과학의 관점에서 본 비디오 게임 : 과학자들이 게임을하라고 조언하는 이유

비디오 게임이라고 하는 것은 무엇입니까?

컴퓨터 게임은 게임을 조직하는 데 사용되는 컴퓨터 프로그램입니다.

프로세스(게임 플레이), 게임 파트너와의 커뮤니케이션, 파트너 역할 등을 수행합니다.

현재 어떤 경우에는 대신컴퓨터 게임 사용될 수 있다비디오 게임, то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми.

컴퓨터 게임에서는 일반적으로 게임상황은 디스플레이 화면이나 일반 TV(이 경우 컴퓨터 게임도 비디오 게임임)로 재현되지만 동시에 컴퓨터 게임은 사운드, 텔레타이프 등이 될 수 있습니다.

컴퓨터 게임은 게임이 아닌 소프트웨어 응용 프로그램에 대한 게임화를 향한 정보 기술의 꾸준한 경향이 있을 정도로 사회에 중대한 영향을 미쳤습니다.

컴퓨터 게임의 구성 요소

  • 설정

설정은 컴퓨터 게임이 일어나는 환경입니다. 장소, 시간 및 행동 조건.

  • 게임 플레이

게임 플레이 - 담당하는 게임의 구성 요소게임과 플레이어 간의 상호 작용. 게임 플레이는 플레이어가 게임 세계와 어떻게 상호 작용하는지, 게임 세계가 플레이어의 행동에 어떻게 반응하는지, 게임이 플레이어에게 제공하는 일련의 행동이 어떻게 결정되는지 설명합니다.

  • 음악

컴퓨터 및/또는 비디오 게임의 음악은 비디오 게임의 멜로디, 작곡 또는 사운드트랙입니다.

컴퓨터 게임에 대한 비판

  • 도박 중독

Игровая зависимость — форма психологической 중독은 비디오 게임과 컴퓨터 게임에 대한 강박적인 열정으로 나타납니다. 중독의 형성은 게임을 통해 플레이어의 심리적 문제와 문제를 해결할 수 있는 상황에 의해 촉진됩니다.

그래서 게임은 다른 느낌을 줍니다.실제보다 사람; 사람이 공개적으로 경험하는 것을 허용하지 않는 감정 (예 : 침략)을 나타내기 위해; 가상 세계에 들어가 실제 관계로 인한 불안을 처리하십시오.

  • 컴퓨터 게임에서의 폭력

연구 논문은 연관성을 찾지 못했습니다폭력적인 비디오 게임과 폭력적인 행동 사이. 미국 상원에서 토론하는 동안 많은 전문가들은 비디오 게임과 비디오 게임에 기인한 부정적인 영향 사이의 직접적인 연관성을 증명할 과학적 근거가 충분하지 않다는 점을 인정했습니다.

게임에 대한 플레이어 자신의 태도는 자신의 게임에 기초합니다.정치인, 심리학자, 교육자 및 기타 비평가의 견해와는 대조적으로 사용자로서의 자신의 경험과 게임이 삶에서 중요하고 미리 계획된 이벤트가 된다는 사실.

견딜 수 있는 사람의 수는컴퓨터 게임이 성장하고 사회의 일부는 게임에 대해 계속 의심하거나 공개적으로 거부합니다. 종종 이러한 태도는 비디오 게임에 대한 문화적 폭력의 증가 수준에 대한 두려움에서 비롯됩니다.

비디오 게임 비평의 주요 문제는 나이입니다.그들을 둘러싼 문화. 전 세계 비디오 게임 시청자는 주로 35세 이하의 젊은 성인으로 구성됩니다. 따라서 오피니언 리더인 대부분의 사람들은 비디오 게임을 한 번도 해본 적이 없습니다.

이러한 개인적인 경험의 부족이나 부족,공식 당국이 연예계에 대해 갖고 있는 불신과 함께 게임과 플레이어에 대한 사회적 담론에 일조했을 가능성이 큽니다.

