를 매각할 때 일부 소유자는 인위적으로 가격을 부풀리고 특정 세부 사항을 숨기고 큰 그림을 미화할 수 있습니다. 따라서 클럽을 구매할 때 주요 단계 중 하나는 비즈니스를 철저히 확인하는 것입니다. 가능한 한 사건에 몰두하고 소유자에게 모든 종류의 질문을하십시오. 이 경우 세부 사항을 놓치는 것보다 너무 조심하는 것이 좋습니다. 건물 및 장비의 상태, 파트너 및 계약자와의 기존 계약, 인력, 재정 및 클럽 원칙에 대해 자세히 알아보십시오. 거래를 성사한 후 프로세스에 통합하고 신속하게 결정을 내려야 한다는 사실에 대비하십시오. 경험이 없는 사람에게는 어려울 수 있습니다.

프랜차이즈 구매.사업자가 경력이 거의 없는 경우게임 산업 및 비즈니스 구축에 있어 간단하고 안전하게 판매 지점을 열고 정기적인 수입을 얻고자 하는 경우 프랜차이즈를 인수하는 것이 이상적인 솔루션이 될 것입니다. 오늘날 이것은 아마도 게임 사업에 진입하기 위한 가장 이해하기 쉽고 안정적인 옵션일 것입니다. 프랜차이즈에 가입하면 기존의 성공적인 네트워크의 전문 지식에 액세스할 수 있으며 프랜차이즈의 확립된 평판을 통해 브랜딩 또는 마케팅 캠페인 비용을 절약할 수 있습니다. 업무를 진행하는 과정에서 자신의 사업을 시작해야 하는 새로운 아이디어가 떠오르더라도 프랜차이즈 경영 경험이라는 형태의 배경으로 이를 수행하는 것이 더 쉬울 것입니다.

컴퓨터 클럽의 미래 - 시장은 어디로 가고 있는가?

게임 관객은 빠르게 확장되고 있습니다.엔터테인먼트에 대한 새로운 요구와 희망이 나타나기 때문에 오늘날 컴퓨터 클럽은 다양한 범주의 사람들에게 적용되고 있습니다. 현대식 시설과 20년 전에 운영된 클럽을 비교한다면 그 차이는 엄청날 것입니다.

젊은 게이머와 꿈을 꾸는 사람들을 위한클럽은 자신의 삶을 e스포츠와 연결하기 위해 자체 교육 프로그램을 개설하고 CS:GO(곧 CS2로 대체 예정), Dota 2, Valorant, Rainbow Six Siege 등 인기 e스포츠 분야에서 훈련을 실시합니다. 이러한 활동은 가상 공간을 더 잘 탐색하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 과학자들은 비디오 게임이 반응 속도, 멀티태스킹 및 빠른 결정 능력에 긍정적인 영향을 미친다고 믿습니다. 일부 클럽에서는 정기적으로 초등학생 및 학생을 위한 토너먼트를 개최하고, 인기 팀과의 경기를 선보이고, e스포츠 스타와의 만남을 개최합니다.

이제 더 많은 성인 청중을 위해클럽에서 훨씬 더 자주 찾을 수 있습니다(예: 금요일 저녁에 컴퓨터를 하기로 결정한 회사원). 클럽은 고객 서비스를 개선하기 위해 노력합니다. 일부 시설에는 친구와 함께 아이스 링크 전에 맛있는 저녁을 먹을 수있는 레스토랑이 있으며 어딘가에는 손님에게 물 담뱃대를 제공하기도합니다. 이것이 좋은 생각인지 확실하지 않습니다.

흥미로운 제품이 점차 시장에 등장하고 있습니다.청중의 관심을 끌기 위해 특이한 제안, 새로운 형식 및 서비스. 예를 들어 현재 웨이터 역할을 할 수 있는 로봇 개 개발에 적극적으로 참여하고 있습니다. 이 프로젝트는 손님들에게 "놀라운 효과"를 줄 뿐만 아니라 장애인들에게 일자리를 제공하기 위해 고안되었습니다. 그들은 로봇을 제어하고 방문객들에게 원격으로 서비스를 제공할 수 있을 것입니다. 전 세계에서 모인 팀이 이 로봇 개 출시를 위해 노력하고 있으며 이미 약 10만 달러가 프로젝트에 투자되었습니다. 가까운 장래에 두바이에 있는 우리 클럽에서 이 로봇 3대를 출시하고 싶습니다. . 결과를 살펴보고 얼마 후 이 기술을 러시아에 도입할 수 있기를 바랍니다.

게임 및 컴퓨터 동호회 산업 활발전 세계적으로 발전하고 있습니다. 시장은 게이머를 낮은 수준의 지불 능력을 가진 별도의 하위 문화로 간주하는 개념에서 오랫동안 벗어났습니다. 이제 기업가를 위한 게임 사업에 진출하는 것은 수많은 구현 기회를 제공하는 안정적이고 안전한 솔루션이 되었습니다. 청중을 더 잘 이해하고 그들이 원하는 것을 제공할 수 있는 사람이 이길 것입니다.

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