오랫동안 게임은 해롭다고 여겨져 왔습니다.어린이 - 이러한 비난은 최근 몇 년 동안 미국 역사에서 일어난 사건에 기인할 수 있습니다. - 콜럼바인(1999)에서의 총격은 성인의 마음에 비디오 게임에 부정적인 색을 주었습니다. "폭력적인 게임의 살인자"로 분장하고 무의식적으로 다음과 연결된 두 십대 모든 것, 비디오 게임이 나타내는 것.

그러나 역설적이게도 대부분의 범죄학자들은 온라인 게임을 포함한 컴퓨터 게임의 발달로 인해 길거리 범죄가 감소했다고 믿고 있습니다.

도박 중독은 어떻게 나타납니까?

가장 중독성이 강한 게임네트워크 게임, 특히 MMORPG가 가장 많이 고려됩니다. 너무 오래 플레이하면 치명적인 결과를 초래하는 경우도 있습니다. 그리하여 2005년 10월에 중국 소녀(Snowly)가 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)를 며칠간 플레이한 후 탈진하여 사망했습니다. 

컴퓨터 게임은 종종 비판을 받습니다. 많은 과학자들이 알코올 및 약물과 함께 중독을 유발한다고 믿고 있지만 이 문제에 대해서는 아직 합의가 이루어지지 않았습니다.

2018년 6월 세계보건기구(WHO)는 2022년 1월 1일 시행을 앞두고 있는 국제질병분류 11위에 도박장애를 포함시켰다.

  • 중독 발달의 이유

영향을 미치는 몇 가지 요인이 있습니다도박 중독의 발달. 특히 그 중에서도 개인적 요인이 두드러집니다. 형성되지 않았거나 불안정한 정신, 자제력 부족, 실생활에 대한 불만, 충족되지 않은 필수 요구 사항을 보상하려는 욕구는 사람을 컴퓨터 게임 중독의 발달에 더 취약하게 만듭니다. .

도박중독이 나타나는 이유는또한 정신 장애. 우리는 다양한 불안 상태, 우울증 경향 및 사회 공포증에 대해 이야기하고 있습니다. 가상 현실에 대한 몰입은 사이코패스가 있는 사람들이 외부 세계로부터 자신을 깨닫고 보호하며, 중요함을 느끼고, 짧은 시간이라도 심리적 웰빙 상태를 달성하도록 돕습니다.

의존성이 발전하는 또 다른 이유일부 분석가들은 컴퓨터와 모바일 게임을 소위 보상 시스템으로 본다. 대규모 멀티플레이어 롤플레잉 게임과 모바일 게임을 포함한 다양한 게임에는 특정 게임플레이 루프가 있습니다. 이 주기에는 플레이어의 행동에 대해 보상하고 계속 플레이하도록 격려하는 것이 포함됩니다.

그러한 보상에 대한 기대는 화학적"쾌락 호르몬"인 도파민의 방출과 함께 인체의 반응. 게임은 플레이어를 최대한 유인하는 방식으로 특별히 설계되었기 때문에 중독에 걸릴 위험이 더 높습니다.

  • 미국 정신의학회에서 발표한 컴퓨터 게임 중독 진단 기준 9가지
  1. 환자는 다른 일을 하고 있더라도 게임에 대해 많이 생각하고 언제 게임을 할 수 있는지 계획합니다.
  2. 게임 시간을 줄이려고 하거나 게임을 할 기회가 없는 상황에서 안절부절, 짜증, 분노 또는 슬픔의 느낌이 있습니다.
  3. 이를 위해 더 많은 시간을 플레이하고 더 강력한 컴퓨터를 사용하려는 욕구가 있습니다.
  4. 환자는 게임 시간을 줄여야 한다는 것을 이해하지만 자신을 제어할 수 없습니다.
  5. 컴퓨터 게임을 위해 다른 오락(취미, 친구와의 만남)을 거부합니다.
  6. 환자가 알고 있음에도 불구하고 계속 게임을 합니다.중독의 부정적인 결과: 수면 부족, 학교나 직장에 지각, 너무 많은 돈 지출, 사랑하는 사람과의 갈등, 중요한 책임 소홀.
  7. 환자는 게임에서 보낸 시간에 대해 친척, 친구 및 다른 사람들에게 거짓말을 합니다.
  8. 게임은 현재 문제와 감정 상태를 해결하는 것을 피하는 데 사용됩니다.
  9. 게임 때문에 직장을 잃거나 사랑하는 사람과의 관계가 단절되거나 다른 기회를 잃을 위험이 있습니다.

비디오 게임 중독에 대한 연구

Charite University의 독일 연구원20명으로 구성된 그룹에게 자신이 좋아하는 게임의 스크린샷을 보여주는 실험을 수행했습니다. 그들의 반응은 알코올 중독 및 약물 중독 환자가 병적 열정의 대상을 볼 때 보여주는 것과 유사한 것으로 밝혀졌습니다.

대학 연구 노팅엄 트렌트International Gaming Research Unit이라는 이름의 University'에서 7000명의 대조군 중 12%가 온라인 컴퓨터 게임에 중독된 징후가 있는 것으로 나타났습니다. Facebook의 2억 5천만 명의 사용자 중 20%가 도박에 심하게 중독되어 있다고 인정했습니다.

많은 연구자들은 다음 중 일부가컴퓨터 게임중독 유병률을 추정하는 기준은 인위적으로 유병률을 부풀리는 기준으로 신뢰성이 낮고 임상시험에 적합하지 않아 개정이 필요하다. 그들이 사용하는 연구는 마약 중독과 도박 중독에 맞는 증상을 사용하지만 컴퓨터 게임을 오락의 한 형태로 사용하기에는 적합하지 않다는 비판을 자주 받습니다.

심리학자 크리스토퍼 퍼거슨(Christopher Ferguson)은 이렇게 말합니다.컴퓨터 게임을 하는 것이 게임을 하는 사람들의 삶을 방해하는 정도에 초점을 맞춘 연구에서는 이를 상대적으로 드문 현상으로 보고합니다(게임 인구의 약 1~3%). 반면 좀 더 모호한 기준을 사용한 연구에서는 터무니없이 높은 8-3%를 인용합니다. 10%.

비디오 게임의 긍정적인 영향

  • 비디오 게임과 정신 건강

비디오 게임은 정신 건강에 좋을 수 있습니다.건강, 옥스포드 대학의 최근 연구를 보여줍니다. 과학자들이 발견한 바와 같이, 비디오 게임을 오랫동안 하는 사람들은 그렇지 않은 사람들보다 더 행복하다고 느끼는 경향이 있습니다.

연구는 다음과 같은 데이터를 사용했습니다.Nintendo와 Electronic Arts에서 옥스포드 전문가를 받았습니다. Nintendo는 플레이어가 Animal Crossing: New Horizons를 플레이하는 데 보낸 시간에 대한 정보를 제공했습니다. EA는 시간 데이터 외에도 Plants vs Zombies: Battle for Neighborville에서 업적과 플레이어 행동을 공유했습니다.

이 데이터는 게이머가 기분과 웰빙을 평가한 설문 조사 결과와 결합되었습니다. 설문 조사에는 18세 이상인 3274명이 참여했습니다.

Andrew Przybylski 교수가 이끈연구에서 그는 결과에 놀랐다고 말했습니다. 과학자는 불일치의 한 가지 이유가 플레이어가 다른 사람들과 상호 작용하는 Animal Crossing 및 Plants vs Zombies의 사회적 특징일 수 있다고 제안했습니다.

  • 인지 기능의 발달

대중의 믿음과는 달리, 비디오 게임은 발전한다인지 기능 - 이는 특히 저격수에게 해당됩니다. 최근 과학자들은 다음과 같은 실험을 실시했습니다. 슈팅 게임 경험이 없는 피험자를 두 그룹으로 나눈 후 첫 번째 그룹은 슈팅 게임에 할당하고 두 번째 그룹에는 무작위로 슈팅 게임과 다른 장르의 게임을 모두 제공했습니다.

테스트 결과는 저격수가 주의를 분산시키고 보이는 공간을 빠르게 분석하고 탐색하는 능력을 향상시키는 것으로 나타났습니다.

최근 메타 분석에서는 다음과 같은 사실이 입증되었습니다.공간적 사고와 방향성에 대한 긍정적인 영향 측면에서 슈팅 게임은 동일한 기술을 개발하기 위해 특별히 만들어진 교육 프로그램과 유사합니다.

학습에 대한 재미있는 접근 방식의 장점은 가상 공간 밖에서도 눈에 띄는(중요한) 더 짧은 "수업"과 더 지속적인 결과입니다.

  • 공간 인식 

25년의 연구와 실험을 통해과학자 Wei, Lubinsky, Bendow 및 Steiger는 공간 지각 능력의 발달이 과학, 기술 및 디자인의 발전을 예측할 수 있다고 결론지었으며, 다양한 연구자들이 경력 성공을 위한 이 능력의 중요성을 반복해서 강조해 왔습니다.

현대 과학자들은 또한 공간 지각 능력을 개발하면 뇌에 입력되는 정보 처리 효율이 높아진다는 사실을 발견했습니다.

를 사용한 최근 연구기능적 자기 공명 영상은 플레이어가 일반 사람들보다 주의 분산을 담당하는 메커니즘의 활동이 더 낮다는 것을 보여주었습니다. 가상 목표물을 쏘는 것은 십대들이 중요한 것에 집중하고 부차적인 정보를 무시하는 데 도움이 됩니다.

  • 창의적인 기술

많은 과학자들은 비디오 게임이 발전할 것이라고 확신합니다.창의성. 심리학자 린다 잭슨(Linda Jackson)은 2012년에 12세 소년소녀 500명을 대상으로 실험을 실시했습니다. 이 경험을 통해 창의성과 비디오 게임 사이의 연관성이 밝혀졌습니다(그러나 컴퓨터, 스마트폰 등 일반적인 기술 사용에서는 이러한 연관성이 확인되지 않았습니다).

그러나 게임이 판타지를 자극하는지, 창의적인 사람들이 단순히 게임에 더 관심이 있는지는 확인되지 않았습니다.

최근 게이머들은 생물학자들을 15년 동안 괴롭혀온 문제를 해결했습니다. 2008년에 워싱턴 대학의 연구원들은 온라인 단백질 합성 시뮬레이터인 Foldit을 작성하여 출시했습니다.

몇 년 후, 3주간의 대회가 있었고,그의 수상자는 과학자들이 원숭이에게 AIDS를 유발하는 레트로바이러스 프로테아제(M-PMV)의 결정 구조를 마침내 해독하도록 도왔습니다. 문제 해결에 대한 비선형 협력 접근 방식은 플레이어가 10년 이상 전문 연구원을 괴롭힌 질문에 답하는 데 도움이 되었습니다.

결론은 무엇입니까?

깊은 흡수, 강렬한 열정게임은 본질적으로 나쁘지도 좋지도 않지만 나쁜 것과 좋은 요소를 모두 포함하는 게임의 전체적인 전체적 효과를 제공하는 여러 가지 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 가지고 있습니다.

그리고 "문제 게임"이나 게임에 대한 고려부정적인 현상으로서의 중독은 이러한 영향이 균형을 이루지 않고 부정적인 영향에 대한 상당한 편견을 갖는 경우에만 의미가 있습니다. 이는 도박 중독에 대한 이해를 근본적으로 바꾸고 그러한 중독을 진단하는 데 일반적으로 사용되는 도구에 의문을 제기합니다.

특정 부정적인 영향의 존재가 긍정적인 영향보다 균형을 이루거나 더 클 수 있지만 중독 진단 방법은 이 균형을 측정하지 않습니다.

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